PREVIEW
Gamescom 2026 : premières volées de gnons chez Stranger Than Heaven
Développeur / Editeur : SEGA Ryu ga Gotoku Studio
Vous le savez peut-être si vous me lisez fidèlement : j’adore la série Yakuza mais son intérêt commence à grandement s’émousser à cause de choix douteux, de remakes pas dingues et d’un récit qui s’enlise. Il était donc temps que le Ryu Ga Gotoku Studio se retrousse un peu les manches et propose quelque chose de nouveau à la fois au niveau du récit et du système de jeu avec ce Stranger Than Heaven. J’ai donc pu apprécier ces changements via une démo présentant trois combats dans trois époques différentes.
Effectivement, la grande particularité du jeu est de se scinder en cinq époques, nous permettant ainsi de suivre la destinée de Makoto Daito. Chacune d'enre elles présente un quartier différent à explorer. En 1915, c’est Fukuoka ; en 1929, Hiroshima ; en 1943, Osaka ; en 1951, Shizuoka et on terminera en 1965 avec a priori un retour à Tokyo et Kamurocho car oui, nous avons affaire à une préquelle à la saga de Kiryu Kazuma. Le titre se targue de proposer de l’aventure et de l’exploration, de la bagarre et de la gestion de cabaret. Malheureusement, la démo nous enferme dans des arènes. Pas d’autre choix donc que d’apprécier uniquement le nouveau système de combat.
En 1915
Celui-ci abandonne l’utilisation des boutons de façade pour ceux de tranches : L1 et L2 servent à donner des patates à gauche, puis R1 et R2 des patates à droite avec plus ou moins de force selon le bouton appuyé. Le but est alors de donner des coups en rythme afin de submerger l’adversaire et remplir sa jauge de stun. Une fois remplie (ou à zéro, je ne sais plus), on peut finir l'ennemi via une animation bien sympa. À savoir qu’il est possible de parer, d’esquiver, d’utiliser des armes et que l’on peut courir vers un adversaire pour le foutre par terre et lui faire goûter notre nouvelle recette de salade de phalanges. Jouissif.
En 1929
Trois combats, trois époques, trois difficultés, trois situations sans contexte : en 1915, c’est contre une meute de délinquants ; en 1929, contre une meute en plus d’un boss puis uniquement un boss en 1943. Contre plusieurs ennemis faibles, c’est fendard car l’on passe vite d’un adversaire à l’autre, on les fout par terre, on se sent puissant, notamment grâce aux animations. Par contre, cela fonctionne beaucoup moins bien contre les boss, qui demandent surtout à ce qu’on les bourre et qu’on les parre pour faire remplir la jauge de fatigue et ça devient tout de suite plus fastidieux. C’était déjà le problème dans les bagarres de Yakuza : super drôles dans les bastons de masse, soporifiques contre les boss.
En 1943
Graphiquement, le Dragon Engine fait du Dragon Engine. Ça fonctionne très bien quand les lumières sont bien choisies comme à Osaka mais ça devient beaucoup plus triste dès que l’on est dans la grisaille comme dans les deux autres situations. Les couleurs étaient par contre dégueulasses mais j’ai l’impression que ça venait plutôt de l'étalonnage de mon écran. Dommage que l’on n'ait pas pu voir l’aspect exploration du jeu ou bien la binette à Snoop Dogg en 3D. Cela attendra la sortie, le 15 janvier 2027 sur PS5, Xbox Series et Steam.