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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Gamescom 2019 : premières bastons dans John Wick Hex

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Les adaptations de films en jeux vidéo, c'est rarement le pied. C'est même d'ailleurs une espèce en voie d'extinction. C'est donc avec grand étonnement qu'on a vu débarquer John Wick Hex, annoncé au moment de la sortie du troisième film. On était encore plus intrigué par la tête pensante du projet : Mike Bithell, connu surtout pour le très indé Thomas Was Alone. Un arrêt par le stand de Good Shepherd était donc indispensable pour voir par nous-mêmes à quoi ça ressemble.
Et on n'a pas été déçu du voyage. Dans une Gamescom riche en très bons jeux, John Wick Hex a réussi à sortir du lot grâce à un principe de jeu tout simple : découper l'action en timeline. En effet, Bithell Games n'a pas cédé à la facilité de faire un jeu d'action rapide et nerveux, la première chose qu'on imagine pourtant quand on dit "John Wick". Au contraire, l'action est découpée, hachée, le jeu étant en pause la majeure partie du temps.

On y incarne donc John Wick, dans une histoire qui se déroule avant les films, et dont on nous a demandé de ne pas trop dévoiler les détails pour éviter les spoilers. Même si vous vous doutez bien qu'il va s'agir d'éliminer une quantité faramineuse d'ennemis pour accéder à un plus gros ennemi, puis de recommencer, et qu'on s'en fout un peu du pourquoi du comment. Dans des niveaux en 3D vues en isométrique, un peu à la XCOM, on va devoir avancer jusqu'à la sortie en éliminant ce qui se trouve sur le chemin. Les niveaux sont faits à la main, mais les ennemis qui y apparaissent sont tirés au sort et positionnés aléatoirement.

Un brouillard de guerre empêche de visualiser tout le niveau : on ne voit que ce que John Wick voit. Enfin, le niveau est quadrillé, avec des points qui apparaissent en surbrillance au sol quand on passe la souris dessus, permettant de choisir la direction et le nombre de déplacements. On dispose d'une jauge de munitions (à noter : quand vous rechargez, vous perdez les balles restantes dans le chargeur que vous jetez), une jauge de santé, une jauge de focus (qui permet des actions spéciales) et un bouton pour passer de la position debout à accroupi.

Jusque là rien de très original, mais voilà : une timeline s'affiche en haut de l'écran, nous permettant de visualiser le temps que prendra chaque action qu'on peut effectuer. Attendre, se déplacer d'une case ou s'accroupir ? 0,4s. Tirer, jeter son flingue sur l'ennemi, tenter un takedown ? Déjà beaucoup plus long. Recharger son flingue, se soigner ou se reconcentrer ? A ne tenter que s'il n'y a personne aux alentours. Une fois l'action choisie, le jeu avance d'autant de temps puis se remet en pause. Pensez Superhot, mais dont on vous afficherait le temps que prendra chaque action.

L'intérêt, c'est que les ennemis ont aussi leurs propres timelines, qui apparaissent sous celle de John Wick quand ils se montrent à l'écran, mais c'est quand même les actions de John Wick qui activent le déroulement du jeu. Ainsi, il faut choisir ses actions avec précaution, en vérifiant qu'on sera le premier à agir, sous peine de perdre du temps et de la santé inutilement. Imaginez que vous êtes à côté d'un ennemi qui pointe son arme sur vous. Sa timeline vous indique qu'il va tirer dans 0,8s. Si vous tentez une action qui prend 1,2s, il tirera avant que vous ayez achevé votre action, la stoppant et vous faisant perdre de la santé.

C'est donc souvent un jeu du chat et de la souris qui se met en place. Il faut avancer pour repérer les ennemis, s'en rapprocher pour savoir si ce sont des brawlers (corps à corps) ou des shooters (armes à feu), bouger et agir dans le bon tempo pour s'en débarrasser. Parfois, la meilleure action peut être simplement de reculer d'une case ou d'attendre un peu, afin de garder l'avantage du terrain, d'éviter une balle ou de laisser un ennemi venir à soi.

Car il y a, comme dans un XCOM, des pourcentages de réussite pour chaque action. Rien d'aussi pointu certes, puisque les pourcentages varient de 10 ou 20% selon les conditions de réalisation, et si on se met dans de bonnes conditions il n'est pas rare d'avoir des 100%. Par exemple, si on tire sur un ennemi qui est assez proche, avec une ligne de tir dégagé, en étant en hauteur par rapport à lui, on est sûr de toucher. Une pop-up vous indique d'ailleurs le détail du pourcentage (par exemple : base 70, ennemi en mouvement -20, tir à bout portant +30, total 80%).

Encore plus intéressant : comme la timeline est calée sur John Wick, on peut anticiper des améliorations de probabilités. Vous avez 80% de chances de toucher au tir mais l'ennemi est en train de courir vers vous (c'est matérialisé à l'écran par une flèche) ? Un coup d’œil aux timelines et vous comprendrez que, le temps que vous armiez votre tir, l'ennemi se sera rapproché et vous serez probablement à 90 ou 100% de chances. Il faut anticiper la suite des actions : quand on fait un takedown, on peut choisir sur quelle case on se réceptionne et il faut faire attention à ne pas atterrir sur une case qui sera dans la ligne de tir d'un ennemi.

Très étrange à prendre en main au départ, notamment à cause de ce rythme haché, John Wick Hex s'avère en fait être particulièrement malin et très plaisant à jouer. Le brouillard de guerre et l'apparition aléatoire des ennemis introduit une gestion des risques et de l'inconnu parfaits pour un tactical. La variété des ennemis (notamment des boss, celui qui clôturait la démo n'était pas très intéressant) et des niveaux fera beaucoup pour l'appréciation globale, mais en l'état c'était une des présentations les plus convaincantes du salon.

Ah, et dernier détail : si les premiers screenshots nous semblaient un peu moches, le fait est que la caméra est placée assez loin des personnages et des décors, pour des questions de lisibilité, et il n'y a rien qui choque vraiment. Quand à la killer feature du jeu, à savoir un replay à chaque fin de niveau permettant de visualiser toutes ses actions d'une traite, et mis en scène comme si c'était un film, elle n'était pas présente dans cette démo.


Excellent premier contact pour John Wick Hex, un tactical malin et plaisant à jouer. La date de sortie est toujours inconnue, mais comme le cœur du jeu est déjà là on n'est pas trop inquiet pour l'avenir.
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