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PREVIEW

Grim Dawn

Valanthyr par Valanthyr,  email
 
En 2006, le studio indépendant Iron Lore nous envoie tailler et trancher en Grèce Antique avec l’épique Titan Quest, suivi en 2007 par sa solide extension, Titan Quest : Immortal Throne. Le studio n’aura malheureusement pas l’occasion de capitaliser sur ce joli succès et doit fermer après avoir réalisé Warhammer 40 000 : Dawn of War - Soulstorm, troisième extension du RTS de Relic qu’on ne présente plus. Le phœnix renaît timidement de ses cendres et des anciens du studio fondent Crate Entertainment puis rachètent le moteur de Titan Quest en 2008. Ils annoncent Grim Dawn en 2009, tiennent le choc jusqu’à un Kickstarter rondement mené en 2012 et, après ce périple digne de l’Illiade, sortent enfin l’alpha tant attendue le 15 mai dernier.


Commençons par rappeler prudemment que la version testée est une version alpha, dont le contenu représente environ le tiers du jeu d’après les développeurs, et que Grim Dawn va encore évoluer. Cette version ne comprend pas encore de multijoueurs et seulement 3 classes sur les 5 prévues pour le lancement sont accessibles. Côté difficulté, les niveaux Veteran et Elite ne sont pas encore activés, en revanche ceux qui sont en quête de frisson peuvent déjà tenter l’aventure en mode hardcore.

Graphiquement, après avoir été éblouis dans Titan Quest par les mythiques éclairages de l'antiquité, nous sommes ici plongés dans une aube perpétuellement sombre et froide. On erre ainsi entre marécages habillés d’épaisses masses de brumes, landes stériles, grottes humides et villages abandonnés. Tout aussi réaliste que son prédécesseur mais bien plus terne que les Enfers d’Hadès, le rendu contribue à renforcer le caractère oppressant que les développeurs ont souhaité mettre en avant. À défaut de faire l’unanimité, la direction artistique est cohérente de bout en bout et sert sobrement ce premier tiers du jeu lors duquel on va s’opposer aux Aetherials, de mystérieuses entités qui tentent apparemment de prendre le contrôle des morts. Ajoutons que les niveaux ne sont pas aléatoires, en revanche leur agencement labyrinthique est particulièrement soigné et leur surface imposante.



La musique qui accompagne notre héros surprendra par son audace, empruntant à des registres aussi divers que l’intimité du second romantisme, les guitares saturées aux accents de western spaghetti ou encore les accompagnements très chargés en percussions à la Matt Uelmen. Ce patchwork déroutant nourrit l’atmosphère étrange et insaisissable qui règne dans le jeu, éloignant temporairement la sinistre noirceur ambiante pour mieux l’embrasser un peu plus tard. Les effets sonores ne semblent pas contre pas être définitifs et les personnages ne sont pas doublés, on peut donc s’attendre à ce que le caractère du jeu soit encore renforcé lorsque tout sera en place.

Pour décrire les mécanismes qui régissent l’évolution des personnages dans Grim Dawn, le plus simple est de partir de son illustre prédécesseur. Tout comme Titan Quest, le jeu supporte et invite même les classes hybrides et les skill trees sont toujours accompagnés de cette barre qui déverrouille des paliers de nouvelles compétences tout en augmentant les trois attributs du jeu : Cunning, Physique et Spirit. Côté classes, on peut actuellement jouer un Soldier, classe de corps à corps par excellence, un Demolitionsit, spécialisé dans le combat aux armes à feu, et l’Occultist, qui semble plus être une classe de support qu’une classe à part entière à ce stade, mais ce sentiment peut être lié à l’absence d’armes dédiées aux casters pour l’instant. Deux autres classes ont été évoquées mais ne sont pas encore dans le jeu : l’Arcanist, vraisemblablement le mage de la bande, et le Nightblade, qu’on imagine bien sûr combattre avec toutes sortes de lames mortellement empoisonnées. Toutes sont déclinées en version masculine et féminine, en revanche les personnages sont identiques et seul l’équipement distinguera une Soldier d’une Occultist.



Sur le chapitre du loot, Grim Dawn n’a rien à envier à la concurrence avec pas moins de 13 emplacements d’équipement ainsi que les habituelles déclinaisons de rareté et les affixes/suffixes. Un système de composants, qu’on récupère par morceaux à assembler, permet d’améliorer dégâts physiques ou élémentaires, défenses ou encore résistances. Bien qu’on n’en sache pas tellement plus à ce stade, on fait connaissance dans cette alpha avec un personnage qui prétend être en mesure de nous fabriquer des objets à partir de patrons et de matières premières qu’il nous faudra dénicher au hasard de nos errances. Il semble également y avoir un système de réputation et de factions, mais pour le moment il apparaît simplement dans l’interface sans qu’on sache vraiment quel impact il aura sur le gameplay.

L’effectif modeste des Bostoniens de Crate Entertainment ne semble pas avoir la moindre incidence sur leur ambition : il faut environ une dizaine d’heures de jeu pour terminer cette alpha, ce qui devrait se traduire par une trentaine d’heures pour avaler le contenu projeté avec une classe en difficulté normale. On ignore encore de quoi le endgame sera fait et si nos avatars auront l’équivalent des cartes aléatoires de Path of Exile ou de Torchlight 2, mais on sait en revanche que le jeu sera intégralement moddable.

Grim Dawn nourrit une relation trouble et ambivalente avec Titan Quest : héritant de son moteur et d’une partie de son équipe, le jeu est également soutenu par la communauté du hack and slash d’Iron Lore, pour le meilleur et pour le pire. S’il s’affranchit du cadre, il conserve la plupart des recettes qui ont fait le succès de l’épopée antique maternelle, tout en essayant d’incorporer discrètement quelques nouveautés ici ou là. Crate Entertainment semble être en très bonne voie pour délivrer un action RPG à l’ancienne basé sur des règles éprouvées, et si c’est ce que vous cherchez vous ne risquez pas d’être déçu. Si Titan Quest n’a en revanche jamais réussi à vous séduire, Grim Dawn risque fort de vous faire le même effet.

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