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EverQuest: The Legacy of Ykesha

Arnaud par Arnaud,  email  @drsynack
Alors que la dernière extension du MMORPG le plus célèbre n’est pas finie d’être débuggée par les guildes les plus puissantes, SOE nous sort une « extension » plus maigre qu’un scénario de Buffy. Cependant la réalisation semble assez peaufinée, et nous allons détailler tout ça.

Je t’aime, moi non plus


Ce qu’il faut savoir, c’est que les MMORPGs « grandissent ». Il est tout à fait logique que le niveau moyen du personnage principal de la base des joueurs augmente avec l’âge du jeu puisque c’est le but du jeu. Ainsi, les quatre extensions précédentes proposaient aux joueurs des « fins » de plus en plus difficiles à atteindre (des donjons comme Sebilis, Temple de Veeshan, Sleeper’s Tomb, Vex Thal et dernièrement le Plan du Temps que personne n’a pu atteindre encore pour cause de bug de difficulté infranchissable), que ce soit dans la durée, l’investissement ou les ressources nécessaires à les atteindre.



Tellement difficile que la grande majorité des joueurs, qui n’a pas accès à ces donjons à cause de la difficulté, ont commencé à en avoir marre de payer pour un jeu dont ils ne pouvaient pas voir la fin.



C’est pourquoi SOE, pour l’extension précédente Planes of Power, a proposé des quêtes alternatives, un peu plus longues que le chemin « bourrin » (tuer des Dieux) pour que les joueurs ayant atteint le niveau 65 et éclatant littéralement n’importe quel monstre (on y reviendra) puissent aussi avoir des défis intéressants. En théorie c’est cool, mais en pratique, c’est buggé et mal équilibré (les objets nécessaires à la quête sont trop rares, par exemple).



Parallèlement à ça, les joueurs ont pu, pour la première fois en deux ans, augmenter un peu leur niveau. Il était limité à 60, Planes of Power l’a augmenté à 65. Mais cette différence de niveau permet de tuer des monstres impossibles au niveau 60 à moins d’être dans une guilde puissante (ce qui est le cas d’une infime minorité des joueurs de ce MMORPG).



Et c’est bien là le problème ! La majorité des joueurs d’EverQuest a dépassé le niveau 50 ou 55. Certes de nouveaux joueurs arrivent tous les jours, mais l’écrasante majorité des 400.000 abonnés est déjà expérimentée.



Cette explication faite, nous pouvons revenir à Legacy of Ykesha.



Flexion ou extension ?



Voici la liste exhaustive de ce qu’apporte LoY :
Nouvelle race jouable (les Greloks)
Plus de place dans la banque des joueurs
Nouvel outil pour signaler que l’on recherche un groupe
Journal de conversation des PNJ
Teinture des armures
Outil de gestion de guilde
Nouveau slot magique : Charmes
Nouvelles zones
Système de cartographie
Nouvelles créatures
Nouveaux sorts



L’extension porte donc à 15 le nombre de races jouables. Les Greloks sont ajoutés dans l’univers de Norrath à la suite d’une histoire plus ou moins intéressante, mais surtout décevante après celle de Planes of Power (où un dieu se faire carrément enlever par d’autres dieux et où les joueurs doivent aller le libérer). Ils ont eu une « vision » de leur créateur, Mithaniel Marr, qui leur a fait une évolution spontanée et leur a donné les « corones » de bouter les Trolls hors de leur marécage. Pour plus d’infos sur cette histoire, consultez le site officiel.



Le journal de conversation des PNJ est intéressant, mais le gros problème est que c’est client-side. Donc si vous jouez dans un cybercafé, ou sur plusieurs PC ou chez votre grand-mère, vous n’aurez pas accès aux précédents textes. Cela fait quand même perdre pas mal de l’intérêt de cet outil.



La teinture des armures est originale. Plutôt que d’effectivement teindre les pièces d’armure, en fait on spécifie quelle valeur RGB l’on souhaite sur chaque « slot » de notre équipement (bras, bracelets, bottes, jambières, etc…). Ainsi si l’on change d’amure, la couleur est la même, mais la texture change. Cela permet de se faire des armures unies ou un petit peu plus cohérentes que ce que l’on voyait avant, mais certains plaisantins trouvent amusant de se faire des looks « Bozo le clown » des plus répugnants.



Le nouveau slot annonce des objets magiques assez sympathiques. En effet les objets destinés à cet endroit changent en fonction de l’environnement (nombre de joueurs dans la zone, intempéries, état de santé du joueur, etc..). Peu ont pour l’instant été découverts, c’est la surprise du chef.



Le système de cartographie est original. Vous pouvez décider de dessiner vous même les plans (votre position représente un point sur la carte, et vous pouvez ensuite ajouter des lignes, points, layers, titres, etc..), ou prendre un plan tout fait et le modifier ou non. Cela dit étant donné le nombre de sites web qui proposent des cartes de TRES grande qualité, l’impact de cet outil est plus limité qu’il ne l’aurait été s’il avait été implémenté plus tôt.



Les nouvelles créatures sont tout au plus des nouvelles textures sur d’anciens modèles, bien qu’on puisse admirer de vraies nouveautés dans ce domaine et que les graphistes semblent de plus en plus inspirés à chaque nouvelle extension.



Enfin dernier point qui vaut la peine qu’on se penche dessus : les nouvelles zones. Sur ce point SOE est limite « foutage de gueule, on vous a bien eu ». Seulement cinq nouvelles zones sont disponibles, ce qui est anémique comparé aux 15 ou 30 nouvelles zones des extensions précédentes. De plus, elles sont destinées aux joueurs niveau 35-60 (deux zones pour les joueurs 55+). SOE préfère ainsi donc créer des nouvelles zones de niveau 35-50, alors qu’une dizaine de ce genre existent et sont VIDES à cause d’un design pourri, quand la majorité de ces joueurs ont de toute façon dépassé ce stade de jeu.



De même l’implémentation d’une nouvelle race n’est pas forcément la bienvenue, puisque les gens ont passé des mois à monter un personnage principal. Ce qu’ils veulent c’est l’utiliser et lui faire acquérir de nouveaux objets magiques, de nouvelles capacités et voir avec lui de nouveaux monstres terribles. Et non pas se créer un énième personnage alternatif qu’il joue une fois l’an et que de toute façon il ne monte pas « légitimement » puisqu’il lui donne du matériel complètement hors de portée d’un personnage de ce niveau (on appelle ça le « twinking », le fait de donner des objets que votre personnage niveau disons 60 récupère et donne au personnage niveau 5, qui est donc surpuissant pour son niveau).



Nous sommes tous des numéros



SOE se serait-il trompé de cible ? Sachez jeunes gens qu’au royaume de Sony, rien n’est fait au hasard (pour ce qui concerne le sous, en tout cas). Ainsi l’implémentation de cette nouvelle race leur a permis de tester une nouvelle façon de présenter le monde aux nouveaux joueurs.



Au tout début d’EQ, les « newbie quests » se limitaient à donner une note à son maître de guilde, recevoir un item pourri, et commencer à monter en niveau. Puis SOE s’est rendu compte que les joueurs voulaient des armures et des quêtes même à bas niveau. Ils ont donc créé pour chaque combinaison de race et de classe un ensemble de quêtes permettant de se créer sois-même une armure et une arme tout en tuant des monstres (qui donnent les composants nécessaire à la fabrication). Ainsi on avait l’impression de tuer les monstres pour un but, plutôt que juste pour les tuer.



Ils ont par la suite, lors de l’implémentation de l’avant-dernière race (les homme-chats), designé une quête dite de « la citoyenneté » où un certain nombre de tâches (facultatives) sont demandées aux nouveaux joueurs, et qui permettent de gagner son premier niveau sans sortir la moindre dague de son fourreau. Cela permet de découvrir un peu comment se déplacer dans le jeu, comment fonctionnent les tradeskills, etc..



Pour cette race-ci, on sent bien que SOE a poussé le concept « tutorial » un peu plus loin. Votre maître de guilde vous demande aussi de faire certaines tâches, mais qui sont moins administratives que pour la race précédente. Celles-ci vous font découvrir la ville, où acheter et à quoi servent les sacs, où se trouvent la banque et les vendeurs de sorts, etc.. Puis on est progressivement amené à commencer à se battre, tout cela de façon très naturelle et plus « réaliste » (tant que faire se peu) qu’aux origines.



Evidemment tout ceci n’est pas sans but. Il est évident que tous ces différents tests de design en plus de servir EQ, permettent aux développeurs de se rendre compte de ce qui marche et de ce qui ne marche pas. Ainsi leurs autres jeux en développement (les deux mega-hits Star Wars Galaxies et EverQuest II) bénéficieront de l’expérience d’EQ, qui est devenu un « jeu éprouvette » ou « jeu témoin » malgré lui de par son succès. Les joueurs ont souvent l’impression d’être des testeurs, mais pour de mauvaises raisons (manque de temps imparti au développement des extensions), car le test est bien plus large qu’ils ne veulent bien le voir.



Ebats aquatiques



Alors, comment est LoY ? Et bien si vous n’avez pas atteint les niveaux 61+, vous y trouverez un intérêt certain. L’ambiance des zones est très bien rendue, on se sent réellement chez les pirates trolls, avec leurs bateaux à coque renforcée en acier et aux catapultes antiques.



De même si vous voulez recommencer une carrière d’homme-grenouille (sur le serveur Français qui vient d’ouvrir par exemple), la maturité que les designers des newbie quests ont enfin atteint devrait vous être agréable.

Au final LoY est plus un « features pack » rajoutant tout plein de nouvelles fenêtres dans l’interface qu’une véritable extension avec de nouveaux défis comme l’ont été TOUS les précédents add-on d’EverQuest. Le prix est assez raisonnable, et beaucoup vont payer simplement pour pouvoir se faire des looks d’armure sur mesure, ce qui était probablement un objectif commercial à la base.

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