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PREVIEW

Tomb Raider - Multijoueur

ElNarez par ElNarez,  email
 
On ne s’attend pas à grand chose, lorsqu’on se rend sur les bords de la Seine pour tester le mode multijoueur du prochain Tomb Raider : annoncé fin décembre, à peine trois mois avant la sortie du jeu, et développé par Eidos Montréal sans le moindre appui de Crystal Dynamics, en charge du mode solo, tout portait à penser qu’il s’agit ici d’un autre multi ajouté à la va-vite à un jeu solo histoire d’occuper ceux qui auraient songé à revendre leur disque à Monsieur Micromania.


Une fois le pad en main, on est pas tellement plus rassurés quand à la créativité de tout ça. D’abord parce qu’on est lancés dans une partie de Team Deathmatch. Ensuite, parce que l’écran de personnalisation des personnages suinte le déjà-vu par tous les pores. Chaque personnage a accès à une arme primaire -un arc, un fusil à pompe ou une mitraillette, disponibles en plusieurs modèles et coloris-, une arme secondaire -un pistolet noir ou gris, c’est vous qui décidez-, une perk offensive et une perk défensive. On trouvera un peu d’originalité dans les explosifs, entre grenades, mines et boîtes à munitions piégées, mais on reste quand même dans du classique.

Et puis la partie commence, et déjà le tableau commence à s’éclaircir : les déplacements sont rapides et fluides, et les options de mouvement sont assez nombreuses, entre course à pied, roulades, escalade et tyrolienne. Pas de système de couverture à la Uncharted, l’important ici c’est d’être le plus mobile possible. Le feeling des armes est bon, et on s’amuse assez vite à prendre à revers ses adversaires pour leur refaire le portrait façon Kurt Cobain.

Le terrain de jeu, des ruines dans le désert, permet de constater, s’il en était encore besoin, à quel point le jeu est joli. Ce n’est pas une claque graphique, mais la direction artistique est soignée, les jeux de lumière et d’ambiance sont assez malins, et le framerate ne connaît que de très rares ralentissements. Et soudain, alors qu’on prend un chemin détourné qu’on vient tout juste de découvrir, on se retrouve transpercé entre deux murs de piques.



C’est la touche Tomb Raider : les maps sont remplies de raccourcis, de pièces cachées, de pièges et autres chemins de traverse. Ici, on tirera sur un plancher en bois qui semble fragile pour faire tomber ses adversaires. Là, on sonnera une cloche histoire d’appeler une tempête de sable. Et parfois, un adversaire aura placé un collet au sol, et l’on se retrouvera comme un idiot la tête en bas avec son pistolet comme seul camarade.

La partie terminée (j’ai perdu, si vous teniez vraiment à le savoir), on prend un peu de temps pour s’intéresser au système de progression. A une structure assez classique (on gagne des points d’expérience, qui permettent de monter en niveau et d’avoir accès à de nouvelles armes et à de nouveaux personnages), Tomb Raider ajoute quelques idées assez malines.

D’abord, le gain d’XP est assez rapide quoi qu’on fasse, le jeu étant à la fois rempli de récompenses pour les plus doués et très généreux avec les lots de consolation pour ces joueurs qui se font très vite maltraiter. Ainsi, il aura fallu trois à quatre heures de jeu aux personnes avant nous pour atteindre le niveau 16, et une heure et demie de jeu m’auront permis d’arriver au niveau 21. Ensuite, tout comme dans le mode solo, les armes peuvent s’upgrader grâce aux matériaux que l’on aura récupéré sur les maps. C’est ici que l’exploration des divers coins et recoins du terrain de jeu prend tout son sens : en se débrouillant bien, un joueur malin arrivera à récupérer de quoi rendre son arme encore plus dévastatrice en une ou deux parties.



Ces considérations derrière nous, nous voilà repartis de plus belle, cette fois-ci dans l’autre mode de jeu qui nous était présenté lors de cette session. Intitulé “Rescue”, celui-ci nous demande de ramener cinq kits de soin dans notre camp pour un camarade dans le besoin. Problème : les Solarii, le groupe de joyeux lurons en charge de l’île sur laquelle Lara et ses camarades sont coincés, veulent nous farcir de pruneaux. Deuxième problème : les trousses de soin sont assez encombrantes, et limitent très fortement le potentiel d’action une fois en main. Tirer sur quelqu’un, ou sauter d’un tout petit peu trop haut ou faire quoi que ce soit d’un peu risqué va vouloir dire lâcher le précieux trésor.

Du côté des Solarii, l’objectif est simple : d’abord, il y a les pruneaux. Ensuite, il y a le piolet entre les côtes. Les règles sont simples : si les survivants réussissent à chiper l’équipement médical, ils gagnent, et tout le monde est content. Si les Solarii tuent 20 survivants, ils gagnent, et tout le monde est content, mais ces gens-là sont plus méchants. On change les camps pour la manche suivante, et on recommence.

La tâche est loin d’être aussi aisée qu’elle n’y paraît : les survivants doivent rester groupés, histoire de soutenir celui qui porte la trousse, et pour éviter d’avoir à traverser toute la map pour aider celui qui pisse le sang à se relever. Les Solarii doivent constamment bouger, tendre des pièges et tout faire pour immobiliser les survivants le plus longtemps possible.

Après une deuxième défaite, puis un deuxième TDM, il est déjà temps de repartir. Et on regrette de ne pas en avoir vu plus : deux modes présentés sur les quatre disponibles dans le jeu prévu pour le 5 mars et une map présentée sur cinq auront suffi pour me convaincre : le multi de Tomb Raider, sous ses airs de figure imposée, a prouvé qu’il était assez malin pour mériter un coup d’oeil.

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