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PREVIEW

Thief

kimo par kimo,  email
 
Il y a quelques jours, nous sommes entrés en contact avec le nouveau Thief chez Square-Enix, qui s’est décidément spécialisé dans les projets de rebootde vieilles licences. À la pression d’être à la hauteur de la série culte s’ajoute cette fois le fait qu’il s’agisse du premier projet next-gen de l’éditeur. Prévu pour 2014, le jeu est encore loin d’être achevé, et ce rapide coup d’œil servait surtout de mise en bouche. Nous avons eu l'occasion d’y découvrir quelques concepts-art présentant succinctement Garret, son arme, et la ville dans laquelle se déroulera le jeu. Une vidéo de présentation du moteur ainsi que 30 minutes de gameplaydans un niveau spécialement construit pour la démonstration étaient aussi de la partie.


Graphiquement c’était du solide. Pas de quoi désorienter un joueur PC, mais sur console, la next-gen recolle enfin au niveau. La démo technique faisait la part belle aux effets, puisqu’elle se déroulait dans un manoir en flamme et ses alentours. Effets de particule, fumée, physique, réflexions, dégradation du décor, tous les petits plus graphiques étaient présents. Quelques petites idées de gameplays’y dessinaient déjà : s’orienter dans la fumée, ou fuir la progression des flammes. Rien qui n’ait déjà été mis en scène finalement, mais avec ici les effets qui peuvent faire la différence en terme d’immersion.

La vidéo de gameplayn’était pas avare en effets du même ordre : une ville médiévale et sordide aux architectures complexes laissait place à une luxueuse maison-close richement meublées dont on a déjà pu voir les screens. La vie dans la ville ne paraissait pas des plus joyeuses, puisque les charrettes de cadavres côtoyaient les potences. On suppute déjà que le scénario sera une énième variation autour d’une rébellion secrète mais tout ça reste pure spéculation.



Venons-en à la démonstration de gameplay, qui servait principalement à montrer la panoplie de mouvement de notre ami Garret. Ce dernier est un vrai couteau suisse. On a pu donc très succinctement découvrir grappin, escalade, infiltration, arc, mini-jeu de crochetage, vol d’objet précieux ainsi que course à pied à la Mirror’s Edge. Le jeu se déroule entièrement à la première personne à l’exception des parties de grimpette. Il semblait y avoir toute une panoplie de flèches mais seule celle servant à éteindre les torches a été utilisée. On peut tout de même penser que la plupart des options de la saga seront ici ré-exploitées.

Autre bonne nouvelle: l’accent était mis sur l’infiltration puisque l’exception de la toute fin, le joueur évitait la plupart des gardes. Une fois la maison close infiltrée, il allait dérober un médaillon, utilisait l'instinct pour repérer des glyphes et l'activer avant de s'enfuir dans un nuage d'opium, en sabotant le système de ventilation. Malheureusement, l’IA en place servait surtout de placeholderet les situations présentées n'étaient pas très palpitantes.


Impossible d’en savoir plus sur le fonctionnement de cette dernière malgré une avalanche de questions. On a tout de même eu le droit à la démonstration de quelques éléments classiques : j’entends un bruit/je vais voir. Mais pas la moindre idée de comment un garde réagit si Garret est aperçu avant de disparaitre… En tout cas pour l’instant on a l’impression que les pnj sont aveugles et sourds : c’était assez risible d’imaginer un type accroupi au milieu du tapis en pleine lumière sans que personne ne le remarque. On nous a promis des preuves d’intelligence à l’E3, à surveiller donc.



Même s’il est difficile de donner un avis sur une démo qui ne montrait ni l’IA, ni la structure globale du jeu, et n’était pas représentatif du degré de liberté des niveaux, on peut déjà se permettre quelques remarques sur ce qu’on a vu.

En premier lieu, le jeu est très lumineux et les contrastes assez faibles. On y voit donc comme en plein jour partout même la nuit : éteindre les torches ne change rien à part pour les gardes. Bien sûr, l’interface nous renseignera de notre degré de visibilité, mais bon, je préfère voir par moi-même qu’un coin de pièce est sombre plutôt que d’avoir à regarder une pastille au bord de l’écran.

Autre chose, pour l’instant le degré de dissimulation est indiqué par un brouillard entourant l’écran. Ce système n’est pas forcément définitif, personnellement je suis loin d’être fan, j’aime mes interfaces réduites au minimum et j’espère que le studio optera pour une solution moins envahissante.

Enfin l’instinct, sacrifice soi-disant incontournable des jeux dits modernes, largement exploité dans la démo. Il permet de crocheter plus vite, pickpocketer plus efficacement, mettre en surbrillance les objets et d'activer le bullet timelors d’un combat. Il est optionnel sauf quand il est obligatoire (comme ici pour trouver les glyphes)... et c’est toujours délicat de savoir comment le jeu est pensé à la fois avec et sans, surtout après une vidéo qui en faisait une grosse utilisation.

Globalement la présentation laissait perplexe : on n’a rien vu de très enthousiasmant ni d’original. Ça semblait se situer entre un Hitman et un Deus Ex, mais le développement est bien loin d’être terminé, et la présentation avait plus pour vocation de montrer le jeu pour s'offrir un petit coup de projecteur que d'en décrire les mécanismes et la structure générale. On attendra donc d'en savoir plus avant d'être enthousiaste.
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