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Half-Life: Alyx

Ze_PilOt par Ze_PilOt,  email  @Ze_PilOt
Développeur / Editeur : VALVe
Supports : PC / VR
Lorsque Valve annonça le développement de trois grosses applications VR pour accompagner le lancement de leur casque Index, internet se moqua. Half-Life 3, Portal 3, Left for Dead 3, le triptyque-blague était lancé. Mais derrière ce vent de moquerie, il y avait le secret espoir que ce fut vrai. Après tout, quelle autre licence que Half Life pouvait porter la VR à bout de bras ? Lorsque Half-Life: Alyx fut annoncé le 21 novembre 2019, beaucoup d’incrédulité parcourut la toile. “C’est pipoté !” “C’est trop beau pour de la VR !” “Ça sera encore une expérience de 2h !” Half-Life: Alyx est maintenant sorti, nous pouvons enfin en faire le bilan.
Imaginez un développeur de jeu n’ayant aucune contrainte monétaire. La quasi totalité de leurs revenus ne proviennent pas de leur jeux depuis fort longtemps. Imaginez que ce développeur est également indépendant, que son CEO n’ait aucun compte à rendre à des actionnaires, aucun quarter report, aucune contrainte temporelle à forcer sur ses équipes. Imaginez également que cette même boite s'intéresse, à travers leur plus forte licence, à innover quoi qu’il arrive, et ce depuis sa création. Et qu’elle ait mis les deux pieds dans la dernière vague VR depuis aussi longtemps qu’Oculus. Il a fallu un alignement de planètes insensé, et qui n’arrivera probablement plus, pour aboutir à HL:A. Si d’autres boîtes cochent une ou plusieurs cases de notre liste (Epic, Bethesda, Ubisoft, Facebook …), seul Valve les a toutes. Seul bémol : l’immobilisme grandissant de ce qui est désormais une plate forme de distribution avant d’être un développeur. Quoique… Un moteur (le Source 2) en développement depuis 2015, et surtout un nouveau moteur physique, le Rubikon. Ca n’a l’air de rien dit comme ça, mais la quasi totalité de l’industrie utilise pour l’instant soit Havok (démocratisé en 2004 avec Half-Life 2), soit PhysX (solution de Nvidia achetée en 2008, précédemment rachetée en 2004 par Ageia, et utilisée la première fois en 2005) : Des papys. Si Unity et Unreal commencent à proposer leurs solutions, aucune n’est encore vraiment finalisée, malgré plusieurs années de développement. Valve dégaine donc en premier la physique next gen, et avec du lourd.



Beaucoup d'éléments de The Lab et de SteamVR Home se retrouvent dans Alyx : le tableau blanc, le multitool, utiliser la manette trackée comme d'un avatar, les mécanismes de précision à manipuler et observer, les objets à trouver dans les environnements...


Et cette avance technologique aura été nécessaire pour qu’Half-Life: Alyx puisse exister. Pour répondre aux inquiétudes énoncées précédemment : Les trailers n’étaient pas pipeautés, le jeu est sublime, et il m’aura fallu 14h pour le terminer (soit plus ou moins la même durée que Half-Life ou Half-Life 2). Et ce n'est pas seulement un excellent jeu VR, mais un excellent jeu tout court. C'est un HL3 qui n'ose dire son nom, plutôt qu'un spinoff anectodique. L’exploit est d’autant plus incroyable que non seulement le jeu est sublime, et semble tourner (en toussotant un peu) sur une 970 GTX, tant que le CPU utilisé pour le calcul de la physique suit. Les textures sont incroyablement définies, et même en basse qualité, le jeu reste superbe et sans aliasing. Quant à l’aspect tactile et physique, si des jeux comme Budget Cuts, Boneworks ou The Walking Dead: Saints & Sinners ont démontré ce qu’il était possible de faire, Alyx pousse tous les curseurs à fond. Les interactions sont naturelles et précises, et les interactions se font toujours pour et par le gameplay.


Qui dit VR dit gameplay émergent. On peut certes transporter des grenades et des soins dans un panier, mais il y a des choses plus utiles de nos jours..


Nous voici à presque 3000 signes et je n’ai toujours pas parlé du jeu en lui même. On y incarne Alyx Vance, fille du scientifique de Black Mesa Eli Vance, 5 ans avant l’arrivée de Gordon à City 17. Il est néanmoins fortement conseillé de faire HL2 et ses deux épisodes, l’intro spoilant directement la fin de l’épisode 2. Et quelle intro ! Si la VR provoque facilement un effet “wahou” face à des décors gigantesques, le fait de voir City 17 “en vrai”, sa citadelle en construction, ses patrouilles de stryders, ses combines en haute définition, ça fait quelque chose d’humide dans les yeux. Si Half-Life était principalement un shooter militariste pour la première fois scénarisé et mis en scène et Half-Life 2 une suite d’idées de gameplay inédites mises bout à bout, Alyx se tourne ici plutôt vers le jeu horrifique. Si les zombies et headcrabs ne font absolument pas peur dans HL2, ne sous estimez pas la proximité qu’offre la VR... 


Rien ne vous oblige à lever les mains lors de cette scène, mais vous le ferez.

Horrifique, mais de façon douce : si les séquences “qui font peur” sont nombreuses, elles sont toujours soit légèrement désamorcées par des dialogues avec Russell (on y reviendra), soit suivies par des balades contemplatives. La tension est présente, mais ne dure jamais suffisamment longtemps pour être réellement oppressante. En d’autres mots, pas de craintes à avoir : connaissant mon aversion envers les jeux d’horreurs, si j’y ai survécu, vous y survivrez également. Des phases de tir contre les combines sont évidemment présentes, et VR oblige, plus prenantes que ce qu’un FPS 2D pourrait offrir : il faudra vous mettre physiquement (par exemple vous baisser) à couvert, jouer avec l'environnement pour vous mettre à l'abri, gérer le chargement manuel des armes, le lob des grenades, ... Les ennemis sont certes moins nombreux, mais plus agressifs que d’habitude. Autre grosse composante du jeu, le loot est relativement important et plutôt agréable de par la nécessité d’explorer des décors sublimes et de manipuler des objets, ou plutôt, soyons honnêtes, mettre le bordel partout. Pour vous aider dans cette tâche, le jeu vous équipe des Russells, les fameux gravity gloves qui vous permettront de ramasser des objets à distance. Une façon maligne de vous éviter de vous casser le dos en permanence pour ramasser des munitions. Et ce petit mouvement de la main est tout à fait satisfaisant à réaliser (l’impression d’être un jedi est réelle).


Si une comparaison avec Boneworks peut sembler évidente, elle est cependant fausse tant les jeux ont des philosophies et des approches differentes. Une influence moins évidente est Budget Cuts, qui mise également sur un level design intelligent qui met en avant l'environnement. Finallement peu étonnant quand on sait que Valve a hébergé l'équipe de developpement.

Comme dans HL2, Alyx a à sa disposition un multitool, qui vous permet de hacker divers équipements du Cartel, ainsi que de manipuler des réseaux électriques dans les murs, via une sorte de mini-jeu intégré au décor. Et comme HL2 en son temps, chaque chapitre pivote autour d’un lieu et d’une idée unique. Mais bien plus que ça, chaque pièce a été pensée pour offrir au moins une situation inédite. Cette science du level design se retrouve également dans la façon qu’aura le jeu de vous apprendre à vous servir des différentes armes et objets en VR, des tutoriaux magnifiquement déguisés par le gameplay. Ce renouvellement constant apporte une fraîcheur qui vous fera passer ses 14-15h de jeu en un clin d’oeil, avec qu’une envie : y retourner. Cette anti-thèse du procédural se ressent jusqu’aux mini-jeux du multitool, qui offrent régulièrement des twists qui vous feront lâcher quelques jurons amusés envers la viciosité des game designers.


Le premier chapitre d'Alyx et son "wahou effect" devient le nouveau "intro to VR" obligatoire.

J’essaie de limiter l’utilisation de superlatifs, mais soyons clair : Alyx est un jeu extrêmement important. Pas que pour la VR, mais pour le médium jeux video. Il repousse enfin des curseurs que l'on croyait figés depuis longtemps pour le genre FPS (mais pas que), et il est tout à fait évident au vu du travail réalisé ici qu’un nouvel épisode d’Half Life n’aurait pas eu de sens sans la VR : ce que Valve a réussi à faire n’aurait jamais été possible en 2D. Alyx aurait non seulement très peu d'intérêt au clavier/souris, mais la plupart de ses mécaniques ne marcheraient simplement pas. Des moddeurs un peu perdus essaient d’ailleurs de convertir le jeu en 2D, dans une tentative qui est forcément vouée à l’échec à moins de dénaturer complètement l'expérience. Il m’est impossible de lister ici les raisons qui me font dire cela, à la fois à cause du spoil, et car il est quasiment impossible de transcrire correctement à l'écrit le ressenti en VR. Disons simplement que le fait d’avoir des mains physiques, qui peuvent faire tomber des objets, qui peuvent effectuer deux actions différentes au même moment, sera sans cesse mis à profit. Allez, juste un micro exemple : Vous allez récupérer une lampe torche. Elle sera accrochée à la main opposée à votre arme. Imaginez maintenant devoir vous déplacer dans des couloirs sombres et remplis de bestioles. Vous allez comprendre très vite pourquoi les personnages d’un resident Evil prennent un pistolet avec les deux mains en avant… 


Il m'aura fallu plusieurs minutes pour rassembler le courage nécessaire afin de me diriger vers cette lampe torche pourtant providentielle...

Et tiens, vu que l'on parle de bestioles, parlons un peu du son. VR oblige, il est spatialisé, et de bien belle manière. Entendre le bois craquer, des grognements ou des bruits de pattes derrière les murs ou dans les tuyaux tout autour de vous… Le sound design profite également du médium et peut prouver à lui tout seul l'intérêt de la VR. Ah, et Alyx, contrairement à Gordon, n’est pas muette, et reste en quasi permanence en contact radio avec son ami Russell. Si vous vous demandiez où l’équipe de Campo Santo était passée, pas la peine de chercher plus loin : les interactions avec Russell sont de qualité équivalente à celles de Firewatch, et offrent une pointe d’humour inédite dans HL, mais nécessaire à l’orientation horrifique d’Half Life.


Une énigme qui n'est pas sans rappeller The Witness...

Si vous êtes fan d’Half-Life et non équipé (sinon vous seriez déjà en train d’y jouer), vous regardez déjà sans doute le prix d’une nouvelle CG ou d’un casque (les Windows Mixed Reality se trouvent pour une bouchée de pain désormais, et le Samsung Odyssey est excellent). Dans le cas contraire, Alyx reste un aperçu de ce que le futur du jeu vidéo pourrait être, et qui fera désormais passer tout FPS 2D (mis à part les fast FPS) pour insipide.

Un petit mot sur l'accessiblité : le jeu est jouable en téléportation (confortable pour tout le monde -testé sur une personne très sensible au mal des transports- ), même si le mode dash est conseillé (similaire mais moins désorientant). Le mode de déplacement continu est bien conçu pour ne pas rendre malade (j'y ai joué plus de 4h d'affilée sans soucis), mais peut diminuer l'affordance (on aura tendance à déplacer le personnage à la manette plutôt que de se déplacer soi même). Il est jouable à une main et même assis. Une option pour les personnes photosensibles est également présente. Un HUD est affichable sur le retour moniteur, ainsi qu'une option de lissage de mouvement pour éviter le mal de mer aux personnes qui pourraient vous regarder jouer.
 
 
Une expérience que l'on pense avoir rêvée. Une étoile filante. Un témoin de ce que jeu vidéo peut offrir quand l’innovation et l’amour du level design ne sont soumis à aucune contrainte budgétaire. Même en l’ayant terminé, je n’arrive toujours pas à croire que ce jeu existe vraiment. Mon souhait le plus cher est maintenant que la VR se démocratise pour que le futur entrevu ici se concrétise enfin.
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