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TEST

Atelier Ryza 2 Lost Legends & The Secret Fairy : L'alchimie dans tous ses états

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : Koei Tecmo Gust
Supports : PC / PS4 / Switch / PS5
Un peu plus d'un an après le premier volet, le combo Gust au développement et Koei Tecmo à l'édition nous proposent leur Atelier Ryza 2. Ayant découvert la franchise sur le tard, je n'ai pas eu le temps de faire le premier que le numéro deux sortait déjà. L'occasion était donc venue de découvrir l'un de ces fameux "Atelier" et de voir ce qu'il proposait derrière ses atours, disons, avantageux.

Caméra-méra

Ce qui choque en lançant le jeu, ce n'est pas vraiment le fan service dès l'ouverture du jeu sur les hanches et la poitrine de l'héroïne. Non, celui-ci était attendu et n'est au final qu'un à-côté du style du jeu, mais il révèle un mal bien plus profond : un gros gros problème de mise en scène. Sans avoir fait d'école du cinéma, on a la désagréable impression que les équipes de Gust ont appris le travail du montage et du cadrage durant la création du titre.

Ca, c'est un plan trop serré

Ca s'améliore heureusement au fil du jeu mais on paye clairement l'apprentissage du métier dans les dizaines de scènettes de la première moitié de l'aventure : cadrages trop sérrés, trop loins, plans inutiles, plans trop longs (un défaut qui perdure jusqu'à la fin du jeu hélas), plans de personnages qui se parlent mais sans dialogue, cadrage sans lien avec l'évènement qui va suivre... tout y passe. Le problème c'est que le jeu est scripté jusqu'à la moelle et que des scènettes, vous allez vous en coltiner une petite centaine car le jeu est très, très bavard. Et la technique n'aide pas.
Sans doute dimensionné pour la Switch (ce test est fait sur PS4), le jeu n'est clairement pas Next-gen. Le moteur semble directement repris du premier jeu et à part un petit shader de surfaces mouillées, il fait peine à voir : les niveaux sont petits, les décors 3D sont corrects mais bien peu détaillés, les ombres clignotent, les textures sont surdimensionnées, les lumières mal calibrées provoquent une surbrillance des décors en plein soleil, un brouillard est souvent prononcé et est renforcé par un depth of field binaire floutant le décor dès que la caméra se rapproche un peu de l'héroine, sans compter un aliasing très prononcé qui cause du shimmering un peu partout.

Du HDR ? Pourquoi faire ?

On a même eu le doute que le piètre cadrage soit en partie dû à une tentative d'éviter de montrer les décors derrière les personnages. On dira que non puisque sur la deuxième moitié du jeu, le cadrage s'ouvre un peu et que l'environnement est au final acceptable même dans les dialogues.

Puni au coin

Tout aussi problèmatique, le moteur de jeu lui même semble assez limité et les devs ont utilisé toutes les ficelles pour faire beaucoup avec rien : On nous montre ici 3 batiments devant une rue vide avec 2 passants (sur les 10 modelisés) et on a un dialogue du genre "oh, la ville est immense !" ou bien on discute avec le forgeron du coin devant un étal et on regarde les mains vides de l'artisan nous disant "c'est incroyable, je n'ai jamais vu une pierre comme celle-ci". Je ne sais pas vous mais moi ça me rappelle les livres : on vous donne deux mots et vous, vous imaginez la suite. Genre vous lisez "livre ancien" et vous vous imaginez un livre avec une couverture en cuir épais, abimé, des pages roussies, des runes dorées sur la couverture et des cursives à chaque page. Et bien le jeu use et abuse de votre imagination pour palier ses faiblesses.

Oh ! la belle prise !

Et quand vraiment ils sont à court d'idées, un fondu au noir, trois coups de marteau en fond sonore et hop, on a simulé un forgeron en train de confectionner l'oeuvre qu'il va présenter au concours annuel des forgerons. Oeuvre qu'on ne verra jamais bien sûr.
Ah, et pendant qu'on parle des faiblesses, l'animation des personnages hors combat est juste pathétique. Rarement dans un jeu, on aura eu cette impression d'avoir des personnages qui ne sont que des animations de personnages posées sur un point fixe qui se déplace ou pivote sur lui même. Autre raison d'un cadrage biaisé car le peu de fois où le cadrage montre les pieds du personnage, c'est pour le voir en moonwalk. Et les personnages qui se retournent droits comme un i sur leur axe... ça fait frémir. Heureusement que les combats ont reçu un meilleur traitement, offrant des mouvements un peu plus dignes de ce qu'on peut attendre en 2021, même si tout est scripté.
Au passage, il n'y a aucune physique dans le jeu. Même la physique des boobs est scriptée dans l'animation de marche ou de course des personnages et en plus elle est ratée. En fait, à part les monstres, il n'y a quasiment aucune animation 3D de l'environnement, et on doit passer par un fondu au noir pour qu'un nouveau modèle du niveau montre une porte ouverte.

Mère Theryza

Coté gameplay, le jeu en lui même oscille entre deux modes : un mode "visual novel" en ville, où tout est beau tout est rose, on peut faire ses crafts, on découvre les personnalités de chacun, on rend service à tout le monde, on parle de puddings, de légumes qui poussent mal, de la crème qui fait la peau douce (sic), et de l'autre côté le mode "exploration" avec ses monstres, ses donjons, son ambiance plus sombre et dangereuse, et ses combats frénétiques.
Commençons par la ville et la partie narrative. Ce deuxième Atelier Ryza nous fait retrouver Reisalin Stout, alias Ryza, fille de fermier mais alchimiste en devenir, qui éprise d'action avait déjà quitté sa ferme pour l'aventure du premier épisode. Cette fois, elle s'en va rendre visite à ses amis Tao et Bos, partis faire leur vie à la ville du continent voisin. Elle va ainsi découvrir la grande ville et se voir remettre une pierre étrange du père de Bos pour qu'elle l'examine. De là, vont commencer les visites aux ruines voisines, Tao ayant des penchants pour l'archéologie et les ennuis comme les rencontres vont commencer.
Jusqu'à six personnages viendront en effet remplir vos rangs en plus de personnages récurrents et d'une créature volante qui n'est pas un pokémon puisqu'elle ne crie pas "Pika !!!" à tout bout de champs mais "Fii !!!", raison pour laquelle elle sera nommée "Fi". Une créature qui va, vous vous en doutez prendre peu à peu une place centrale dans l'aventure mais je n'en dirai pas plus.  

Fii ! Fiii !

La ville est donc le hub. Vous y aurez bien vite votre atelier, les quartiers permettant chacun l'accès à un ou plusieurs personnages, à des marchands et à l'auberge qui fait aussi Pole Emploi, fournissant des quêtes fedex illimitées.
La ville sera l'occasion de développer vos relations avec tous les personnages via les scènettes déjà mentionnées et à l'occasion de déclencher la suite de l'histoire principale. Dommage cependant que les dialogues des quêtes secondaires se fassent en muet, Gust n'ayant pas jugé bon, ou eu les moyens, de mettre des voix sur ceux-ci. Dommage aussi que les scènettes se déclenchent en aveugle. On se retrouvera à l'atelier après 2 heures de donjon s'étant terminées par une mort pénible sur un boss pour se voir présenter une scènette de thé à la maison entre copains comme si de rien n'était.

De bons sentiments

La bonne idée cependant est de nous founir une téléportation a l'entrée de tous les lieux deja visités, quartiers et donjons compris. Et heureusement, car vous allez déjà faire assez d'aller-retour comme ça. Au moins, les changements de zones sont très rapides, pas plus de 5 secondes sur PS4. L'ergonomie des menus et du menu carte est d'ailleurs plutôt bien fichue. Tout est accessible, toutes les possibilités des boutons sont toujours affichées dans une petite ligne en bas à droite de l'écran et à part un ou deux menus un peu cachés nécessitant d'appuyer 2 fois de suite sur la touche options ou le touchpad, tout est à portée de main. Si vous êtes perdus, un oeil sur la carte locale du niveau ou celle du monde vous indiquera ou aller, via un marqueur en losange turquoise pour un objectif proche, une porte verte si vous devez changer de niveau et par un point d'exclamation sur la carte si vous devez voyager.

La carte du monde dans les débuts de l'aventure

Un mot sur les musiques qui sont réellement un point fort du jeu et qui rappellent parfois les tonalités des studios Ghibli. Il est dommage qu'elles soient parfois un peu à côté de l'action ou qu'en voulant trop en faire, on se retrouve à changer de musique à chaque perso rencontré, chacun ayant son thème.
A savoir aussi qu'un patch est sorti ce 29 janvier ajoutant une traduction intégralement en français des textes du jeu et il faut louer l'initiative qui est plutôt de bonne facture, hormis quelques mots traduits littéralement.

Farming Simulator - The Anime

Avant de pouvoir utiliser les téléporteurs, les voyages se feront donc d'abord à pied et ce sera donc l'occasion de farmer sur la route.
Car qui dit craft, dit matériel de craft, et tout dans Atelier Ryza est utile au craft.
Toutes les zones du jeu, même la ville, sont donc remplies à ras-bord de ressources. Ressources peu discrètes puisqu'elles flashent d'une couleur bleue et scintillent d'étoiles en permanence, même pendant les cut-scenes. Il n'appartient ensuite qu'à vous de vous arrêter, d'appuyer sur l'un des deux boutons de cueillette/ramassage et d'attendre 3 secondes que Ryza prenne les objets... 3 secondes. A chaque ressource. Les objets sont doublement utiles, d'une part comme ingrédient de craft, mais aussi à la revente. Vente qui rapporte non seulement de l'argent mais peut aussi débloquer de nouveaux objets à la vente et améliorer les relations avec les marchants qui auront plus de stock ou proposeront des objets de meilleure qualité. Donc tout peux servir. 
Du coup vous allez farmer, bon gré mal gré, encore et encore. des buissons, des pierres, des fruits tombés au sol. Et si l'apparence sur le terrain est la même, suivant la zone de jeu vous ne récupererez pas les mêmes objets. Et suivant l'outil utilisé, vous ne récupérerez pas non plus les mêmes objets sur la même ressource.
Et plus on avancera, plus on débloquera des outils de haut niveau qui permettront de récupérer de nouveaux ingrédients, en plus de ceux qu'on ramassait avant sur les mêmes ressources. Donc à vous de refaire les mêmes zones, une deuxième puis une troisième fois pour récolter les ingrédients rares que vous ne ramassiez pas avec vos outils précédents.
On rajoutera à la pénibilité de la chose les cris stridents de l'héroïne à chaque objet ramassé ainsi que les petits commentaires systématiques d'un membre du groupe.
Bref, ramasser des objets ne sera pas une sinécure et on a quand même du mal à comprendre pourquoi on doit utiliser 2 boutons, alors que l'un nécessite déja de constamment choisir un outil dans une roue de sélection, ou pourquoi il n'existe aucune amélioration pour ramasser soit plus vite soit automatiquement les objets à proximité.

Press X for Jason

On ne comprend pas non plus ce système archaïque de devoir cliquer sur un bouton pour faire une action dans le monde "ouvert". Une falaise où on peut grimper ? Appuyer sur X, une petite pente sur laquelle on va glisser, appuyer sur X, utiliser le grappin depuis un rond au sol, appuyer sur X... La pire étant la sortie des niveaux, qui en plein milieu d'un espace dégagé ou d'un escalier nous fait courir dans le vide face à une barrière invisible avec ce message... vous avez deviné : Appuyer sur X.
On notera quand même un bon point : courir n'use pas d'endurance, donc on peut courir indéfiniment et zigzager entre les monstres. Et oui, il y a aussi des monstres dans chaque zone (sauf la ville) car le jeu utilise encore ce vieux système d'ennemis uniques qui une fois touchés vous envoient dans une arène de combat pour révéler qu'il y en avait en fait 2, ou 3.

Ready ? Fight !

Une fois un combat déclenché, vos trois personnages (plus un de support) se répartissent les adversaires et une timeline se met en route.
Suivant sa vitesse, chaque personnage ou monstre pourra agir plus ou moins rapidement et si vous avez touché le monstre avec un outil pour déclencher le combat, vous aurez même un bonus. Tant que ce n'est pas votre tour, votre seule possibilité est de défendre un éventuel coup. En début de combat, vous aurez le plus souvent l'initiative, mais ce sera utile après car une défense au bon moment vous épargnera entre autres de gros dégâts. Méfiez-vous cependant car si les ennemis ont des attaques immédiates, ils ont aussi des attaques retardées et parfois jusqu'à 5 secondes. A vous de parer au bon moment.

Le grand truc bleu n'est pas ce que vous pensez, c'est un blob allongé
 
Quand c'est votre tour de jouer, vous avez à disposition plusieurs autres actions : attaquer avec votre arme, attaquer puis faire un ou plusieurs coups spéciaux, utiliser des objets ou enfin fuir.
Fuir sera peu utilisé car cela nécessite de ne pas être attaqué pendant quelques secondes. C'est faisable mais uniquement si les ennemis ne sont pas en surnombre et que vous n'êtes pas étourdi.
On commencera donc par attaquer normalement, attaque qui va faire récupérer des AP, des points d'action. Points qui seront ensuite consommés par vos coups spéciaux. Ces coups spéciaux peuvent s'enchainer si vous appuyez sur le bouton les déclenchant au bon moment et feront en plus des dégâts élémentaires. Ils rapporteront aussi des CF. Ces points là servent à utiliser des objets que vous aurez craftés et équipés en amont et qui donnent un coup de pouce certain : potion de soin, buff de défense, bombe élémentaire, potion ramenant un personnage à la vie... mais vous feront aussi reculer sur la timeline.

Des tutoriels vous expliquent toutes les mécaniques du jeu au fur et à mesure

Le tout est très dynamique et comme le temps tourne, il faut rapidement choisir quelle action effectuer à votre prochain tour de jeu.
Rajoutez à cela des résistances et faiblesses aux éléments différentes pour chaque ennemi, que les monstres peuvent faire des attaques chargées qui vous feront de gros dégâts si vous ne les interrompez pas, des malus causés par certaines attaques ennemies, les choses vont se compliquer un peu, voire beaucoup.
En effet, si le jeu peut très bien se finir avec ces bases, il ajoute au fil du temps une tonne de mécaniques plus ou moins nécessaires comme un coup spécial si vous utilisez 2 ou 3 objets spécifiques en même temps ou un super coup spécial déclenchable uniquement au plus haut niveau d'AP et qui videra votre barre en échange d'une cinématique de 25 secondes non passable et montrant votre personnage déclenchant un tonnerre de feu sur l'ennemi... pour ne pas lui faire tant de dégâts que ça et vous retrouver avec votre jauge d'AP vide.
On regrettera quand même de subir des attaques par des monstres hors champs seulement annoncées par une petite aura rouge en bord d'écran au milieu d'une tonne d'effets spéciaux. Il est dommage aussi que les ennemis puissent faire face à un personnage tout un tour avant de soudain se tourner vers un autre pour l'attaquer, rendant la parade inutile ou impossible. Rajoutons enfin ces ennemis tout noirs dont on ne voit pas qui ils ciblent et les petits cris de souris que font la moitié des ennemis à la liste des griefs.
Au final, le système est tout de même assez plaisant, même si les monstres sont des sacs à PV et qu'on finira donc par les éviter autant que possible, sauf envie de levelling, afin de ne pas perdre des heures à traverser les niveaux, ou les ruines.

Ah...ah ah ah ah, Patricia, Ryza, Tao les cités d'Or

Les ruines sont une autre façon d'appeler des donjons.
Ces zones mystérieuses se dévoileront à travers trois ou quatre zones successives, d'abord une fois pour aller jusqu'à leur coeur, puis une seconde fois pour retrouver tous les indices de leur passé disséminés sous forme de feux mémoriels dans toutes les zones du donjon. Chaque feu vous lâchera alors soit une histoire à trous, soit une bribe de l'histoire du lieu, qu'il conviendra donc de recoller dans l'histoire globale afin de révéler les évênements passés.
Pour celà, il suffira de comparer les bribes d'histoire recueillies et le texte à peine lisible dans le manuscrit originel. Comme le jeu vous souligne les mots clés de chaque coté, il ne vous reste plus qu'à choisir qui va où.

La mécanique des ruines

Si la première fois, c'est agréable, la lassitude viendra un peu plus pour les ruines suivantes reprenant exactement la même mécanique, avec quelques obstacles en plus (souvent un objet de quête à crafter qui vous obligera à revenir en ville pour voir qu'il vous manque un ingrédient voire une recette et de chercher comment obtenir tout ça).
Chaque donjon contient aussi quelques coffres et se termine par un boss qu'il faudra vaincre pour compléter la ruine avant de rentrer à la ville, de redéclencher des scènettes avant que l'histoire ne vous emmène vers la ruine suivante.
Si les deux premières ruines se font sans trop de soucis, le niveau des monstres monte d'un cran par la suite à chaque ruine visitée, jusqu'au dernier niveau ou en plus de monstres à haut niveau, le boss lui-même est 20 niveaux au dessus du lot et a des capacités bien plus handicapantes que tous les monstres rencontrés avant lui.

C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleurs sapes

Avec tout ça, on a toujours pas parlé du coeur du jeu, le craft alors il est temps de s'y atelier (vous l'avez).
Qui n'a jamais rêvé, après avoir vu les stats d'une armure trouvée dans un coffre de pouvoir créer sa propre armure, avec ses propres stats ?
Et bien Atelier Ryza 2 vous en donne la possibilité.
Plus fort, sachez que tous les objets du jeux sont craftables. Moyennant les bons ingrédients et moyennant le déblocage de recettes, mais craftables.

L'arbre alchimique. Il en reste encore la moitié à découvrir

Vous avez en effet un arbre de technologie alchimique, qu'il vous faudra débloquer grace à des SP, encore un autre type de points, gagnés en finissant les histoires des ruines, sur des gros monstres ou à chaque craft que vous ferez, même mineur. Ces points permettront alors de débloquer des recettes de base, puis des capacités spéciales.
Pour le craft, rendez-vous à votre chaudron. Vous choisissez la recette et vous aurez un nouvel arbre avec des slots dans lesquels vous pourrez insérer un ou plusieurs ingrédients. 3 ou 4 slots doivent être remplis pour créer l'objet, mais une fois fait, d'autres slots reliés autours peuvent aussi être utilisés pour renforcer tel aspect, ajouter des effets, ajouter de la qualité ou même créer des recettes dérivées.
C'est d'ailleurs en débloquant ces recettes dérivées que vous obtiendrez des recettes d'objets de plus en plus rares, de plus en plus puissants et qui vous offriront encore d'autres recettes dérivées ou qui, revendus à une marchande, vous débloqueront d'autres objets qui seront alors accessibles à la vente dans les magasins.

Les gros anneaux dorés sont des slots nécessaires, les autres sont à débloquer

Pas la peine de vous le dire mais ce système de craft est un puits sans fond.
Si je vous ai perdu, sachez que tout ceci se prend en main progressivement, comme au début où l'on ne peut qu'utiliser un nombre limité d'ingrédient pour faire son craft. Et même plus tard, vous avez toujours le choix de laisser le jeu remplir les slots à votre place en choisissant simplement si vous souhaitez obtenir un objet de basse ou de haute qualité.
Au moins, cette complexité n'est pas entachée par une interface pataude, et mis à part l'ordre des recettes qui est malheureusement fixe, on peut tout classer dans Atelier Ryza, que ce soit par type, par qualité, par quantité, par élément et ça simplifie grandement la vie. Même si chaque slot demande un type différent et on passera pas mal son temps à changer de méthode de tri. Notez aussi que le jeu est fourni avec un pokédeck guide, listant tous les monstres, mais aussi tous les ingrédients, tous les objets et toutes les capacités d'objets, ainsi que la liste des explications de toutes les mécaniques du jeu. Oui, c'est vraiment complet.

J'avoue, arrivé aux essences, j'ai décroché.

Les devs sont cependant allés un peu loin dans leur délire et je ne pourrai pas ici retranscrire la tonne de mécaniques autours du craft, entre les objets qu'on peut détruire en gemmes pour pouvoir reproduire un objet à l'identique ou renforcer un objet existant avec d'autres ingrédients, les essences récoltables en end-game, les renforcements des capacités des objets via les capacités d'impulsion... C'est aller vraiment loin dans le méta.
Que retenir de ce second Atelier Ryza ? Au final, l'histoire même si mièvre et crypto-mystique à la mode japonaise se laisse se dérouler et les systèmes poussés de craft et de combat sont impressionnants. Malheureusement le jeu en fait soit trop, soit pas assez, et on ne pourra que déplorer cet héritage un peu trop marqué des JRPG du passé, que ce soit dans les mécaniques d'exploration, dans le scriptage à outrance de scènes sans lien entre elles ou l'usage d'un moteur de jeu qui évoque plus qu'il ne montre et ne suffit plus, aujourd'hui, à faire rêver.

SCREENSHOTS

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