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PREVIEW

Gamescom 2026 : premiers sauts acrobatiques avec Tomb Raider: Legacy of Atlantis

Frostis Advance & Xavor2Charme par Frostis Advance & Xavor2Charme,  email
La sortie d’un nouveau Tomb Raider est toujours un événement. Même si les derniers épisodes n’ont pas fait briller Lara Croft, voir revenir notre aventurière préférée est toujours un plaisir. Alors, c’est tout fébrile que Frostis et Xavor sont allés voir cette nouvelle vision, entre reboot et réinterprétation du tout premier Tomb Raider de 1996.

L'avis de Frostis

La licence Tomb Raider est depuis 2006 dans les mains de Crystal Dynamics. Pendant vingt ans, le studio a porté cette série avec plus ou moins de réussite. Les deux derniers gros épisodes en date, Rise of the Tomb Raider (2015) et Shadow of the Tomb Raider (2018) ont malheureusement un peu terni les aventures de Lara Croft, et il fallait donc insuffler un peu de nouveauté avant de partir vers Tomb Raider: Catalyst, prévu en 2028. 



Mais pour le moment, nos yeux sont rivés sur Tomb Raider: Legacy of Atlantis. Surtout qu’il est co-développé avec Flying Wild Hog et édité par Amazon Game Studios. Disons que ce n’est pas forcément le trio que l’on attendait, mais de ce que j’ai vu lors de cette présentation hands-off (c’est un développeur qui a la manette et une autre personne nous fait un long speech), le résultat semble être sur de bons rails. Mais je me dois d’être honnête : moi, en 1996, je crachais sur Tomb Raider et sa maniabilité des enfers, puisque j’étais de l’autre côté, avec Super Mario 64. De fait, je n’ai jamais terminé ce premier épisode (chose que je vais faire avant ce reboot). 



Dans tous les cas, ce qu'il m’a été permis de voir est assez convaincant pour ce que j’attends d’un Tomb Raider. Cet épisode ne semble pas réinventer la roue, mais il y a tout de même tout un tas d’éléments plus ou moins modernes qui sont présents : gunfights plus simples avec une caméra plus dynamique, sauts moins hasardeux que l’on peut “reprendre au dernier moment”, esthétique magnifique portée par l’Unreal Engine 5 (ce qui rend le tout plus lisible) et évidemment, mais ça c’est beaucoup moins cool, une Lara qui ne fait que parler.

La démo ayant été assez courte et apprise par cœur par le développeur, il m’a été tout de même assez difficile de cerner les possibles problèmes liés à la licence. Est-ce qu’ils ont réellement respecté Lara Croft ? Sublimé Tomb Raider ? Possible. C’est plus joli en tout cas. Mais dans le fond… je préfère laisser la parole à quelqu'un qui n’a pas eu le même parcours que moi.

L'avis de Xavor

Tomb Raider II a été ma première expérience vidéoludique sur console de salon et l’on s’étonne que je chouine sur la difficulté des jeux. Les premiers épisodes sont brutaux. Tomb Raider, c’est une sorte d’hyper-simulation de plateforme où l’on doit se faire six fois les sauts dans la tête avant de les effectuer et évidemment les contrôles tank n’y étaient pas pour rien. Mais relancer Tomb Raider aujourd’hui est quelque peu rafraîchissant car la proposition visant à vous faire sentir la difficulté qu’il y a à grimper et explorer quelque chose n’existe plus vraiment, en dehors du récent Cairn et autres indés.

Puis la première trilogie de Crystal Dynamics est passée par là, a rendu la plateforme triviale (enfin “moderne”) et il est clair que Flying Wild Hog développe plutôt une relecture de Tomb Raider Anniversary, déjà un remake, plutôt que de l’original de 1996. Il y a des gens qui racontent que Crystal Dynamics détestait Core Design et la présentation à laquelle j’ai assisté pourrait leur donner raison.



Il faut donc vous imaginer un Uncharted-like un peu plus acrobatique, avec une Lara qui passe son temps à penser à haute voix, du crafting et un arbre de compétences pour, par exemple, tirer plus loin. La démo nous présentait l'énigme de Damoclès du niveau culte St. Francis’ Folly et se terminait sur ce qui semble être une zone un peu plus ouverte. La sensation de danger n’est pas vraiment là et le décor tout en teintes de gris pas vraiment époustouflant. Reste un combat assez dynamique avec un vilain félin mais je ne suis pas sûr que l'abattage d’animaux sauvages soit ma priorité.



J’ai tout de même posé la question de la présence ou non du challenge au niveau de la plateforme au monsieur de Crystal Dynamics. Évidemment, ce n’est pas comparable à la première série mais la difficulté des combats, des énigmes et de la plateforme sera paramétrable indépendamment. Pour terminer, j’ai pu deviser quelques minutes avec le développeur de Flying Wild Hog autour du défi que cela représente pour un studio plutôt habitué à créer les FPS bourrins Shadow Warrior, dont j'avais beaucoup aimé le premier épisode. Ils sont très conscients des attentes et surtout de la difficulté de plaire à trois publics différents pour chaque visage de Lara (l’originale, Legends et le reboot). Souhaitons-leur bon courage et je me permets au passage de vous recommander la lecture de ce papier de PCGamer sur les gens qui continuent à créer des niveaux zinzins pour les premiers opus.

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