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Bound by Flame: tout feu tout flamme ?

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
Spiders avait surpris son petit monde avec un Mars: War Logs sorti de nulle part et réussissant à tirer son épingle du jeu, malgré des défauts qu’on espérait n’être que de simples erreurs de jeunesse. Les Parisiens ont décidé de continuer sur la lancée de l’action-RPG avec Bound by Flame, d’inspiration plus classique et lorgnant l’air de rien sous la jupette de la fille cachée du Witcher 2 et de Dark Souls. Réactions à chaud.

Autodafé

Commençons par planter le décor : Bound by Flame a lieu dans un univers heroic fantasy d’un classicisme un brin déprimant : des épées, de la magie, des humains, des elfes, et une armée de revenants contrôlée par des super méchants qui veulent dominer le monde. On y incarne Vulcan, un mercenaire élevé aux hormones qui ne ratera jamais une occasion de nous faire une démonstration édifiante de cette forme de vulgarité militaire dont les dialoguistes ont jugé bon de nous abreuver copieusement.

On peut donc parler d’un mauvais départ, mais ça s’améliore un peu à la fin du prologue, lorsque notre brute indisciplinée se retrouve transformée à la suite d’une incantation magique qui a lamentablement échoué. Une entité pudiquement appelée Démon en a en effet profité pour envahir notre enveloppe charnelle, sans qu’on sache jamais vraiment à quel dessein. Dans la grande tradition des scénarios mashup qui clonent tout ce qui bouge, la survie de l’humanité va maintenant dépendre de notre homme d’armes délicat et de son chaleureux colocataire. L’idée a du charme et aurait pu sauver à elle seule le scénario de la catastrophe si elle n’était pas considérablement sous-exploitée, et surtout si son impact était plus clair.



Le Démon nous a par exemple conféré des pouvoirs de pyromancien, mais c’est en dépensant des points d’expérience qu’on va les faire évoluer ou en découvrir d’autres, sans lui demander son avis. Pendant toute l’aventure, les PNJ vont nous mettre en garde contre la probable finalité de cette ardente possession alors que le Démon va naturellement demander toujours plus de contrôle, arguant qu’un simple mortel ne pourra s’opposer aux puissants Seigneurs du Froid, mais la montagne accouche d’une souris et mis à part une transformation plus ou moins prononcée, son influence ne semble pas avoir d’impact. Malgré ces faux-airs de dilemme à la Witcher 2, le résultat est malheureusement bien décevant et ce n’est pas la personnalité à peine esquissée des compagnons qui va rattraper cette sauce qui ne veut décidément pas prendre.

Perish in flames

Heureusement, le scénario et la narration ne font pas tout dans un ARPG, et le système de combat de Mars: War Logs laissait augurer de bonnes choses pour Bound by Flame. Commençons par souligner que les mécanismes d’évolution du personnage et de l’équipement ont été conservés : 3 arbres de compétences à faire évoluer, de l’équipement récupéré ici et là et de nombreux composants qui vont permettre d’orienter un peu le style de combat de Vulcan via l’artisanat. Il y a bien une monnaie dans le jeu et des forgerons qui proposent armes et armures à la vente, mais l’équilibrage est fait de telle manière qu’on doit dépenser tout notre pécule pour acheter une pièce d’équipement qui sera vite obsolète : autant dire que cette boucle de gameplay est tuée dans l’œuf.

Notre mercenaire est compétent dans deux modes de combat bien distincts : la posture du guerrier, qui se concentre sur le maniement des armes à deux mains (épées, haches, masses), avec lesquelles on va pouvoir parer et également tenter d’interrompre nos adversaires, et celle du rôdeur qui excelle avec des armes légères, évite les coups des adversaires et peut engager le combat en mode furtif. Comme avancer dans les deux arbres n’apporterait pas grand chose, on va donc choisir entre l’un et l’autre et tâcher de se familiariser avec le maniement du personnage. Vulcan peut également poser des pièges explosifs et utiliser une arbalète, l’un et l’autre nécessitant d’utiliser ses compétences d’artisanat pour refaire ses stocks. Enfin, les capacités de pyromant conférées par le Démon vont permettre d’accéder à quelques sorts de feu assez classiques qui utilisent le mana, ressource limitée et sur laquelle on ne peut espérer exclusivement compter.


Un système de traits vient parfaire l’évolution du sauveur de l’humanité, avec déverrouillage en deux temps : d’une part via l’utilisation d’une compétence au sens large (tuerie, fouiller les coffres, faire des potions, etc.), et d’autre part via la dépense de points spéciaux qu’on récupère à chaque passage de niveau. Tout cela confère un sentiment de progression très agréable, avec un personnage qui évolue, des situations qui tendent à se diversifier et d’une façon générale plus de variété dans la façon de mener les combats. Pour parfaire tout cela, nous pouvons en plus nous adjoindre les services d’un des nombreux PNJ combattants qu’on va rencontrer au fil de l’aventure.

Retour de flamme

Mais malheureusement, tout comme le scénario qui peine à s’imposer, la partie action est bien terne. Lors des premiers combats, on sent l’influence de Dark Souls et on se prend à espérer une profondeur comparable, mais le soufflet retombe dès qu’on a compris qu’on peut utiliser la même tactique dans tous les combats, sans aucune exception. Il n’y a finalement pas de profondeur dans cette richesse en trompe-l’œil, aucun des mécanismes n’étant pensé pour être combiné avec les autres. En fait de difficulté, on a plutôt affaire à de la linéarité et les combats plus délicats seront simplement plus longs à terminer.



Les mêmes défauts qui bridaient Mars: War Logs sont toujours là, et rien ne semble avoir été fait pour améliorer quoi que ce soit. Ainsi la linéarité des lieux, l’omniprésence des couloirs, le peu d’environnements différents et le recyclage via les quêtes qui imposent de retourner plusieurs fois dans chaque zone pour y combattre encore et toujours les mêmes ennemis font naître un profond sentiment de lassitude. L'exiguïté des lieux et une gestion de la caméra expédiée font qu’on se retrouve très souvent avec du décor qui s’invite au premier plan et qui nous cache l’action, quant au système de verrouillage de cible, il est toujours aussi inconfortable à utiliser. Nos compagnons sont particulièrement inefficaces en mode offensif et quasiment indestructibles en mode défensif, et servent plus le décorum qu’autre chose, d’autant que leur IA est souvent mal à l’aise avec tous ces couloirs biscornus.

Des problèmes mineurs d’inconsistance à tous les niveaux viennent encore noircir le tableau, entre les quêtes mal signalées, les cutscenes réalisées en mode guerrier même quand on joue rôdeur, un prénom qu’on nous demande de choisir à la création du personnage alors que tout le monde nous appelle Vulcan et des situations qui se terminent en queue de poisson, à tel point qu’on se demande si un bout de script n’aurait pas dû se lancer. À chaque fois qu’on est agréablement surpris par une situation narrative réussie ou un environnement un peu plus original, l’un de ces défauts nous ramène rapidement à la réalité. En définitive, quand survient la fin d’ailleurs totalement bâclée, on peut difficilement regretter que l’aventure soit terminée.
On ne peut pas dire que tout soit complètement raté dans Bound by Flame, mais malheureusement rien ne fonctionne vraiment. Un système de combats assez ouvert mais des ennemis sans intérêt. Des dialogues bien doublés et quelques approches narratives intéressantes, mais un scénario globalement mal maîtrisé et insipide. Des mécanismes secondaires bien pensés mais qui ne s’intègrent pas au jeu, par manque de profondeur. Spiders n’a pas su transformer l’essai de Mars: War Logs, la faute à une incapacité à améliorer sa recette et un manque de finition manifeste qui plombe les bonnes intentions qu’on arrive pourtant à sentir en filigrane derrière cette production médiocre.

SCREENSHOTS