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Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

F1 Career Challenge

Fakir Bleu par Fakir Bleu,  email
Nous voilà donc présence du dernier opus de la gamme EA Sports traitant de la Formule 1. Grande nouveauté cette année, ce n’est pas F1 2003 mais F1 Career Challenge. Whaou, ça sent la révolution.

Ils ont mangé quoi chez Electronic Arts ?


En effet, des changements aussi radicaux dans leur politique de gamme sport n’est pas monnaie courante (d’habitude leurs nouvelles sorties ressemblent plus à des mises à jour qu’autre chose…). EA propose ici de participer aux 4 dernières saisons de F1, oui ma p’tite dame, 4 saisons pour le prix d’une… On se retrouve donc avec un concept de jeu bien modifié par rapport à l’édition précédente, à savoir un mode de gestion de carrière à l’instar du récent TOCA. Il faut donc passer par la super licence (rien de comparable à Gran Turismo, cela prend ici une dizaine de minutes), et une fois cette formalité passée, le monde féérique de la vitesse, des combinaisons moulantes et des empoignades viriles s’ouvre à vous. A la sortie de la super licence, des écuries proposent de les rejoindre et c’est avec une petite larme à l’œil que j’ai choisi d’exercer sous les ordres du « Professeur » au sein de Prost Grand Prix.



Super Défi


Il va falloir à chaque week-end de compétition remplir divers objectifs. Tout d’abord, de mini défis proposés par vos techniciens pour faire progresser votre engin. A savoir, par exemple, boucler un tour de course dans un temps imparti (parfois même sans aileron arrière). On dispose de seulement trois essais pour y parvenir sous peine de voir les bonus passer sous le nez. Ensuite vient la course en elle-même, avec ses qualifications, ses essais, etc… Vos places, dépassements, enchaînements de virages réussis au sein de la course vous attribuent des points que vous aurez ensuite le loisir de dépenser dans divers accessoires. En effet, vous pourrez avec eux améliorer votre moteur et divers aspects de votre véhicule, acheter de nouvelles pit babes (vous savez ces filles qui portent des parapluies aux départs des grands prix alors qu’il fait un grand beau temps…), un casque aux couleurs chatoyantes, ou encore des mocassins de pilotage en poil de nubuck retourné (le top de la fashion cette année dans les paddocks).



Un moteur qui tourne comme une Ferrari


Le moteur 3D du jeu est toujours bluffant. L’animation est si rapide que dans le cockpit, on a une réelle impression de vitesse tant les virages vous sautent littéralement à la gorge. Le frame-rate ne souffre jamais malgré le bon degré de détail des véhicules et des décors. Les circuits sont très réalistes, avec un bon respect des dénivelés et une représentation de l’asphalte bien réalisée. Les effets de pluie sont eux aussi très jolis, on regrettera juste une absence de météo dynamique. La partie sonore est elle aussi à la hauteur, sauf au niveau du speaker qui est un peu horripilant.



Un sérieux coup de volant.


Passons maintenant à la jouabilité, un des points sensibles de ce jeu. En effet, la direction des bolides est bien brusque. Les sticks analogiques de la PS2 étant très souples, les virages de type parabolique sont assez ardus à négocier avec une trajectoire optimale. De plus, des freinages en virage se traduisent par des dérapages assez faciles à contrôler et pas vraiment pénalisants tout comme les sorties de routes dans l’herbe. Si c’était pour permettre un contrôle plus facile au novice, un étalonnage du degré de réalisme aurait été souhaitable afin de pouvoir ajuster le jeu à son goût. Au chapitre des regrets également, la présence de turbo réacteurs au démarrage : on passe très facilement de la dernière aux dix premières places avant le premier virage. L’IA des concurrents semble également sujette à caution tant lors des dépassements ils vous rentrent dedans sans scrupule. Enfin, cela permet d’admirer le moteur physique qui permet des déformations de votre véhicule ainsi que divers arrachages d’ailerons. Au chapitre des bons points, les arrêts aux stands sont dynamiques et peuvent vous faire gagner ou perdre du temps selon votre compétitivité.

Nous voilà devant un jeu que les férus de F1 apprécieront à sa juste valeur car le moteur du jeu est réellement splendide et exploite bien la PS2. Les nouveautés par rapport à l’épisode précédent sont réelles et c’est donc logiquement que le titre prend le leadership du genre sur la console.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Darkigo
 
Bon récap très exhaustif ! J'ajouterai bien quelques détails :

Les Cardboard et Samsung Gear VR ne sont pas de la vraie VR, il n'y avait pas de tracking de position, juste des applis à 360° en stéréo, ça a vraiment foutu le bordel dans la perception de la VR et l'image que "Ca rend malade", c'était complètement contre productif à mon sens.

Le hololens était certes impressionnant pour son tracking mais la qualité de l'image et l'intégration des pseudos "hologrammes" était très loin des vidéos promotionnelles de Microsoft. C'était pas top, le champ de vision ridicule et une vraie douche froide par rapport aux attentes générées. Quasiment de la publicité mensongère. Effectivement il y aura peut être quelques usages pro mais ça reste hyper limité avec la puissance de calcul ridicule embarquée.

Pour moi les contrôleurs oculus touch et les manettes Vive restent des palliatifs pourris, la vraie VR avec un effet wahou c'est quand tu colles un leap motion sur le casque et que tu es capables d’interagir avec tes vraies mains dans le monde virtuel. HTC avait un vague truc au début grâce à ses caméras sur Vive Pro mais mal intégré et jamais réalisé comme promis dans les premières vidéos promotionnelles, Magic Leap faisait le strict minimum, Hololens reconnaissait trois gestes mais mal et il n'y avait pas de vrai suivi des mains...

Je ne comprends toujours pas qu'aucune grosse société n'ait racheté Leap Motion qui galérait terriblement il y a quelques années pour l'intégrer dans un casque grand public. Du coup maintenant il n'y a que Varjo pour les casques pro qui intègrent cette techno, mais pour le grand public c'est mort. C'est un tel gâchis.

Ce que je retiendrais surtout de la période c'est la succession de publicité mensongère, d'annonces bidons et le damage control permanent qu'on était obligés de faire dans le milieu pro après qu'un client ait vu "une vidéo sur youtube". Ça, ça a vraiment fait du mal à toute l'industrie, une balle dans le pied.
Et aussi le festival des stores non compatibles entre eux, rien pensé pour l'usage pro, la connexion internet obligatoire, bref toutes les plaies du monde moderne.
CBL
 
Pour bosser dans le milieu, je peux répondre à la question "pourquoi le suivi des mains n'est pas plus répandu ?". Ce n'est pas tellement un problème technique : les solutions existent et fonctionne bien. C'est un problème d'ordre pratique:
-l'absence de retour physique : l'utilisateur ne sait pas si son action est validée ou pas. Du coup c'est pas du tout naturel. Tu as beau coller trois tonnes de retours visuels et auditifs, l'humain fonctionne au tactile. Deux exemples tout con : même avec un écran tactile, le simple fait de faire vibrer le téléphone quand tu utilises un clavier virtuel rend l'expérience largement meilleur car tu sais qu'une touche a été pressée de manière instinctive. Autre exemple : j'ai eu un bug sur Beat Saber : les vibrations d'une de mes manettes ont arrêté de fonctionner. Ca a cassé tout le jeu car je ne "sentais" plus que je sabrais des blocs
-l'apprentissage : certaines actions semblent naturelles comme attraper les choses ou pousser des boutons. Mais dés que tu veux faire des choses plus complexes, il faut expliquer les mouvements à faire et c'est contre-intuitif. Je pense toujours à Black & White et son système de sorts à tracer. L'idée était chouette mais tu oubliais la majorité des signes ou tu devais les refaire plusieurs fois. Si tu dois expliquer sans cesse une expérience utilisateur, c'est qu'elle est mal conçue.
Frostis Advance
 
Darkigo a écrit :
Bon récap très exhaustif !

Merci ! Et merci pour les détails aussi. En fait, je n'ai pas appris de nouveautés, mais j'ai pris le parti de ne pas en parler dans l'article. Je me suis dit que ce n'était pas très important. ;)
Mimyke
 
Frostis Advance a écrit :
En fait, je n'ai pas appris de nouveautés, mais j'ai pris le parti de ne pas en parler dans l'article. Je me suis dit que ce n'était pas très important. ;)


Très bon récap, je trouve que tu a bien fait, cela le concentre sur la chronologie.
Frostis Advance
 
Mimyke a écrit :
Très bon récap, je trouve que tu a bien fait, cela le concentre sur la chronologie.

Merci ! Le but étant évidemment de faire une sorte de chronologie, puis d'enchaîner sur des tests ;)
MaVmAn
 
CBL a écrit :
Pour bosser dans le milieu, je peux répondre à la question "pourquoi le suivi des mains n'est pas plus répandu ?". Ce n'est pas tellement un problème technique : les solutions existent et fonctionne bien. C'est un problème d'ordre pratique:
-l'absence de retour physique


Des gants haptiques légers et confortables dans le genre des protos de VRFree, ça pourrait être la solution.
CBL
 
Je ne crois pas que VRFree propose du retour de force. Il existe des solutions de gants haptiques mais c'est généralement encombrant et on pourra vraiment faire de progrès : pour générer une force offrant une vraie résistance, il faut des servos assez costaud. Et après il y a le problème du support. La VR est déjà un marché de niche donc cibler des gants pour la VR est encore plus risqué, surtout avec l'absence de standard. Au final, la solution de Valve avec les manettes de l'Index semble être la meilleurr : c'est du tracking de main mais avec retour physique et compatibilité avec tous les jeux VR.
MaVmAn
 
CBL a écrit :
Je ne crois pas que VRFree propose du retour de force. Il existe des solutions de gants haptiques mais c'est généralement encombrant et on pourra vraiment faire de progrès : pour générer une force offrant une vraie résistance, il faut des servos assez costaud. Et après il y a le problème du support. La VR est déjà un marché de niche donc cibler des gants pour la VR est encore plus risqué, surtout avec l'absence de standard. Au final, la solution de Valve avec les manettes de l'Index semble être la meilleurr : c'est du tracking de main mais avec retour physique et compatibilité avec tous les jeux VR.


Je suis d'accord pour ton constat de la situation actuelle mais pour préciser ma pensée, j'ai employé le subjonctif car je parlais de la direction à prendre pour aller vers une démocratisation de la VR.
Dans l'idée, si on extrapole, je pense que pour que l'utilisation de la VR devienne aussi répandu que ne l'ai aujourd'hui celle du smartphone, il manque sur le plan technique un système d'input et de feedbacks à la fois naturel, efficace et dont le dispositif serait réduit à sa plus simple expression. Dans ce cadre là j'imagine qu'on aboutira à un masque VR avec une connexion neuronale non invasive (sans puces dans le cerveau ou de jack à plugger à la Matrix donc) qui permettrait de capter les inputs envoyés dans le corps pour reproduire les mouvements et de simuler, même de manière très limité, les feedbacks sensoriels physiques (le touché) des interactions...

Bon maintenant en attendant d'en arriver là, si on revient au présent ou dans un futur très proche avec des technologies existantes et commercialement viables, les gants haptiques me semblent aller dans la bonne direction.

Comme tu le disais plus haut, pas besoin de sentir qu'on appuie sur une touche avec un écran tactile, une simple vibration légère suffit. Donc pas besoin de générer un vrai retour de force comme les dispositifs de gants haptiques énormes qui existent, une légère pression localisée relativement précisément sur les doigts et les mains ferait l'affaire. Un des protos de VRfree semble capable de faire ça, mais ils ne donnent pas assez de détails et je ne l'ai pas tester, à confirmer.
Possible qu'il faille quelque chose d'encore plus simple et avec plus qu'une zone de pression par doigt (cela semble être juste le bout des doigts sur leur proto, faudrait en plus au moins une zone par phalange et plusieurs dans la paume de la main).

L'absence de standard n'est pas vraiment un problème, en soit le gant est un objet bien plus standard que ne le sont les différents modèles de manettes VR actuelles. Il faut juste avoir un tracking suffisamment précis et établir le minimum de zones de pression nécessaires pour les feedbacks.
Enfin bref, voilà pourquoi je pense que c'est la solution, bien plus que les manettes actuelles et leurs futures évolutions.
Frostis Advance
 
Je pense surtout que, même si l'idée de gants est vraiment cool (et déjà faites, VPL DataGlove cf la partie 1 du dossier), ça pose tout de même un problème de taille (ahah) : on a pas tous les mêmes mains. Une manette, c'est à peu près standard, et encore, on se souvient de la Xbox première du nom qui a dû produire un pad S en vitesse pour les plus petites mains. De même, la Switch pose problème à toutes les personnes qui ont de grandes mains, donc le pad Pro est quasi obligatoire.

Alors là, faire des gants... Faudrait une sorte de techno extensible, ou alors des bagues à mettre, mais ce serait bien la merde. A mon avis, on part plutôt dans de la reconnaissance des mains comme le fait Oculus, et ce sera déjà très bien.
MaVmAn
 
Frostis Advance a écrit :
ça pose tout de même un problème de taille (ahah) : on a pas tous les mêmes mains. ... Faudrait une sorte de techno extensible, ou alors des bagues à mettre, mais ce serait bien la merde. A mon avis, on part plutôt dans de la reconnaissance des mains comme le fait Oculus, et ce sera déjà très bien.


Il me semble qu'on a déjà toutes les solutions techniques du côté des smart-textiles. Des matériaux pour faire des gants s'adaptant à la plupart des tailles de mains (on peut imaginer des tailles XS/XL pour les cas qui vont au deçà/delà de la marge d'adaptabilité) et permettant le feedback par pression/contraction.
CBL
 
MaVmAn a écrit :

L'absence de standard n'est pas vraiment un problème, en soit le gant est un objet bien plus standard que ne le sont les différents modèles de manettes VR actuelles. Il faut juste avoir un tracking suffisamment précis et établir le minimum de zones de pression nécessaires pour les feedbacks.


Je pensais surtout en terme de standard logiciel, un genre de DirectGlove qui donnerait les mêmes résultats quel que soit le fabricant.

Un autre truc tout con mais avec des gants faire des choses comme se téléporter ou ouvrir le menu d'un jeu deviennent assez compliquées en fait. Tu dois apprendre à l'utilisateur des gestes et là encore il faut espérer que ce soit standardisé sous peine de devoir ré-apprendre à chaque jeu.

MaVmAn a écrit

Comme tu le disais plus haut, pas besoin de sentir qu'on appuie sur une touche avec un écran tactile, une simple vibration légère suffit.


J'explique que ca rend l'expérience meilleure mais la base du tactile c'est que justement tu peux toucher quelques chose. Mes doigts sont arrêtés par une surface dure : l'écran du téléphone.

Après je ne suis pas devin et il y aura peut être une solution miracle mais pour l'instant de tout ce que j'ai essayé les manettes sont de loin la meilleure solution de contrôle.

C'est comme pour les claviers : on a vu toute une série de solutions exotiques tenter de remplacer AZERTY/QWERTY/DVORAK mais au final la seule amélioration réelle depuis l'invention de la machine à écrire est la correction automatique.
Frostis Advance
 
MaVmAn a écrit :
Frostis Advance a écrit :
ça pose tout de même un problème de taille (ahah) : on a pas tous les mêmes mains. ... Faudrait une sorte de techno extensible, ou alors des bagues à mettre, mais ce serait bien la merde. A mon avis, on part plutôt dans de la reconnaissance des mains comme le fait Oculus, et ce sera déjà très bien.


Il me semble qu'on a déjà toutes les solutions techniques du côté des smart-textiles. Des matériaux pour faire des gants s'adaptant à la plupart des tailles de mains (on peut imaginer des tailles XS/XL pour les cas qui vont au deçà/delà de la marge d'adaptabilité) et permettant le feedback par pression/contraction.

Ca coûte pas un bras ce genre de textile ?
MaVmAn
 
Aucune idée, je ne suis pas plus ingénieur que CBL est devin, je fais juste de la prospective intuitive de comptoir !
Cela dit j'ai très souvent vu juste, donc attendez-vous à voir arriver un de ces quatre des processeurs holographico-photoniques pour remplacer les puces de silicium :D
Jaco
 
Heureusement que sur PC il est possible de bidouiller la compatibilité des jeux VR entre marque parce que à mon sens son plus grand défaut c'est la multitude de store. Par exemple l'oculus a une nette préférence pour les grosses société américaine et elles.ne portent leurs applications en dehors..
Autres problèmes Windows Mixed Réalité c'est sympa mais les devs l'oublient un peu trop souvent et en particulier pour les jeux spaciaux : ou le je suis déçu de pas voir Élite Dangerous en vr.
CBL
 
?

Elite est parfaitement jouable en VR.
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