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Company of Heroes

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
« J’en ai marre des jeux qui se passent pendant la seconde guerre mondiale. Je doute qu’il y ait une partie de cette guerre qui n’ait pas été abordée dans un jeu. J’en ai marre des STR avec une caméra trop proche du sol où on passe son temps à faire du micro-management. Je préfère produire un large panel d’unités différentes et en envoyer une grosse quantité au casse-pipe. » Voilà globalement ce que je pensais il y a quelques semaines. Puis j’ai installé la démo de Company of Heroes. Puis j’ai acheté le jeu. J’ai maintenant un tout autre avis sur la question.
Le fait que ce soit Relic qui ait développé ce jeu n’est pas étranger à ce revirement de position. Ces canadiens sont des as du STR et ils l’ont prouvé avec Homeworld ou plus récemment avec Warhammer 40 000 : Dawn of War. Company of Heroes reprend une bonne partie des mécanismes de Warhammer 40 000 : Dawn of War, en ajoute des nouveaux, les met à la sauce seconde guerre mondiale et utilise un moteur 3D phénoménal pour afficher le tout. Explications.

L'étoffe des héros



Company of Heroes est un STR qui se joue sur une petite échelle : on ne dirige jamais beaucoup d’hommes et de véhicules. Il n'y a pas de péons pour récolter les ressources. Les cartes sont divisées en zones contenant chacune un drapeau à capturer. Certains drapeaux vous assurent des revenus réguliers pour les 3 ressources que sont les hommes, les munitions et l'essence. Mais vous ne pouvez avoir ces ressources que si les zones contenant ces drapeaux sont reliées directement ou indirectement (via d'autres zones que vous avez capturées) à votre QG. Ca permet d'établir une vraie ligne de front et ça oblige à consolider les défenses plutôt qu'à foncer en permanence. Néanmoins, le jeu favorise les techniques offensives : en combat, on gagne des points d'expérience qui permettent d’acheter des compétences spéciales comme faire un tir d’artillerie, réparer les tanks, larguer des para…

Même s'il y a quelques tanks et jeeps, le jeu est fondé sur l'infanterie. Mis à part les snipers et les véhicules qu’on ne produit qu’un par un, les autres unités sont produites par escouades de 3 à 6 bonhommes selon le type. Ingénieurs, fusiliers, mortiers, artilleurs, mitrailleurs, parachutistes... Les ingénieurs construisent les bâtiments mais les fusiliers peuvent aussi faire des bâtiments simples comme des murs de sacs de sable. Les hommes s'améliorent : les para peuvent s'équiper de bazookas, les ingénieurs de lance-flamme... Mieux : on peut ramasser les armes lourdes qui traînent par terre (mitrailleuses et canons) pour les intégrer à ses unités. Au sujet de ces dernières, il va falloir les orienter correctement pour pouvoir atteindre un objectif. Et ça met du temps de tourner un canon quand on vient de s'apercevoir que deux tanks arrivent par le flanc... Les hommes ont aussi des "pouvoirs" qui coûtent quelques ressources à chaque utilisation comme lancer des grenades, utiliser des balles perforantes, courir plus vite... On ne peut faire qu’un nombre restreint d’unités et tous le jeu consiste à faire un maximum de dégâts tout en protégeant ses hommes. C’est possible grâce à deux éléments : les couverts et les bâtiments.

Mettez le couvert



Quand vous déplacez une unité, le curseur indique le niveau de protection de la destination : vert = vous êtes bien protégés (derrière un mur ou des sacs de sable), jaune = ne restez pas ici longtemps (derrière une barrière en bois) et rouge = à découvert. Et c'est là qu'on voit que l'IA assure vraiment : quand on déplace des unités, ils ne vont pas foncer en ligne droite comme des cons mais vont essayer d'utiliser au maximum toutes les protections possibles. Ces protections ne valent pas grand chose face à un tank. Mais un tank, ça se contourne. Les chars sont plus vulnérables s'ils sont attaqués par derrière. Les snipers peuvent même dégommer le mitrailleur installé en tourelle. Un char fait aussi un excellent couvert.

Le jeu se passe en Normandie lors de l’offensive de 44, ce qui fait que les cartes sont majoritairement urbaines. Comme dans Alerte Rouge 2, n'importe quelle maison peut servir d'abris/bunker et il n’y a rien de mieux que quelques snipers et 2 ou 3 mitrailleuses pour défendre une rue. On peut aussi transformer une maison en baraquement pour produire de l'infanterie dedans. Seul soucis : tous les décors sont destructibles. Il est possible de déloger une unité à l’abris dans une maison avec un coup au but mais il est souvent bien plus efficace de détruire la maison ce qui tuera toutes les unités présentes à l’intérieur lors de l’effondrement. Quand une unité est sous le feu d’une mitrailleuse, elle sera clouée au sol (pinned down en anglais) et ne pourra avancer qu’en rampant. Pour qu’elle puisse se relever, il faudra faire une manoeuvre de contournement avec une autre unité pour détruire la menace. Sinon, vous pouvez ordonner à l’unité « clouée » de se replier vers le QG.

Feu dans le trou !



On pourrait encore parler des heures des mécanismes de ce jeu. Tout cela donne des batailles de fous furieux où les balles et les explosions fusent dans tous les sens, où il faut constamment changer de position car l’ennemi arrive de tous les cotés ou a détruit le mur qui protégeait ses troupes et où le moindre bâtiment peut abriter une MG 42. Les 15 missions de la campagne sont vraiment bien scénarisées et donnent lieu à quelques grands moments de bravoure : défendre une place forte alors qu’on est pilonné par des lance-roquettes et attaqué par des chars, progresser dans le bocage normand en détruisant les haies derrière lesquelles se cachent des hommes armés de lance-roquettes, prendre d’assaut un complexe produisant des V2 lourdement défendu… Il vous faudra de nombreuses heures pour venir à bout de la campagne surtout si vous essayez de faire les objectifs secondaires. Outre ces derniers, on peut obtenir une médaille à chaque mission en remplissant une condition comme tuer 300 soldats ennemis ou limiter ses pertes.

La dernière claque graphique que je me suis prise devant un STR s’appelait Act of War : Direct Action. Company of Heroes, c’est encore le niveau au dessus. La réalisation est juste extraordinaire : les explosions et panaches de fumée sont impressionnants, les textures sont fines, ça fourmille de petits détails et le tout baigne dans un moteur physique bien utilisé qui envoie les débris des décors dans tous les sens et qui projettent les corps (ou les morceaux de corps…) dans les airs. Le jeu est assez bien optimisé et tire partie des processeurs double coeur. Les cinématiques entre les missions sont faites avec le moteur et rendent vraiment bien. Au delà de la prouesse technique, ce sont les animations des personnages qui étonnent par leur réalisme : ils rechargent, plongent, font des signes de la main, s’agenouillent pour tirer, ouvrent les volets d’une maison quand ils sont à l’intérieur…
L’attente de Supreme Commander devient pesante ? Prenez Company of Heroes. C’est une réussite sur tous les plans. Sans renouveler totalement le genre, il relègue la concurrence à des kilomètres en arrière grâce à ses mécanismes de jeu pointus, sa réalisation démentielle et une excellente campagne solo. J’ai rarement vu un jeu aussi maîtrisé, fignolé et abouti. Un grand bravo à Relic !

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Dks
 
ça a l'air plutot sympa tout ça, bon toujours l'incroyable force hulk de lara à déplacer 5 tonnes de caillasse à la main, mais bon.

Pour les combats par contre ça m'a l'air tout miteux, rien a viser, juste garder le bouton tir écrasé (ils on prévu pour les consoleux je comprends bien). Avec un miracle incroyable on aura la joie de ne pas avoir le aimbot sur PC...

Edit : Pour les combats j'avais oublier que sur les autres TR c'était la même chose, donc bon bah ils se sont pas mouillés à faire mieux ^^

Et la caméra semble parfois être relou quand elle est proche des cailloux.
Onirik
 
J'adore la musique !
angelinthedark
 
C'est toujours que du Tomb Raider, on s'endors... J'aime bien le premier combat, typique d'un jeu ennuyeux, si vous faites bien attention vous verrez toutes les balles arriver à leur cible toutes seules... elles ont des têtes chercheuses?

En 10ans, à part l'augmentation du nombre de polygones, je ne vois pas où est l'interêt des suites de tomb raider. Je me suis arrêté au 3 pourtant. Sinon le reste c'est toujours pareil les déplacements sont soporifiques et répétitifs, on a pas la dynamique de Prince of Persia. Je sais pas combien leur on coûté l'animation de lara(qui n'est même pas de la motion capture) mais elle n'a pas bougé d'un cil depuis 10ans.
toof
 
l'animation n'a pas bougé d'un cil depuis 10ans.
Amis de la mauvaise foi, bonjour !
angelinthedark
 
toof a écrit :
Amis de la mauvaise foi, bonjour !

Entre Tomb Raider 1 et Legends, c'est vrai que Lara ne cours plus de la même manière, mais alors... rien à voir!
toof
 
C'est vrai, oooh un personnage qui court ! Je vois vraiment pas comment ça pourrait être. Et puis c'est vrai que Lara n'a QU'UNE animation : la course.

Non mais y'en a, j'te jure...
angelinthedark
 
toof a écrit :
C'est vrai, oooh un personnage qui court ! Je vois vraiment pas comment ça pourrait être. Et puis c'est vrai que Lara n'a QU'UNE animation : la course.

Non mais y'en a, j'te jure...

C'étais un exemple pour dire que toute la palette d'animation n'a pas évolué, aprés si il faut tout détailler pour se faire comprendre...
snoopers
 
angelinthedark> Tu dis vraiment de la merde.

Bon sinon, j'ai bien aimé la vidéo, et je sais que je vais m'amuser avec ce Tomb Raider Legends, mais je trouve qu'il n'a vraiment rien d'un retour aux sources. Le jeu est constamment pollué par des cinématiques, intrusions vocales du débile de service ou remarques inutiles de Lara. La musique est omniprésente. Ils ont peur qu'on s'ennuie pour nous bombarder comme ça ?! Idem pour toutes les informations qui encombrent l'écran, les "aides au pilotage", les crochets qui scintillent... J'éspère vraiment que c'est parce que ce niveau est une sorte de tutorial, parce que là, on est un peu à des kilomètres de Tomb Raider 1. TR1 où, je vous le rappelle, on était balancés dans des zones gigantesques, seuls, et où la plus grande difficulté était de trouver le chemin à prendre pour sortir. La musique était discrète et sensible, et la solitude, totale. De la vraie action-exploration, que je pleure aujourd'hui devant cette vidéo de Legend.
angelinthedark
 
snoopers a écrit :
angelinthedark> Tu dis vraiment de la merde.

Bon sinon, j'ai bien aimé la vidéo, et je sais que je vais m'amuser avec ce Tomb Raider Legends, mais je trouve qu'il n'a vraiment rien d'un retour aux sources. Le jeu est constamment pollué par des cinématiques, intrusions vocales du débile de service ou remarques inutiles de Lara. La musique est omniprésente. Ils ont peur qu'on s'ennuie pour nous bombarder comme ça ?! Idem pour toutes les informations qui encombrent l'écran, les "aides au pilotage", les crochets qui scintillent... J'éspère vraiment que c'est parce que ce niveau est une sorte de tutorial, parce que là, on est un peu à des kilomètres de Tomb Raider 1. TR1 où, je vous le rappelle, on était balancés dans des zones gigantesques, seuls, et où la plus grande difficulté était de trouver le chemin à prendre pour sortir. La musique était discrète et sensible, et la solitude, totale. De la vraie action-infiltration, que je pleure aujourd'hui devant cette vidéo de Legend.


D'accord on nous la joue immersif avec un gars qui parle en permanence, mais moi je trouve ça plus lourd qu'une vrai valeur ajoutée. Moi je parlais surtout de l'action, à coté d'un God of War ça donne envie de dormir. En fait Tomb Raider c'est vraiment le jeu de plateforme 3D typique.
toof
 
Ouais. J'ai trouvé Project Gotham Racing 3 très soporifique comparé à Burnout Revenge...
snoopers
 
angelinthedark a écrit :Moi je parlais surtout de l'action, à coté d'un God of War ça donne envie de dormir. En fait Tomb Raider c'est vraiment le jeu de plateforme 3D typique.


Osef. Merci.
Onirik
 
angelinthedark > Dis que tu n'aimes pas ce genre de jeu et joue à autre chose ca suffira.

Moi ce que je trouve dommage c'est qu'ils nous montrent la version PS2, j'aurai préféré voir la version XB360. C'est vrai que le mec qui parle tout le temps a Jack Carver... heu Lara c'est un peu saoulant et les combats sont vraiment pas top mais pour le reste, c'est vraiment pas mal et je trouve que l'excellente musique met bien dans l'ambiance. En fait, c'est comme POP, j'adore les phases de "plateforme" et d'énigmes et je trouve les combats très saoulants et inutiles...
snoopers
 
Nous aussi, on aurait préféré vous montrer la version X360.
RouDy
 
La video n'est franchement pas concuante, surtout le passage du combat. Tfacon vazy c tro dla demer tombe raydeur.
gask
 
Ha enfin un tomb raider auquel je vais surement prendre du plaisir à jouer. J'ai détesté tous les épisodes de la série notamment à cause de ce gameplay au millimètre complètement à chier qui était beaucoup plus du à des problèmes de développement qu'à une vrai volonté d'en faire un jeu stupidement ardu. Mais là les controles ont l'air tout en fluidité, souples et agréables.

Le jeu laisse visiblement plus de place aux pirouettes et aux mini énigmes à deux balles,qu'aux phases d'actions qui ont l'air complètement nulles. Bon, faut dire aussi que le mec qui joue a pas l'air doué, donc ça accentue surement cette apparente nullité.

Mais ça a l'air d'être du très bon.
DirtyShady
 
Non franchement ca n'a pas évolué des masses niveau animation, c toujours une belle asperge quand elle court. C'est pas du Prince of persia niveau animation....

C'est le jour et la nuit.
M0rb
 
Je confirme : Toof m'ayant forcé à refaire le démo de TR2 y'a trois jours, rien n'a changé. C'est le même moteur d'ailleur.
Non ?
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