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TEST

Manifold Garden

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Manifold Garden est disponible depuis plusieurs mois, et malgré une attente indéniable de notre côté (le jeu était notre coup de cœur de l’E3 2016, a été plusieurs fois mentionné dans Quickload et a fait l’objet d’une preview cet été), le test a mis du temps à arriver sur nos pages. On n’invoquera pas le Factortime, on a fini le jeu dans les jours qui ont suivi sa sortie, mais plutôt l’envie de bien faire sans répéter pour la troisième fois tout ce qu’on en a déjà dit. C’est sans doute peine perdue, mais essayons.
Faisons donc un résumé des épisodes précédents. Manifold Garden est à l’origine le projet d’un seul homme, William Chyr, qui commence à plancher sur l’idée à partir de 2012. Au fil du temps, des streams, des financements, il se fait aider sur l’UI, le design, la programmation. Avec une grosse accélération dans le sprint final : les exclusivités temporaires Epic Games Store et Apple Arcade ont permis, entre autres, de financer le polish du jeu sans le retarder davantage. D’ailleurs, bien que Chyr continue de travailler dessus, peut-être même encore plus qu’avant, vous pouvez y aller sans crainte : la quasi-totalité des problèmes techniques qu’on avait rencontrés pendant la bêta avait déjà disparu à la sortie.

Vers l'infini, et c'est déjà pas mal

Le concept, vous le connaissez : c’est un Portal-like, un puzzle game à la première personne où l’on cherche à ouvrir des portes pour quitter une salle et passer à la suivante. Les twists sont l’argument principal du jeu depuis des années : les niveaux bouclent sur eux-mêmes à l’infini dans toutes les directions, et il est possible de les faire pivoter à 90° pour que l’un des 6 murs devienne le sol. Chaque mur est associé à une couleur, chaque élément de puzzle (cube, interrupteur, flux d’eau...) également, et ces éléments ne sont soumis à la gravité et ne peuvent être manipulés que lorsque leur couleur est celle du sol. Une fois la « couleur de gravité » à nouveau modifiée, ils resteront collés à leur place.



Enfin, Manifold Garden s’appuie sur une esthétique qui parle d’elle-même. Outre cette perspective infinie, l’espace étant rempli à perte de vue par les itérations du niveau, on est nécessairement saisi par la prédominance du blanc, le contraste saillant qu’elle génère avec les arrêtes noires, les formes brutes qui s’en dégagent. Le jeu tout entier semble être un temple en l’honneur du « negative space », où le vide s’insinue partout dans les immenses décors pour bousculer notre perception de l’espace. Le résultat est souvent saisissant et cette perte de repère est le socle sur lequel la plupart des puzzles s’appuient. (Notons cependant qu’il est également possible de passer totalement à côté du délire. Ainsi, un ex-journaliste, éminent amateur de puzzle game, m’a dit récemment qu’il trouvait le jeu « mort », et s’il faisait surtout allusion au game design l’aspect froid et clinique des décors n’y était peut-être pas étranger.)

Je me fraye un chemin dans le silence éternel de l'espace infini

Jusqu’ici, vous êtes en territoire connu. Mais il y a quelques surprises, et quelques réflexions qui pointent au cours de la poignée d’heures que dure la visite. On passera rapidement sur l’emballage sonore et musical, volontairement discret et ménageant ses effets. Le sound design consiste en de petits sons étouffés venant récompenser les étapes de la réflexion. Si on finit immanquablement par se lasser du petit *toung* de la rotation du décor, les craquements d’une porte qui s’ouvre ou d’un arbre qui pousse sont toujours extrêmement satisfaisants. Il y a finalement très peu de musiques, et elles sont réservées à des moments précis : nous faire prendre conscience de l’immensité infinie du vide, accompagner la dernière étape de résolution d’une zone, rythmer les chapitres... Sans être mauvaises ou nuisibles, elles ne sont malheureusement pas le meilleur argument de Manifold Garden.



Côté gameplay, la surprise est de taille pour celles et ceux qui ont l’habitude de se creuser les méninges sur des puzzles retors. Certes, il est possible de piocher sévèrement sur un ou deux passages, et la multiplication des éléments de puzzles permet une belle variété de situations. En plus des cubes et interrupteurs, on va trouver des cours d’eau, des arbres qui donnent des cubes, des moulins, des plateformes mobiles... qui se combinent. Les cubes peuvent être tournés pour orienter l’eau, qui va faire pousser un arbre si elle passe au bon endroit, ou alimenter un moulin... Mais Manifold Garden est finalement bien plus un jeu d’exploration que de réflexion, sans doute parce que la difficulté repose en grande partie sur la désorientation spatiale et l’obligation de composer avec la gravité changeante. Ainsi, une fois qu’on a assimilé les règles de l’univers, les solutions deviennent d’une déconcertante limpidité. Il s’agit surtout de repérer la sortie, ce qui la bloque, puis de refaire le chemin en sens inverse jusqu’à la source de ce qui pourrait la débloquer.  

Jardin divers

Nous pousser à changer nos habitudes de jeu et notre perception du level design traditionnel est en soi une réussite, et notre facilité à y arriver si rapidement tient sans doute au fait qu’on suit le projet depuis longtemps et qu'on a pu s’essayer longuement à des versions de travail avant de se lancer dans le grand bain. En fonction de votre capacité à manipuler mentalement des objets en trois dimensions, le temps d’adaptation peut être plus ou moins long, voire durer jusqu’à la fin. On peut également souligner que le jeu incite à prendre littéralement son envol, en sautant dans le vide. Outre la sensation grisante de tomber indéfiniment tandis que le vent siffle à nos oreilles, c’est un excellent moyen d’appréhender les niveaux en extérieur. Boucle infinie oblige, on repasse en permanence devant la même face du niveau et il suffit de tourner la tête pour le voir sous un autre angle. Ce n’est certainement pas par hasard si, dans sa dernière ligne droite, Manifold Garden augmente artificiellement sa difficulté en ajoutant des nappes de brouillard noir masquant des portions de décors, brouillant ainsi notre capacité à les enregistrer visuellement.



À noter également : le jeu semble porter un discours. Ou, du moins, se structure autour d’éléments qu’on sera libre d’interpréter à sa manière. L’idée générale est assez classique : chaque grande zone de jeu se termine par la « réactivation » d’un arbre, ce qui permet d’agrandir progressivement le jardin dont il est question dans le titre. La progression semble assez linéaire dans un premier temps, mais encore une fois Manifold Garden semble pensé pour récompenser l’exploration. Ainsi, l’infini n’est parfois qu’apparent et en fouillant un peu et en persistant on finit par trouver quelques petits secrets. Le jeu ne s’en cache pas vraiment : il laisse à plusieurs reprises apparaître, derrière des vitres, des salles ou des objets en apparence inatteignables. Libre à vous de chercher le chemin pour y accéder, ou de tracer sur la route principale. Et au pire, retourner littéralement le décor dans tous les sens est un plaisir indéniable.



Si on y ajoute pas mal de mise en abîme (dans chaque zone se trouve une salle avec un cube de verre qui contient le jardin), des entractes entre les zones où un gigantesque œil mécanique nous scrute autant qu’on le scrute, ou encore cette fin psychédélique tendance 2001, on se dit qu’il y a peut-être quelque chose à creuser. Quoi ? On n'en est pas sûr. Une métaphore de la création et du syndrôme de la page blanche ? Une représentation artistique de la matière, l'infiniment petit, l'infiniment grand (William Chyr a un bachelor's degree of Arts  en économie et en physique) ? Une réflexion sur le point de vue et la réalité ? Une adaptation de "L'Œil et l'Esprit" de Merleau-Ponty ? Peu importe. Le plaisir de se perdre sur le chemin de ces réflexions est identique à celui de se perdre dans ces décors infinis.
Le long voyage de Manifold Garden a enfin touché à sa fin. Il n’aura peut-être pas l’impact d’un Portal, dont il s’inspire. Ni d’un Baba is You, sorti la même année et absolument imbattable en ce qui concerne le puzzle design et l’intelligence du concept. Encore moins d’un The Witness, plus foisonnant et ambitieux dans ses thématiques. Néanmoins, pour son esthétique unique, les quelques entorses de cerveau au démarrage et les questionnements légers soulevés par la contemplation de l’infini et du vide, le trajet reste un excellent moment, unique en son genre.

SCREENSHOTS

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