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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

A Way Out, un nanar de taulards

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Développeur / Editeur : Electronic Arts Hazelight
Support : Origin
Ecrire un test d'A Way Out. Le plan était parfait, sur le papier. J'avais regardé la vidéo explicative de Josef Fares réservée aux journalistes et j'étais prêt à comparer ses intentions avec le produit fini. J'avais recruté un coéquipier fort peu rompu aux jeux narratifs à QTE, pour contrebalancer mon exaspération anticipée de vétéran du genre et pondérer mon cynisme et ma lassitude. On était prêt à incarner Leo et Vincent, deux taulards que tout oppose sauf leur désir de vengeance et de liberté, dans une grande aventure narrative sur la fraternité et la condition humaine. Et puis on a lancé le jeu, et tout a dérapé.
Avant toute chose, une petite précision. Si vous êtes des afficionados de notre Twitch, vous avez déjà vu l'intégralité du jeu streamé par Feed et Ze_PilOt. Néanmoins, pour éviter que Josef Fares ne vienne me péter les genoux, je ne spoilerai pas la fin de l'histoire. (Parce que visiblement ça lui tient beaucoup à coeur -qu'on ne spoile pas, pas de me péter les genoux. Enfin, je n'en sais rien à vrai dire. Attendez, je reviens, on toque à ma porte.) 

Panne optique

En 2013, chez Starbreeze, Josef Fares et son équipe signent "Brothers : A Tale of Two Sons", avec une étrange mais néanmoins sympathique idée de gameplay : diriger deux personnages simultanément. A Way Out, avec la même équipe désormais indépendante sous le nom de Hazelight, explore également bien que de façon radicalement différente cette idée de fraternité comme moteur de gameplay. En l'occurrence, il s'agit de coopération obligatoire : on y joue à deux, en local ou en ligne, point barre. L'occasion de signaler qu'une seule copie est nécessaire pour jouer online, avec autant de partenaires successifs que vous le souhaitez (protégez-vous). Le propriétaire du jeu peut inviter n'importe lequel de ses amis Origin à télécharger les fichiers pour le rejoindre dans sa partie. Le netcode pédale souvent dans la semoule et il faut s'y reprendre à plusieurs fois pour se retrouver, et une fois en jeu les problèmes mineurs de synchronisation pullulent, mais ça fonctionne suffisamment correctement pour rester jouable 99% du temps. Plus globalement, le jeu peine à masquer ses moyens limités et affiche une technique chancelante. La modélisation de visages de Leo et Vincent, les deux protagonistes, est plutôt propre et le jeu caricatural des acteurs s'accomode assez bien des limites de leur performance capture, mais les persos secondaires et tous les PNJ semblent sortis de 2012. Les animations manquent parfois de fluidité et malgré une mise en scène dynamique parfois très bien foutue (gestion du split screen, caméra qui vole d'un personnage à l'autre), les transitions cinématiques/jeu sont souvent la source de téléportations et de faux raccords. Et même si de multiples activités annexes et des easter eggs sont disposés un peu partout, la majeure partie du temps on progresse dans des couloirs étroits bordés de murs invisibles.



Le jeu est une histoire interactive, à la Telltale ou la Quantic Dream, rythmée par des phases vaguement point'n clickesques. Comme leur seule raison d'exister est de proposer des boucles de gameplay totalement coopérative, elles se ressemblent un peu toutes. Chaque séquence va se présenter comme un puzzle à résoudre à deux, étape par étape, avec un raisonnement du type : je te fais d'abord la courte-échelle pour grimper sur ce mur, puis tu distrais le garde pendant que j'ouvre la porte, je te fais passer un item par la fenêtre et enfin tu déclenches une bagarre pour qu'on quitte les lieux discrètement. On touche alors du doigt une autre limite d'A Way Out : il est d'une simplicité confondante, parfois insultante. Mon binome avait déjà été mon équipier pour une autre aventure coopérative : Portal 2. A aucun moment le jeu ne procure la sensation grisante de réfléchir à deux, de compléter le raisonnement de l'autre, qu'on retrouvait chez Valve : au mieux il faudra parler à un ou deux PNJ ou examiner un objet avant de déclencher le bon script, au pire la solution est directement donnée et il n'y a plus qu'à appuyer sur un bouton. Certes, il existe souvent un chemin alternatif, mais le changement est rarement perceptible et impactant. Des Telltale, Hazelight a également repris le principe des dilemmes, qui prennent ici la forme d'un choix de "méthode" : Vincent préfère la ruse et la discrétion, là où Leo fonce dans le tas et fait parler ses muscles. Coopération oblige, le jeu s'arrête tant que les deux joueurs ne se sont pas mis d'accord sur la marche à suivre.

Se rentrer dans le taulard

C'est là où A Way Out s'avère redoutablement efficace, lorsqu'il redonne la main aux joueurs et projette sa mécanique de coopération dans le canapé (ou dans le chat vocal intégré, qui fonctionne bien même s'il faut baisser le son du jeu pour s'entendre parfaitement).
"Moi je passerais bien sous le pont.
- Tu déconnes, ça va être chiant, obligé à un moment tu vas glisser et je vais devoir te rattraper. Non, on assomme le flic et on prend sa caisse.
- OK, on va mourir mais ça va être rigolo."
Même si, pour être parfaitement honnête, cette mécanique fonctionne encore mieux dans les moments où elle n'est même pas censée exister. Car A Way Out, loin d'être aussi sérieux et grave que Brothers, est un pur nanar de taulards, empilant clichés, incohérences et références jusqu'à créer un énorme gâteau qu'on dévore avec un plaisir coupable comme si c'était un film avec Nicolas Cage. Les Evadés, Prison Break, Le Fugitif, du De Palma, du Scorcese, du Tarantino, tout est passé au mixer et les finitions sur la mixture sont assurées par les soucis techniques évoqués plus haut. Quand le jeu enchaîne une situation cliché, un faux-raccord, une punchline douteuse et sublime le tout par une connerie monumentale, il devient sincèrement hilarant. Comme on s'amuserait à compter les perches dans le champ ou à prévoir les rebondissements dans un nanar, A Way Out devient un terrain de jeu en lui-même, où les équipiers peuvent rivaliser à coup de punchlines :
"10 contre 1 qu'elle va nous trahir", "Si je bouge pas il me voit pas.", "Pourquoi les flics arrêtent de nous courser quand on monte dans un bateau, ils sont hydrophobes ?", "Ah, mon fusil s'est téléporté ?!", "Mais on ne peut pas simplement passer par dessus le tronc au lieu de le soulever ?", "Attention, un homme de moufle !" ou encore "Attends, mais pourquoi on a des t-shirts maintenant ? Où est passée ma chemise moche ? JE VEUX MA CHEMISE MOCHE."…
Le jeu assume d'ailleurs souvent ses clichés, en les désamorçant lui-même au détour d'un dialogue du type "C'était complètement con, non ? - Ouaip, ça n'avait aucune chance de marcher." 



Malheureusement, le jeu n'assume pas autant son statut de film interactif. Comme s'il avait peur d'être taxé des mêmes ""défauts"" que les Telltale et les Quantic Dream (absence de gameplay et contenu annexe inexistant), il empile également les activités annexes et les phases de gameplay différentes. Paradoxalement, les premières participent merveilleusement bien à l'ambiance décontractée et vaguement débilisante mentionnée ci-dessus :
"Vite ! Ma femme vient d'accoucher, on doit aller la voir à l'hôpital sans éveiller l'attention !
- OK ! Surtout que c'est important la famille, même en cavale on doit toujo…voit un Puissance 4 dans la salle d'attente Une petite partie ?
- Allez."
Les secondes en revanche sont souvent des moment très gênants, pour ne pas dire des grosses purges. Blindé de références cinématographiques, A Way Out l'est également de références ludiques. Ici une course-poursuite évoquera Uncharted 4. Ailleurs la caméra changera pour une séquence MGS1 (ou Pacman, c'est la même chose). Ailleurs encore des buissons magiques ou un banc d'invisibilité tirés d'Assassin's Creed permettront d'échapper aux policiers. Là enfin une succession d'arènes avec ennemis rappellera tous les TPS où on fait caca derrière des murets pour se soigner. Le problème étant que rien de tout ça n'est particulièrement agréable à jouer. Alors oui, la réalisation est parfois spectaculaire, mais ces séquences sont souvent trop longues, débarquent comme un cheveu sur la soupe et sont maladroites (la conduite et le shoot sont trop imprécis, par exemple) et bourrées de scripts prévisibles. C'est sans doute, au final, le plus gros reproche à faire à A Way Out : il s'éparpille trop et traîne en longueur (environ 5 heures de jeu), alors qu'on aurait aimé le terminer en une seule fois. Et cela nous aurait peut-être épargné cette fin ridicule (non non, je ne spoile pas M. Fares, lâchez ce marteau), sorte de colossale dissonance ludo-narrative même pas drôle.

Guantanamou

Attention, instant branlette intellectuelle. Et si tout ça était volontaire ? Et si Josef Fares avait volontairement transformé son projet, ambitieux mais presque sûrement voué à l'échec par manque de moyens, en un pastiche anthologique du jeu vidéo, utilisant le concept de coopération non plus pour essayer de nouvelles idées de gameplay mais pour créer un simple moment de plaisir partagé en se moquant bêtement de ce qui se passe à l'écran ? Contrairement à ma première impression, beaucoup de soucis techniques ne sont pas reproduits d'une partie sur l'autre et n'étayent pas cette idée farfelue (tant pis pour mon perso en gros plan au milieu de l'écran visiblement traversé par les trajectoires des balles). En revanche, certains passages du jeu semblent faire beaucoup plus sens si on les considère comme des mini-sketches se moquant de l'incapacité du jeu vidéo à dépasser ses inspirations cinématographiques, ainsi que sa propension à refaire en permanence les mêmes jeux en photocopiant les plus gros succès. A un moment donné, sans aucune raison particulière, le jeu plagie la scène du marteau de Old Boy. Le grand méchant du jeu meurt exactement comme Tony Montana dans le Scarface de De Palma. La marchande d'armes, c'est Jackie Brown. La fin du jeu n'y échappe pas non plus, mais citer le film concerné la spoilerait immanquablement. L'un des plus gros plot hole consiste à faire dire à un personnage "Harvey est au Mexique mais je ne sais pas où." pour voir nos héros planifier un vol "pour le Mexique", sauter en parachute "au dessus du Mexique" et atterrir pile poile sur la base d'Harvey sans qu'à aucun moment ils n'aient eu plus de précision sur sa localisation exacte. On peine à croire que quelque chose d'aussi grossier ne soit pas volontaire.



Et pour la partie jeux vidéo, l'accumulation de séquences directement tirées d'autres jeux (Assassin's Creed, les TPS, MGS1, Uncharted, les QTE des Telltale...) serait la démonstration que copier sans comprendre est une impasse, ou plus simplement une moquerie parfois puérile : la première scène est une scène de douche qui est certes un cliché carcéral mais pourrait aussi être une parodie de la lubie de Qui Vous Savez (on ne veut pas de procès). Même les activités annexes, qui suspendent totalement le temps du récit, évoquent immanquablement le golf ou le tennis de GTAV, ou bien les jeux en open world dont tous les éléments censés être vivants vous attendent en fait pour progresser. L'entrain et le cynisme avec lesquels le jeu assume ses défauts et sa médiocrité font finalement beaucoup penser à l'exploitation commerciale de certains nanars célèbres, et placerait Josef Fares à mi-chemin entre Uwe Boll (quand il réalise Postal) et le duo Tommy Wiseau/Greg Sestero (quand ce dernier écrit The Disaster Artist). Mais bon, rassurez-vous, le plus probable reste qu'A Way Out ait été fabriqué au premier degré avec les meilleures intentions du monde, et que tout ça ne soit que de la surinterprétation issue de mon cerveau malade.
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