Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.
 
 
TEST

Anno 1701. Ou 1404. Ou 1800, c'est vous qui voyez.

Ze_PilOt par Ze_PilOt,  email  @Ze_PilOt
Développeur / Editeur : Ubisoft Blue Byte Software
Support : PC
Ceci est la deuxième version du test d’Anno 1800. En écrivant la première, j’étais assez mécontent du résultat, me disant que ça ressemblait bien trop à un test d’Anno 1404. J’allais donc faire la blague de recopier le test d’Anno 1404 en modifiant la date, mais nous n’avons pas de test d’Anno 1404 sur Factor ! Et là, stupeur : c’est exactement mon intro de Two Point Hospital que je réécris !
Suis-je bloqué dans une boucle temporelle ? Entre Two Point Hospital, Tropico 6 et cet Anno 1800, j’en ai bien l'impression. Après des années d’opus pourtant pas si révolutionnaires que ça, les jeux de gestion reviennent à leurs racines, comme un aveu de l’échec des développeurs dans leurs tentatives d'innovation. Si on n’a pas de test d’Anno 1404, on a par contre un test d’Anno 1701, dont 1404 était déjà une sorte de remake. Cette fois, je peux moi aussi recycler une vanne ! Le test originel était signé CBL.

Anno qui c’est ?

Comment décrire le gameplay d’Anno 1701 1800 ? Disons que c’est un subtil mélange de The Settlers (dont une nouvelle mouture est en préparation, par le même studio qu'Anno), Sim City (la référence actuelle serait plutôt Cities: Skylines), Colonization (Tropico), auxquels on aurait ajouté un peu de STR. Le jeu se passe sur un archipel d’îles qu’on colonise. On commence sur une île avec un entrepôt et quelques ressources, la plus importante étant l’argent. On gagne de l’argent en faisant payer des taxes à ses habitants qui occupent les maisons qu’on construit. Seulement ils ne paient des taxes que s’ils sont contents. Pour cela, il va falloir satisfaire leurs besoins.



Les habitants « évoluent » en 5 étapes : pionniers fermiers, colons ouvriers, citoyens artisans, marchands ingénieurs et aristocrates investisseurs. Plus ils sont évolués et plus ils rapportent de taxes mais plus leurs besoins sont exigeants. Par exemple, si les pionniers fermiers se contentent d’avoir de la nourriture et des vêtements, les colons ouvriers veulent du tabac et de l’alcool, les citoyens sont friands de pâtisseries et les aristos demandent des bijoux et du parfum. Le pire est qu’une fois qu’ils ont testé une nouvelle denrée, ils en demanderont sans cesse sous peine d’être mécontents. Les habitants ont aussi des besoins immatériels : culture, éducation, religion, accès aux soins, centres communautaires…

Le Silence des Anno (hé, c'était des vannes originales à l'époque !)

Chaque bâtiment de production possède un coût d’entretien ce qui fait entrer le joueur dans un cercle vicieux : pour compenser ce coût, il faut faire plus de maisons pour accueillir plus d’habitants et donc gagner plus de taxes. Mais s’il y a plus d’habitants, la demande en ressources va augmenter, ce qui oblige à produire plus sachant qu’en même temps, vos habitants évoluent et apparaissent de nouveaux besoins. Ça devient vite une vraie drogue. Evidemment, le fait que le territoire de jeu soit divisé en plusieurs îles implique qu’on ne pourra pas produire toutes les ressources nécessaires sur une seule île et qu’on doit coloniser d’autres îles. Pour cela, on construit des bateaux (le premier est offert), on découvre les îles en se promenant au hasard sur la carte et on construit un entrepôt sur une île découverte pour commencer la colonisation. Après, on peut créer en quelques clics des routes commerciales permettant de transporter automatiquement (à condition d’avoir un bateau disponible) des ressources d’une île à l’autre. 

L’autre solution consiste à faire du commerce. En effet vous n’êtes pas seul dans cet archipel. D’autres joueurs gérés par l’IA ont les mêmes ambitions. Il est parfois plus facile d’acheter les ressources qui vous manquent, plutôt que de les produire. Un des joueurs est une sorte de joker car il pourra acheter ou vendre tout ce dont vous avez besoin. Il vous donnera aussi des missions assez bien rémunérées. Mais comme il ne passe que rarement, vous devez massivement développer le commerce. Espionnez les autres joueurs pour savoir ce qu’ils ont et anticipez leurs demandes, concluez des pactes, essayez de maintenir un équilibre entre ce que vous utilisez et ce que vous vendez…

L’Anno blesse

La guerre est parfois nécessaire pour défendre son territoire. Sans compter les pirates qui parcourent les mers et attaquent vos bateaux… La guerre nécessite deux ressources que sont les armes et les canons afin de pouvoir faire des unités et des bateaux de guerre pour aller au combat. L’aspect STR reste très limité et ce n’est pas franchement une réussite. C’est même le seul gros défaut du jeu. C’est très brouillon et pas spécialement amusant. Même les combats marins manquent sacrément de pêche. Au final, même les plus guerriers d’entre vous mettront cet aspect de côté pour se concentrer sur la partie gestion et commerce qui est d’une richesse infinie.



Les précédents Anno se sont très bien vendus Ubisoft a racheté Blue Byte, ce qui a permis aux développeurs d’avoir un gros budget pour celui-là. Ils ont tout claqué dans un superbe moteur 3D. Du coup, Anno 1701 1800 rayonne. Les villes sont magnifiques et très colorées, fourmillant de monde qui va, vient et s’active. La palette de couleurs choisie rappelle un peu celle d’Heroes Of Might & Magic V (si vous avez cette référence, vous êtes vieux) et le jeu se pare de quelques effets sympathiques comme les reflets des bateaux dans l’eau ou l’affichage des zones non découvertes sous forme de cartes anciennes (le jeu est magnifique aussi bien d'un point de vue technique qu'artistique). L’interface est un modèle d’ergonomie et de simplicité même si les zones d’influence des bâtiments ne sont pas toujours très visibles. Le seul bémol de cette débauche graphique concerne la construction des bâtiments : ils apparaissent d’un coup sans la moindre animation, ce qui contraste avec les animations nombreuses des habitants. Par contre, il semble que le jeu soit bien optimisé donc n’hésitez pas à pousser les détails à fond.
C'est dramatique, je n'ai pas à modifier une seule virgule du test de CBL. Il y a cependant deux différences majeures : Les colonies se gèrent sur une seconde carte. Il vous faudra passer de l'une à l'autre sans arrêt, ce qui est assez fastidieux et rajoute de la complexité à un jeu qui n'en avait pas besoin. L'avantage de ce système étant que les deux cartes sont très différentes visuellement, jusqu'au type de population et aux bâtiments disponibles. L'autre nouveauté sont les expéditions : Vous pouvez désormais envoyer des bateaux dans des sortes de missions (aider "Darwin", découvrir le passage nord-ouest, ...) qui se déroulent sous forme d'histoires textuelles dont vous êtes le héros, le tout pour récupérer de l'argent et divers bonus. La campagne solo qui fait office de tutorial a le mérite d'exister, mais elle ne va même pas au bout des évolutions du jeu. Bref, comme Tropico 6, Anno 1800 est une excellente synthèse de la série, mais il est difficile d'en dire bien plus.
Rechercher sur Factornews