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Medieval Lords

Arnaud par Arnaud,  email  @drsynack
Medieval Lords est le dernier titre en date de Montre cristo, développeur Français spécialisé dans les titres de gestion. Comme son nom l'indique, le but du jeu est de prendre le rôle d'un Seigneur des temps médievaux et de gérer une citée.

Build, Defend, Expand


Le sous-titre du jeu résume assez bien la logique générale de comment évoluer. Vous créez à la base un Donjon Principal, quelques maisons autour, et de quoi assurer l'évolution de ces habitations (les habitants sont en effet sensibles à divers paramètres, tels que la sérénité, le sentiment de sécurité, l'accessibilité aux sources d'eau et de nourriture, etc). Une fois ceci fait, vous pouvez commencer à construire des défenses, des services "technologiques" (charpentier, maçon, forgeron, etc).

Il faut aussi gérer les champs, dont la taille et la géométrie sont laissées à votre appréciation, de même que le type - blé, vergers, vignes, etc.. Ces ressources sont récoltées une fois par an, mais vous pouvez développer d'autres types de récoltes, comme par exemple la pêche, la bergerie, le poulailler, bref la panoplie complète du gueux qui se respecte. Le côté gestion est donc, comme d'habitude chez Monte-Cristo, très poussé, très bien fait et laisse une très grande liberté au joueur.

L'aspect qui pèche le plus est celui des combats. Dans certaines missions, un nombre complètement improbable de "brigands" vont venir vous harceler de façon très exagérée. Par exemple, imaginez que vous commencez sur une île. Vous développez votre ville et allez casser la tronche au village d'à côté car vous êtes à l'étroit. Vous aurez droit à un certain nombre d'unités en fonction de votre population. Vous annexez la ville après un combat assez rapide, puis vous améliorez sont rendement pour avoir plus d'habitants, donc plus de soldats, pour péter la gueule à votre nouveau voisin. Après quelques assauts infructueux si ce n'est pour l'affaiblissement de votre ennemi, vous conquérez la ville. Et voilà-t'y pas que les pauvres brigands dans avec trois tentes à deux francs six sous lancent un assaut avec plus de 300 hommes, alors que vous avez votre ville de près de 3 000 habitants vous ne pouvez pas produire plus de 150 ou 200 hommes. L'IA du jeu attaquant en groupe, elle perce vos défenses en 3 secondes et annexe complètement la ville que vous avez eu tant de mal à prendre.

De plus, la gestion du champ de bataille est très mal gérée. Lorsque vous déplacez vos troupes d'un point A vers un point B, vous ne pourrez pas les faire bifurquer vers un point C si le besoin s'en fait sentir, tout du point pas avant qu'ils soient arrivés au point B. On a rarement vu des jeux aussi pauvres tactiquement.

Le meilleur moyen semble donc de se créer des défenses très denses au niveau de son Donjon de Base (qui, s'il est perdu, vous fait perdre la partie), et laisser ses terres extérieures se faire piller. Il est donc très frustrant que la partie combat du jeu soit si pauvre et mal adaptée à l'IA et aux scénarii.



Technique



Pour ce qui est des graphismes, le titre est assez terne. En même temps, il faut bien avouer que le Moyen-Âge n'est pas la la période la plus réputée pour son estéthisme. Les bâtiments sont bien modélisés et les néophytes de l'architecture de cette époque ne devraient pas trouver à y redire. Le jeu tourne bien, les détails sont présents (carioles, paysants, meuh-meuh, tout y est), mais les textures auraient mérité un brin plus de travail. Niveau sonore, la bande son est elle aussi, bien entendu, très Moyen-Âgeuse, on regrettera cependant son manque de variété.

Les débuts de partie sont très agréables, l'évolution des villes se faisant naturellement et de façon très fluide. C'est un plaisir d'optimiser le placement des greniers, de définir la taille des champs de blé et de placer ses palissades défensive pour remonter le sentiment de sécurité de ses gueux. En revanche la gestion plus que bancale des combats peut rapidement gâcher une partie pourtant bien engagée.

SCREENSHOTS

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