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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Hollow Knight, un jeu fourmidable

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Team Cherry
Supports : PC / Switch
Dans la vie, il y a des jeux qui vont vous retourner le cerveau. Que ce soit parce qu’ils transmettent un message qui vous touche profondément, ou parce que les mécaniques de gameplay sont tellement intelligentes que la manette vous tombe littéralement des mains, ces jeux vont laisser une marque sur votre vie de gamer. Dans le cas d’Hollow Knight, la marque ressemblerait aux traces de pneu d’un 35 tonnes qui vous a roulé dessus. 15 fois.
Mis en chantier il y a presque 3 ans par la Team Cherry, Hollow Knight est un metroid-like qui se déroule dans un monde peuplé d’insectes. Depuis, pas ou peu de news, jusqu’à la sortie du titre en Février dernier, presque dans l’indifférence générale. Vous contrôlez une espèce de petit perce-oreille armé d’un clou, qui va plonger dans les sous-sols d’une ville presque abandonnée à elle-même afin de combattre des insectes devenus a moitié fous dans un royaume en ruine. On s’en tiendra là pour le scénario, mais sachez que l’écriture du jeu n’a pas été mise de côté au profit du reste. L’univers est fouillé, cohérent, et demande pas mal d’investissement pour dévoiler tous ses secrets. 



Au cours de vos aventures, vous allez croiser de nombreux PNJ avec qui vous pourrez discuter et qui vous donneront de nombreuses informations sur le monde qui vous entoure (en plus de vous vendre des objets, donner des quêtes, etc). S’investir dans ce monde Burtonesque demande un certain effort, et il se passera un moment avant que vous puissiez répondre aux questions qui ne vont pas manquer de vous tarauder : qui êtes-vous ? Pourquoi est-ce que vous faites ce que vous faites ? Quelle histoire se cache derrière les cavernes que vous allez explorer ? etc. Cette narration toute en retenue et en informations distillées de manière sibylline à travers des dialogues ou des objets dissimulés dans les niveaux est très bien réalisée, tout en restant parfaitement accessoire, et on sent que les devs ont fait un effort pour proposer autre chose qu’un système de combat réglé au poil, un monde rempli de secrets à découvrir ou une DA envoutante.

Perdre à blatte couture

Le système de combat permet de découvrir un autre aspect du jeu sur lequel le studio a été attentif : le manque de concession. Vous commencez avec un clou rouillé, un coup, un saut, votre bite et votre couteau métaphorique, et c’est parti. C’est ainsi armé que vous allez affronter des hordes d’ennemis et de Boss (tous très variés), et que vous allez mourir à répétition. Une fois mort, vous recommencez depuis le dernier point de sauvegarde, représenté ici par des bancs, et vous devrez retourner sur les lieux de votre défaite pour affronter votre fantôme. Ce n’est pas obligatoire, sauf si vous voulez récupérer votre argent durement gagné, qui sera définitivement perdu si vous mourrez de nouveau pendant qu’un de vos fantômes existe. Ça a l’air bateau décrit comme ça, mais sachez que les ennemis sont violents, nombreux et assez variés pour que vous passiez automatiquement en mode prudence dès que vous en croisez un nouveau.



Même une fois arrivé à la fin du jeu, avec tous les pouvoirs et les améliorations disponibles débloqués, vous ne pourrez pas juste foncer dans le tas pour traverser les niveaux, il faudra toujours faire attention où vous mettez les pieds si vous ne voulez pas mourir bêtement. Comme dans les classiques du genre, plus vous progresserez, plus vous allez obtenir de nouvelles capacités : 3 sorts, plus de vie, une barre d’énergie plus grande, un clou qui fait plus mal, un double saut, etc. La nouveauté se situe dans le système de charmes, qui représente des « perks » à sélectionner quand vous êtes sur un point de sauvegarde. Vous aurez un nombre de points de disponibles, qui correspondent à la puissance des différents charmes : des coups améliorés, des sorts qui coûtent moins cher, un soin plus efficace, etc. Les possibilités de personnalisation sont étendues, et vous pourrez personnaliser votre style de jeu en fonction des situations : plus de résistances avant un combat de Boss, des dégâts de zone dans les coins infestés d’ennemis, plus de mobilités pour les passages de plateformes un peu tricky, etc.

Micropolis

L’exploration est la 2ème grosse partie du titre (DUH), et on peut dire que les mecs se sont bien amusés au moment de créer leur monde souterrain. Premièrement, la DA est absolument fabuleuse. Que ce soit en termes d’animations, de design des ennemis ou des environnements, tout est fait pour flatter la rétine. Au point qu’on oublie rapidement où on se trouve, et ce qui nous entoure : sous terre, dans des ténèbres qui abritent monstres déformés par une forme de corruption, avec des insectes et leurs cadavres. Régulièrement, si on fait assez attention à ce qui se trouve au second plan, on remarque des montagnes d’ossements ou de coques d’insectes vide de vie. Cela pourrait suffire à faire planer sur le titre une ambiance assez malsaine, mais le côté « mignon » de l’ensemble désamorce tout sentiment de répulsion. De plus, la variété des environnements (il y a une quinzaine de zones distinctes) permet de ne pas sombrer dans la répétion, chacune ayant un design spécifique, avec un bestiaire et un thème clairement identifié. Deuxièmement, l’ambiance sonore du titre est monstrueusement bien réalisée. Que ce soit pour les ennemis, que vous pouvez identifier aux sons lorsqu’ils sont hors écran sans problème, ou les PNJ, qui « parlent » de manière très musicale, vos esgourdes n’auront pas à jalouser vos mirettes. Les musiques qui accompagnent vos aventures sont toutes très réussies, parfois au point de vous arrêter dans votre frénésie meurtrière afin de l’apprécier comme il se doit. Mention spéciale aux musiques des combats de Boss, certains ayant leur propre thème musical pour accompagner leurs affrontements, celle du Boss final rendant le combat épique as fuck. 



Troisièmement, les secrets. La découverte de la map se fait à travers un processus assez original : une fois arrivé dans une nouvelle zone, vous devrez trouver le PNJ qui s’occupe de dessiner des cartes afin de pouvoir consulter celle de la zone. Une fois localisé (parfois difficilement), il vous échangera la carte contre une modique somme, et vous pourrez voir les contours des pièces qu’il a déjà explorées. À vous de compléter le reste en explorant les zones non identifiées, sachant qu’elles n’apparaîtront que lorsque vous vous serez reposé sur un banc. Une fois la carte de la zone plus ou moins complète, vous pouvez facilement identifier les zones auxquelles vous n’avez pas encore accès, mais surtout les « trous » qui peuvent potentiellement cacher une salle secrète ou un bâtiment à explorer (les bâtiments sont des « sous-zones » assez petites à explorer, en général avec un Boss ou des objets à récupérer). Ce n’est qu’une fois le jeu presque terminé, avec tous les pouvoirs de débloqués, que vous allez vous rendre compte du nombre de trucs que vous avez loupés. Il y a des zones complètes (et immense) qui sont dissimulées dans les recoins les plus sombres du jeu, avec ce que ça implique d’objets, charmes et Boss supplémentaires. Je ne parle même pas de l’histoire ou du scénario que vous pourrez faire progresser beaucoup plus loin que ce que la fin « normale » peut laisser faire croire.

Coup de cafard

Normalement, arrivé à ce point du test, vous devriez être sur Steam, en train de voir combien coûte le jeu, tout en vous disant que 3-4 jours de pâte à l’eau n’est pas cher payé pour une telle merveille. Attendez encore un peu, car il faut tout de même faire quelques reproches au jeu. Tout d’abord, le contrôle de la caméra est assez limité. Vous voyez votre personnage et son environnement immédiat, ce qui est très bien la majorité du temps, sauf pendant certaines phases de plateforme un peu ardues. Il faut savoir que le jeu vous oblige parfois à effectuer des séries de manœuvres millimétrées, et l’impossibilité de voir ce qui vous attend afin de l’anticiper conduira généralement à la mort de votre personnage. Dans ces cas-là, le seul moyen est de recommencer jusqu’à ce que ça passe, en apprenant par cœur les mouvements à réaliser, ce qui peut être assez frustrant.



Ensuite, le jeu souffre de quelques bugs mineurs, mais parfois gênants : une animation qui se bloque, un écran noir qui refuse de rendre la main au jeu, un ennemi qui se déplace dans les airs, etc. Ces bugs sont rares, et n’impactent absolument pas le plaisir de jeu, mais c’est dommage qu’une production d’une telle qualité ait ce genre de problème (surtout que certains sont clairement un oubli de la part des devs). Finalement, c’est la liberté que propose le jeu qui peut être son plus grand défaut. Dès le début, vous êtes libre de vous balader où vous voulez sans que le jeu vous indique un chemin particulier, même s’il vous force à obtenir certains pouvoirs pour accéder à certaines zones. Cette liberté, combinée au système de carte qui se découvre progressivement, fait que vous pouvez facilement passer à côté d’éléments importants pour votre progression. Cela ne vous empêchera pas d’avancer, mais rendra le jeu encore plus dur qu’il ne l’est déjà, quitte à vous dégoûter complètement. Il faut donc être patient, et ne pas hésiter à revenir sur ses pas si la partie où vous êtes vous semble trop ardue.
Hollow Knight, c’est la méga bonne surprise de ce début d’année. C’est un merveilleux mélange entre une DA magnifique, un gameplay exigeant et des musiques splendides. Il doit figurer dans votre ludothèque le plus vite possible.
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