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Disco Elysium

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : ZAUM
Support : PC
Disco Elysium, ça a été un peu le monstre du Loch Ness vidéo ludique des amateurs de C-RPG ces dernières années. Développé par ZA/UM, un “mouvement culturel rassemblant des artistes, des écrivains, des entrepreneurs et des activistes”, organisés en studio de développement en Estonie puis à Londres, il a longtemps été connu sous le nom de code “No Truce With The Furries”. Officiellement sorti le 15 octobre dernier, tout le monde a pu se ruer sur le jeu pour voir de quoi il en retournait. Et personne n’a été déçu.
Commençons par éclaircir un point important : Disco Elysium est au C-RPG ce qu'une toile vierge est à la Joconde. Le premier est le support du second, mais n’apporte rien d’autre que sa structure. Ici, vous allez contrôler un personnage avec un ensemble de compétences, gagner des niveaux, débloquer des talents et gérer un inventaire, autant de systèmes qui seront familiers et faciles à appréhender pour des joueurs de CRPG. Au-delà de cet aspect purement mécanique, le jeu ne ressemble à rien de ce que vous avez pu voir jusqu’à maintenant. Si on devait absolument le définir en une phrase, on pourrait parler d’un mélange entre un point & click et un Livre Dont Vous Etes Le Héros. Et pourtant, certains aspects de Disco Elysium peuvent se retrouver dans d’autres titres marquants de ces dernières années.



Le scénario et l’écriture des personnages par exemple. Vous incarnez un détective, en plein milieu d’une enquête, le lendemain de la plus grosse cuite de sa vie, qui se rend compte en se réveillant qu’il est amnésique. Impossible de se rappeler quoi que ce soit avant ce réveil douloureux dans une chambre d'hôtel complètement ravagée, vous allez donc devoir découvrir les détails de la vie de cette épave humaine. Oui, parce que même sans savoir ce qu’il s’est passé, il ne faut que quelques instants au joueur pour se rendre compte que le personnage que l’on va incarner pendant les trois douzaines d’heures que dure l’aventure n’est pas votre détective typique. Une fois la révulsion initiale dépassée, on va en apprendre plus sur son passé, ses relations, ses principes, bref, sa vie. Ça sera à vous de vous faire un avis sur la question, mais le moins que le puisse dire, c’est qu’il en a vu des vertes et des pas mûres, mais qu’il est en bonne partie responsable de l’état de dégradation physique et mental dans lequel vous l’avez trouvé. Après avoir passé une poignée de minutes (en vrai, vous pouvez y passer facilement une heure) à explorer l’hôtel où vous avez repris conscience, vous allez rencontrer votre partenaire, Kim Kitsuragi. 

Ce compagnon va vous accompagner tout au long de votre aventure, et vous aider du mieux de ses capacités pour résoudre votre enquête. Assez rigide et suspicieux au premier abord, vous allez pouvoir en apprendre plus sur lui et ses motivations à mesure que l’aventure progresse, sachant qu’une bonne partie de ses réactions seront conditionnées par la relation que vous allez construire avec lui. Est-ce que vous allez être honnête d’entrée de jeu et lui avouer que vous ne vous souvenez de rien ? Ou est-ce que vous essaierez d’y aller au culot et prétendrez que tout est normal ? Ça a l’air d’un choix anodin à faire au début de l’aventure, mais le jeu prendra un malin plaisir à se rappeler ce genre de petites décisions, pour revenir vous les sortir un peu plus tard.
 
Cependant, la première chose que vous allez remarquer dans cette intro, et qui se confirmera à mesure que vous avancerez dans le jeu, c’est la qualité absolument incroyable de l’écriture. La dernière fois qu’on a été autant scotché autant par la quantité que la qualité des textes présents dans un jeu, c’était à la sortie de Divinity : Original Sin 2. Larian avait clairement posé un nouveau mètre-étalon à la sortie du jeu en 2017, mais les mecs derrière Disco Elysium le dépassent assez largement, et avec brio. C’est simple, vous allez passer 80% de votre temps de jeu à lire du texte, mais sans jamais vous ennuyer. Tous les échanges sont intelligents, bien tournés, souvent hilarants, mais surtout, ils vont vous faire réfléchir. (Attention : tout ceci n'est valable que si vous parlez anglais et disposez d'un dictionnaire anglais-français bien fourni. Le jeu n'est pour l'instant pas traduit et est écrit dans différents niveaux de langue. Une bonne maîtrise de base et l'envie d'apprendre de nouveaux mots sont indispensables.)



Car le jeu, plutôt que de les éviter, prend certains sujets difficiles à bras le corps. Racisme, sexisme, préjudices sociaux, politique, tout y passe. Les thèmes abordés sont variés et complexes, mais le boulot formidable abattu au niveau de l’écriture les rend accessibles. L’humour omniprésent et la bizarrerie générale qui se dégage du jeu permettent de mettre un peu de légèreté dans le propos, le rendant plus digeste et plus abordable. Et surtout, c’est assez bien tourné pour éviter d’orienter, même involontairement, le choix des joueurs. Comme vous êtes amnésique, les réactions de votre personnage sont toujours plus ou moins neutres, et laissent aux joueurs la charge de construire sa propre personnalité. Cela contribue à rendre l’expérience personnelle et unique pour chacun, et surtout intemporelle. Jouez-y cette année ou dans 5 ans, le propos et les réflexions qu’il fait naître chez les joueurs seront toujours valides. Pourtant, on arrive rarement à deviner les conséquences que vont avoir les différentes options de dialogues qui sont proposées, que ce soit au niveau de votre personnage ou de votre environnement. 

Et c’est là qu’arrive le second tour de force réalisé par ZA/UM. Car, tant par l’écriture que par la manière dont le joueur interagit avec son environnement, on a rarement vu un jeu aussi bien exploiter la relation que construit le joueur avec son avatar. Le seul titre ayant déjà fait des prouesses à ce niveau récemment, c’était Pyre en 2017, le 3ème jeu de Super Giant Games. Dans Disco Elysium, cette petite prouesse de game design s’exprime à travers deux pans du jeu : les “compétences” de votre personnage et l’interface du système de dialogue. 

En effet, vos compétences sont remplacées par les différentes facettes de votre personnalité, que vous pourrez "améliorer" à mesure que vous gagnez des niveaux. Il y en a 24 en tout, et vous pourrez aussi bien y trouver votre logique, ou votre empathie que votre coordination œil-main ou votre sens de l’abstraction. Pendant votre enquête, vous serez amené à utiliser ces différentes facettes en réalisant des actions qui leurs sont liées, ce qui entraînera un jet de dés pour déterminer le résultat. Vous voulez convaincre un témoin réticent de vous parler ? Un petit coup de rhétorique pour en appeler à son sens moral, et le voilà qu’il vous livre tous ses petits secrets. Un groupe d’habitants vous empêche d’accéder à un bâtiment ? Utilisez votre autorité naturelle pour leur ordonner de débarrasser le plancher. En dehors des jets de dés bien identifiés par le jeu qui vous donnera également vos chances de réussite en fonction de la difficulté du jet, ces différentes facettes pourront intervenir inopinément pour vous donner des infos. Votre culture générale se fera un plaisir de vous interrompre pour vous donner des infos supplémentaires sur n’importe quels morceaux de lore que vous allez apprendre. 



Vous noterez qu’on a utilisé la formule “vous interrompre”, et ce n’est pas un hasard. Car toutes les "compétences" sont des personnages à part entière, et vous allez passer pas mal de temps à discuter avec elles. C’est là qu'intervient l’interface des dialogues. Pour dire les choses simplement, chaque fois que vous allez interagir avec un élément du monde de Disco Elysium, que ce soit un NPC ou une porte, c’est la même interface qui va s’ouvrir. Les actions disponibles sont autant d’options de dialogue à sélectionner, leurs résultats étant narrés avec le même brio et la même intelligence que le reste du jeu. (A noter : les voix dans notre tête sont entièrement -et superbement- doublées, tandis que les PNJ ne le sont que partiellement.) C’est comme ça qu’on se retrouve dans des situations ubuesques où on a l’impression que notre personnage discute  avec une benne à ordure de la différence entre la valeur intrinsèque et perçue des objets appartenant à la pop culture. Mais surtout, les différentes facettes de votre personnalité pourront intervenir à n’importe quel moment, grâce à un système de jet de dés passif qui se déclenche sans votre concours. Ca a l’air anodin, mais cela dynamise énormément les “dialogues”, ce qui améliore grandement l’expérience de jeu générale.

Toutefois, le  point plus important à noter, c'est que la combinaison de ces deux mécaniques résulte dans ce qui est, à notre sens, la meilleure représentation du fonctionnement de la psyché humaine à date dans un jeu vidéo. Car, avec un peu de recul, vous vous rendrez compte que c’est grossièrement comme ça que la conscience fonctionne. Votre esprit et votre personnalité ne sont pas des blocs monolithiques, mais bien la composition de dizaines d'aspects mentaux différents, qui sont en lutte constante pour se faire entendre. Lorsque que vous réfléchissez à quelque chose ou que vous essayez de résoudre un problème, votre réflexion n’est pas une suite continue et logique d’idées que vous allez analyser et ordonner, mais plutôt un amalgame d’idées que les différents aspects de votre personnalité vous auront soufflé à mesure que vous progressez dans la construction de votre pensée. C’est un dialogue interne plus ou moins complexe, qui va faire intervenir tout ou partie de votre “moi” pour finalement arriver à une résolution qui vous satisfait (et encore, ce n’est pas toujours le cas).

Bref, tout ça pour dire : dans Disco Elysium, vous n’allez pas jouer un personnage, mais plutôt incarner une version possible de cette épave d’humanité qu’est ce détective alcoolique, une version qui dépend uniquement de vos propres sensibilités, de vos propres expériences et de vos propres réflexions. L’écriture est tellement fouillée et profonde que vous serez rarement face à une situation où aucune des réponses proposées par le jeu ne vous convient. À mesure que vous progressez, vous allez reconstruire non pas une identité définie à l'avance par les développeurs, mais celle, unique, que vous voulez projeter sur la toile vierge qu’est la mémoire manquante de ce personnage. Ce qui est un exercice vraiment fascinant, unique ou du moins assez rare, surtout quand il est aussi bien exécuté.

 
On pourrait continuer de parler de Disco Elysium pendant encore des pages, que ce soit ses graphismes fabuleux, sa bande son entêtante ou même les quelques petits bugs & autres mauvais branchements scénaristiques qui aboutissent à des moments un peu frustrants, mais ce sont vraiment des détails comparé au reste du jeu. Ce n’est pas un titre pour tout le monde, mais vous devriez au moins tenter l’expérience. Vous n’en ressortirez pas indemne.
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