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Iron Harvest

Ze_PilOt par Ze_PilOt,  email  @Ze_PilOt
Développeur / Editeur : Deep Silver KING Art
Support : PC
Iron Harvest est un RTS dystopique dans la grande lignée des Company of Heroes. On pourrait s’arrêter ici et avoir quasiment tout dit, en tout cas pour les gens en manque du genre.
Si je devais dresser un tableau des sous-genre du jeu de stratégie temps réel, on aurait d’un côté les descendants de Dune 2 à savoir Command & Conquer, Starcraft, etc. : gestion de la base et de l’arbre technologique importants, ressources finies et limitées, une économie en paquet (on ne peut dépenser que ce qu’on a en stock), un système de contre explicite (X bat Y qui bat Z), une limite basse du nombre d’unités constructibles, et une gestion orientée micro.

De l’autre côté, mon genre préféré, la lignée de Total Annihilation : Supreme Commander, Ashes of the Singularity et autres jeux beaucoup plus rares. Elle garde l’aspect gestion de la base, mais met l’emphase sur le contrôle de dépôts de ressources infinis, une économie en flux (on peut dépenser plus que ce que l’on gagne, mais c’est plus lent, ou au contraire construire plus rapidement mais en dépensant plus de ressources par seconde). On y trouve aussi un système de contre basé sur la physique des unités, pas de limite en nombre, et une gestion beaucoup plus macro.



Et puis il y a les jeux pour de ceux qui aiment pas les RTS, les Company of Heroes-like : Warhammer 40000: Dawn of War ou encore.. Iron Harvest. Bon oui ok, c’est un troll, mais je n’ai jamais accroché à cette branche. Prenez la branche Dune 2, enlevez la gestion de la base, rajoutez un aspect micro encore plus important, et nous y voilà. Il faut dire que CoH, c’est peu glamour comme univers. Et c’est au contraire toute la force de Iron Harvest.

Situé dans l’univers (NDLR : 1920+) de Jakub Różalski, à qui on doit également le jeu de plateau Scythe - alors oui, officiellement, ce n’est pas le même univers, probablement pour des questions de droit, mais les différences se comptent sur les doigts d’un manchot -, qui dépeint un monde à peine alternatif (Polonia au lieu de Pologne) d’après grande-guerre, où Nikola Tesla aurait permis l'émergence de mechas dieselpunk. Le moteur n’est peut être pas à la point techniquement, mais la DA est irréprochable. "Petit" détail intéressant : on peut modifier l'audio afin que chaque faction s'exprime dans sa propre langue. On a trop peu la chance d'entendre du polonais dans un jeu !



La communication du jeu s’est beaucoup portée sur le solo. Si les cinématiques ne tiennent pas tête aux ténors du genre, elles ont le mérite d’apporter de la consistante aux héros. Héros qui sont mis très en avant tout au long de la longue campagne (plus ou moins 25h), au point de proposer un peu trop de missions “sans bases” assez peu intéressantes et très éloignée de ce qu'on attend d'un RTS : Il vous faudra trouver le bon chemin, et c’est tout.

Reste les missions plus classiques, quasiment sans base également (il y a en tout et pour tout 4 batiments, et je compte les bunkers dedans) qui offrent un challenge bien velu. Un peu trop d’ailleurs… Si certaines missions doivent s’achever sur une défaite “en scénario”, d’autres vont vous faire croire qu’il est impossible de gagner tant le challenge semble impossible, alors qu’il le faut. Ces scripts flottants sont frustrants, et je dois avouer avoir ragé plus d'une fois. Mais j'y suis toujours revenu, plus tard, avec plaisir. 


Ces unités ennemis vont apparaitre d'un coup par magie du script devant vos troupes... Pas un grand moment.

Si les 3 factions du jeu, hormis les héros, sont quasiment identiques, les unités sont variées et surtout utiles tout au long d’une partie. Par exemple, les fantassins peuvent à loisir changer de spécialisation en ramassant des armes différentes, se mettre à couvert dans les bâtiments ou derrière des sacs de sable, et le système de “véteran” les rend de plus en plus puissantes.

Seul bémol : l’unité de médic, assez inutile : on peut se soigner à loisir en revenant à sa base, et surtout bien plus rapidement. Un pouvoir débloqué par cette unité permet de mettre des camps de soins n’importe où sur la carte, mais le pouvoir ne se débloque qu’en gagnant des combats…Impossible pour une unité non-combattante. De leur côté, les unités mecha plus polyvalentes, en plus de coûter cher, prennent trop de place dans la limite d’unité pour pouvoir être les seules unités de fin de partie.



Toujours au niveau de la campagne, une fonction promise au lancement du jeu a fait son apparition un peu plus tard : la possibilité de le faire en coopératif. Je n’ai malheureusement pas pu y toucher faute de temps.

Si le mode escarmouche contre l’IA ne proposera pas de challenge bien intéressant, le niveau en ligne est déjà fort élevé, peut être à cause d’un système d’automatch pas encore complètement réglé, car disponible depuis peu. Jeu sorti trop tôt ou support impeccable qui rendront le jeu pérenne sur la longueur ? Difficile à dire pour l’instant, mais la transparence des développeurs via des devblog semble pointer vers la deuxième hypothèse.
Vendu comme le grand retour des RTS, Iron Harvest ne représente peut être pas le retour que j’attendais personnellement, mais il aura réussi à m’intéresser à un type de RTS qui me rebutait jusqu’ici et c’est en ça une grande réussite. Le jeu semble relativement bien équilibré en multijoueur, en tout cas suffisamment bien soutenu pour l'instant pour gommer les quelques défauts et déséquilibres aperçus.
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