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Civilization V: Brave New World

kimo par kimo,  email
 
A sa sortie, Civilization V fut vivement critiqué pour la simplification excessive des mécanismes de son prédécesseur. Il faut bien reconnaître que si le jeu se révélait bien plus accessible, c’était en sacrifiant beaucoup de la profondeur de son aîné. La sortie de Gods & Kings avait tenté de corriger le tir en réintroduisant la religion et l'espionnage. Mais là encore, ces concepts ne semblaient pas pouvoir s’intégrer au jeu autrement que sous la forme pas bien passionnante de divers bonus à débloquer et de jauges qui se remplissaient toutes seules. L’ultime extension A Brave New World saura-t-elle se montrer plus convaincante ?

L'éternité, c'est long… surtout vers la fin


En plus d’apporter son lot de scénarios et de civilisations bonus réglementaires, A Brave New World tente donc d’améliorer significativement les fins de parties ennuyeuses et interminables du jeu original. Un menu ambitieux qui passe par une modification profonde des victoires diplomatiques et culturelles. Ces dernières manquaient en effet cruellement de personnalité et ne demandaient pas particulièrement d’efforts ni de spécialisations. Pour palier à ces défauts, l’extension introduit donc le concept de tourisme ainsi que le congrès mondial, qui remplace désormais l’ONU.

Il n'y a pas que des nouveautés, et certains aspects du jeu ont également subit un léger lifting. Deux nouvelles doctrines associées aux nouvelles victoires sont apparues et d'anciennes doctrines sont devenues des idéologies. En fin de partie on en choisit une entre l’égalité, l’autocratie et l’ordre. En plus d’avoir un impact direct sur nos relations avec les autres civilisations, elles permettent de choisir des bonus sur trois niveaux via un système d’arborescence. Ce n’est pas une mauvaise idée, mais le problème, c’est que cet ajout s’accompagne désormais de la possibilité de choisir n’importe quelle doctrine sans conflit. On aurait aimé que des limitations impliquent de conserver une ligne politique cohérente. Heureusement que la relative difficulté à obtenir les nouvelles victoires et la nécessité de débloquer certaines merveilles par les doctrines restreigne un peu la liberté abusive de ce changement.

La diplomatie est un sport de combat


Intéressons-nous donc tout d’abord à la victoire diplomatique et son congrès mondial. Il apparaît dès qu’une civilisation découvre toutes les autres. Grâce à lui, des séances de votes régulières permettent de promulguer ou d'abroger diverses motions. Elles sont nombreuses et combinent avantages et malus assez conséquents : blocus sur des ressources ou des civilisations, améliorations des recherches scientifiques pour les retardataires, organisation d’événements mondiaux ainsi qu'une bien cruelle taxation sur les armées, et bien sûr la victoire diplomatique.

Régulièrement, deux propositions présélectionnées par vous et un autre joueur sont soumises au vote. Selon l’importance de votre civilisation et le pays organisateur, vous disposez d’un certain nombre de voix, mais, géniale subtilité, vous devez les diviser entre les oui/non des deux motions simultanément. Si vous connaissez les prédispositions de vote de chacun, difficile de prédire leur répartition exacte (à moins bien entendu de les acheter contre or ou service), et il faut se montrer prévoyant lorsqu’il s’agit de défendre des lois peu populaires.

Bien sûr, ces résolutions feront plus ou moins plaisir à vos confrères, et proposer ou voter aura systématiquement un impact diplomatique que vos alliés n’hésiteront pas à vous rappeler en cas de « mauvais » vote. Tout cela enrichit considérablement l’aspect diplomatique du jeu et a surtout l’avantage de le rendre un peu plus cohérent. Une amitié de longue date pèse lourd et est plus facile à conserver. Il faudra la jouer fine, se montrer conciliant et avoir de sacrés fonds pour prétendre à la victoire diplomatique.

Money, it’s a hit


Ça tombe bien, cette extension propose désormais un moyen efficace de se faire de l’argent, grâce à un tout nouveau système commercial. Chaque civilisation dispose maintenant d’un nombre limité de routes commerciales qui rapportent de l’or chaque tour. Si ces échanges augmentent la trésorerie, il s’agit aussi d’une arme formidable pour soigner ses relations ou booster le tourisme et répandre une religion. Chaque route commerciale ouverte avec une civilisation s'accompagne en effet d'un échange d’influence culturelle réciproque (même si toujours plus avantageux pour l’instigateur).

Le commerce intérieur, s'il est financièrement moins intéressant, n’est pas non plus en reste. C’est une véritable bénédiction de pouvoir augmenter la production ou la croissance par ce biais. On peut booster une merveille ou fonder une ville relativement tard dans le jeu et la rendre productive et autonome sans passer systématiquement par le tiroir-caisse.

Mais pour arriver à jouir pleinement du commerce, il faudra savoir protéger ses routes commerciales. Le moindre barbare qui passe mettra vite fin à vos ambitions mercantiles, et en cas de guerre, l’apport financier de ces routes peut se révéler vital (les vôtres comme le pillage de celles de nos ennemis). L’automatisation excessive des routes commerciales est sur ce point un peu frustrante. Le jeu décide en effet automatiquement de la route empruntée par la caravane ou le bateau, ce qui implique que vous ne pourrez pas les regrouper pour en faciliter la protection. Pire : une fois lancé, impossible de savoir où est précisément le véhicule chargé d’or. Pour les itinéraires maritimes, qui rapportent bien plus en général, c’est une vraie plaie.

« Sa place est dans un musée ! »


Si vous n'arrivez pas à acheter une victoire diplomatique, il vous reste le tourisme, désormais au cœur de la victoire culturelle. Votre objectif est alors de développer votre influence sur les autres civilisations. Concrètement, ça reste une question de taille : vous vous battez contre sa puissance culturelle, et lorsque votre jauge tourisme dépasse la sienne, c’est qu’il boit VOTRE marque de coca et écoute votre Johnny local.

Pour les convaincre d’avaler vos cochonneries, il faut passer par la production intensive de produits culturels créant chaque tour une petite quantité de tourisme. Trois types de personnages illustres (artistes, musiciens, écrivains) se chargeront du travail à condition que vous prépariez les infrastructures aptes à conserver ces différents chefs-d’œuvre (certaines merveilles ou bâtiments qui désormais n’accueillent plus de spécialistes, mais les trésors de la nation). A défaut, vous pourrez les utiliser à d’autres fins (produire de la culture ou du tourisme auprès d’une civilisation). Plus tard dans le jeu, vous aurez l’opportunité d’envoyer des archéologues chercher des trésors à entasser dans vos musées. Du moins, si votre Indiana local arrive à temps sur des ruines parfois situées en territoire ennemi.

C’est une victoire désormais difficile à atteindre, qui demandera non seulement beaucoup de prosélytisme culturel mais aussi de tact diplomatique. En effet, une guerre ou des dissensions idéologiques peuvent freiner voire ruiner vos efforts. Gagner les faveurs des autres civilisations impliquera donc généralement de jouer sur tous les tableaux : imposer votre religion et votre idéologie, maintenir la paix et les liens commerciaux à tout prix, organiser des événements mondiaux via le congrès. Même l’espionnage pourra être mis à contribution, puisque vous pouvez transformer des espions en ambassadeurs.

Un Brave Nouveau Monde


Quel est le bilan pour Civilization 5 ? Après cette dernière extension, on s’approche du jeu qu’on pouvait espérer, même si certains mécanismes ne sont pas encore tout à fait au point ou souffrent d’une automatisation excessive. On regrettera notamment un système d'espionnage et d'ambassadeur encore inintéressant, une archéologie sympathique mais anecdotique, ou la parfois trop grande facilité à manipuler ses adversaires. Mais les derniers ajouts permettent de rendre le jeu autrement plus prenant : les victoires sont plus difficiles à obtenir et il faudra se spécialiser et ne jamais fléchir dans son effort. Le seul grand perdant de l’extension reste la guerre, rendue moins intéressante par la grande mondialisation de ce monde capitaliste, elle est désormais le plus souvent cantonnée aux premiers âges et remplacée petit à petit par la guerre économico-culturelle.

Au final Civilization V n’aura jamais réussi à rénover son système de combat de façon satisfaisante (du moins en solo), la faute à une IA lacunaire et trop facilement exploitable. En se consacrant exclusivement aux autres aspects dans cette extension, le jeu gagne énormément en cohérence. C’est que plutôt que d’ajouter quelques bonus mal intégrés et sans grandes conséquences, comme dans Gods & Kings, A Brave New World arrive enfin à intriquer les enjeux diplomatiques, politiques et économiques pour livrer des parties passionnantes jusqu’à la fin. Pas trop tôt !
Civilization V n’est et ne sera jamais Civilization IV, mais avec cette extension incontournable, il peut enfin prétendre rivaliser avec son prédécesseur tout en affirmant sa propre personnalité.
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