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Blossom Tales 2: The Minotaur Prince

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Castle Pixel Playtonic Friends
Supports : PC / Switch
Beaucoup d'appelés, très peu d'élus. Au podium des Zelda-like 2D réussis, ils ne se bousculent pas. Et pourtant, le premier jeu du château de pixels de Rob, Tyler et Miguel s'est imposé comme un digne représentant du genre. Sorti en 2017, Blossom Tales: The Sleeping King m'avait vraiment conquis par son concept d'histoire à dormir debout racontée par un grand-père à ses petits enfants. Et pour les vacances d'été, papy remet ça dans sa suite sobrement intitulée Blossom Tales 2: The Minotaur Prince.
Ceux qui se sont jetés sur l'original à sa sortie ne seront donc pas surpris de retrouver le même concept de narration assistée par grand-papa. Le scénario de base fait dans le classique : après une n-ième chamaillerie avec son jeune frère, le chevalier à la rose Lily souhaite qu'il disparaisse. Un voeu qui sera immédiatement exaucé par le monstrueux roi Minotaure. La bête kidnappe Chrys et lui propose de devenir son nouveau prince pour le retourner contre sa soeur. A partir de là, Lily se lance dans une nouvelle quête fantastique qui la mènera d'un bout à l'autre du nouveau monde de Blossom Tales 2 pour chercher les 3 morceaux de la clé du labyrinthe (du minotaure).

Pour le reste, vous connaissez la chanson. Donjons tortueux, pièges à gogo, puzzles environnementaux et boss à patterns sont au programme d'un jeu action-aventure qui s'inspire, quitte à parodier, du classique de Nintendo. On y retrouve ainsi un ocarina guitare accordéon, un hibou pas très alerte, un fouet yoyo fuchsia, un vieux chêne qui a perdu tout son mojo, etc. Là où il fait un peu dans l'originalité, c'est sur son bestiaire.



Plutôt que d'investir la fantaisie pure, il tire profit de ce que le studio avait bien fait avec le premier jeu et mélange à nouveau les époques pour se forger une identité propre : un troll facétieux qui ressemble à Grogu, une armada de pirates, un encapuchonné aux dents longues tout droit venu des Carpates (pas Vigo von Homburg Deutschendorfn, l'autre) ou pourquoi pas un grand maître d'arts martiaux. Le jeu regorge de PNJs à tout va, de quêtes et donjons secondaires. Mais aussi de collectibles à dénicher environ partout dans des coffres (il y en a vraiment plein) ou à acheter chez des marchands ambulants plutôt qu'à la sempiternelle échoppe du village. On lui reconnait aussi l'envie d'amener ce que font les petits copains. Le craft est à la mode ? Eh bien soit, consacrons-lui un pan de jeu ! En allant visiter les huttes des sorcières, Lily peut se confectionner des potions (des soins aux dommages doublés en passant par... la transformation en fantôme, etc.). Là où le côté Zelda aurait pu s'effacer devant la foire à la popote, les développeurs n'ont pas perdu de vue leur bébé et ont simplifié la chose à l'extrême. Pas de blueprints en pagaille à décrypter ou de manipulations inutilement compliquées.

Les recettes refilées lors des chit-chat avec les pies-grièches s'exécutent d'un simple appui sur un bouton dans le menu dédié, pour peu que Lily ait les ingrédients nécessaires dans sa besace. Et justement, les fleurs, champignons et autres poissons, on les récupère dans les cinq environnements du jeu sans vraiment trop se forcer. Une accessibilité qu'on retrouvait déjà dans les puzzles The Sleeping King et qui est à peine revue à la hausse ici. Il faut attendre le dernier tiers du jeu pour retrouver des casse-têtes un peu plus élaborés que le simple jeu de taquet, comme un astucieux jeu nous demandant de suivre un chemin en utilisant une télécommande (?) qui permet de se téléporter à la Portal.



Hélas, Blossom Tales 2 recycle pas mal ses énigmes, surtout sur la toute fin. On reste donc un peu sur notre faim. Pareil pour la difficulté globale du jeu, on meurt rarement (sauf parfois dans les donjons) et si on farme les coeurs de vie et les flacons à potion, on peut se contenter de bourrer un boss au combo épée chargée/bombes jusqu'au décès de ce dernier sans trop risquer grand-chose.

Enfin, autre petite déception, le concept même de l'histoire racontée par le grand-père qui donnait lieu à des tocades régulières au 4e mur dans le premier épisode. Par exemple, lorsque Lily et Chrys se disputaient pour savoir si Lily rencontrait tel ou tel monstre, le joueur avait le dernier mot et pouvait agir sur l'histoire. Il nous semble que le nombre d'interactions de ce type est considérablement réduit dans ce second opus et que les choix ont moins d'impact sur la situation rencontrée qu'avant. Malgré tout, The Minotaur Prince s'en sort bien, parce qu'il offre une maniabilité et la réactivité typique d'un Link to the Past. Sa direction pixel-artistique colorée reste la même, mais le monde du jeu regorge de détails et d'animations pour tout. En somme, le jeu est parfaitement à l'aise sur Switch. Côté son, on retrouve la même équipe avec notamment l'excellente Josie Brechner qui signe là une BO aussi charmante que sur The Sleeping King.

Si vous aviez déjà craqué pour le premier, nul doute que vous avez précommandé Blossom Tales 2: The Minotaur Prince. Si par contre, vous recherchez vraiment une alternative originale au Seal of Quality de Nintendo et vous hésitez encore, vous resterez peut-être un peu sur votre faim avec cette suite. A défaut d'innover, le conte de fée de Castle Pixel offre une belle durée de vie (comptez plus d'une quinzaine d'heures pour tout faire) et un modèle d'action-aventure ronflant, mais efficace.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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MaVmAn
 
C'est bien sympa mais comment ils gagnent de l'argent avec leur moteur si c'est royalties free et prix de licence libre? J'imagine bien qu'ils ont calculé un minimum leur affaire mais ça me parait un peu extrême comme stratégie.
Le système de financement des indé c’est cool aussi.

Par contre j'ai jeté un oeil à la doc/tuto (encore assez succincte mais ils disent qu'ils vont enfin s'en occuper, tant mieux et il serait temps) et le moteur ne semble pas trop avoir évolué sur des trucs importants depuis Crysis2 (asset browser, flowgraph, plein de pluggins pour la production d'assets...). C'est vraiment dommage, ce moteur était à la pointe et très en avance dans de nombreux domaines et j'ai l'impression que c’est plus vraiment le cas aujourd'hui même si niveau rendu il fait toujours parti des ténors.

Bref bonne chances à eux, perso je ne me vois pas retourner sur CE après UDK et UE4 mais j'aimerai bien.
zaibatsu
 
Pareil. C'est la communauté avec le support des devs qui fait le succès d'un moteur et je ne fais que répéter ce qui a déjà été dit, mais chez Crytek, elle est anémique.

C'est précisément ce qui m'a poussé chez Epic alors que j'ai toujours trouvé le CryEngine plus sexy niveau rendu. J'ai plein de choses à reprocher à l'Unreal Engine, mais son support et la dynamique de ses mises à jour ont fini par me faire poser les valises. Et quand j'ai reçu un DK1 de chez Oculus-pas-encore-facebook-à-l'époque, j'ai attendu deux semaines avant d'avoir un bouton "Play in VR" dispo en update, tu cliques, ça joue... complètement irréprochable.

Je testerai certainement leur v5 si c'est pay what you want, mais il va falloir beaucoup d'efforts de ce côté-ci pour que je change de crèmerie et surtout que je sorte le chéquier.

Enfin, quand on sait de quoi est capable le Cryengine, ce trailer est vraiment putain d'indigent...
Frostis Advance
 
Très franchement, je pense sincèrement qu'Amazon va racheter Crytek, tôt ou tard.
Ils ont acheté le moteur pour quelques millions, et ils ont juste rajouté deux trois choses pour en faire un maison.
Mais au final, ils feraient mieux de racheter le studio et de poser les couilles sur la table.
Ils ont largement les moyens de se payer ce genre de boîte, sans que ça fasse bouger leur CA sur l'année.
gregoired
 
Le truc vraiment intéressant c'est la possibilité de développer en C# . Dans mon cas ça me ferait aller vers ce moteur plutôt qu'UE4 si on connait peu le c++ comme moi.
MaVmAn
 
C'est aussi du C++ chez Epic.
gregoired
 
Oui mais je parle du CE là

"CE# Framework: A new API that allows developers who are familiar with C# to start scripting straight away in CRYENGINE V. While C++ is the industry standard in the traditional high-end game development space, it can seem daunting to aspiring developers who are just starting out. So to this end we are introducing a C# layer to CRYENGINE that allows a wider range of programmers to achieve their vision."

Après peut être que ca vaut pas vraiment le coup si c'est juste une surcouche
Arsh
 
Je sais pas si c'est lié mais le humble bundle du moment refourgue pas mal d'asset pour le cryengine pour 13$.
MaVmAn
 
gregoired a écrit :
Oui mais je parle du CE là


J'avais bien compris mais à te lire on aurait dit que c'était un argument en faveur du CE parce que UE ne le faisait pas...
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