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PREVIEW

E3 2018 : premières descentes dans Below

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
Annoncé lors de l'E3 2013, Below sait se faire désirer. Dans la foulée de l'imparfait mais attachant Superbrothers : Sword & Sworcery qu'ils avaient co-développé, Capybara Games promettait un roguelite en pixel art, avec une forte composante exploration et Jim Guthrie à la compo. La hype a pris immédiatement, et n'est pas vraiment retombée malgré de multiples reports (il n'y a toujours pas de date de sortie officielle même si le développement semble proche de la fin). C'était donc une agréable surprise de voir le jeu jouable sur le showcase Xbox, et on a pu lui accorder une petite demi-heure.
Ce qui frappe le plus quand on découvre Below, c'est à quel point les décors prennent de la place. Le HUD est de base inexistant, et réduit à son strict minimum la plupart du temps : une barre de vie et d'états dans les coins supérieurs de l'écran lorsqu'on est blessé ou affamé. Et le personnage semble minuscule au centre de l'image, comme écrasé par ce qui l'entoure. La partie démarre sur une plage, et après avoir fait un rapide tour de l'île sur laquelle on s'est échoué, on découvre un orbe qui permet d'ouvrir un donjon, et la descente peut commencer.

Quand on débarque dans un étage (généré aléatoirement, on est dans un roguelite), celui-ci est plongé dans le noir et se découvre progressivement quand on avance, façon brouillard de guerre. Des pièges sont posés au sol, et des ennemis sortent de l'ombre pour attaquer. Une gâchette pour le bouclier, une autre pour l'attaque et le stick droit pour s'orienter face aux ennemis, vous avez l'idée générale. Malgré la relative lenteur du personnage et le manque de dynamisme global, les sensations sont plutôt bonnes. Les coups partent bien et il est relativement facile de se déplacer en combat pour gérer le terrain.

Below embarque également quelques mécaniques qui sonnent de manière familière. Des feux de camps permettent de crafter des potions et de servir de points de téléportation, on ramasse des ressources un peu partout pour alimenter le craft, il faut gérer sa faim et sa soif et quand on meurt on peut récupérer son ancien stuff sur son propre cadavre. Le jeu est plutôt difficile, même si dans les premiers niveaux on meurt plus par inattention qu'autre chose. Il n'y a aucun tutoriel et il faut parfois tomber sur un type de piège pour savoir qu'il existe.

Il semble y avoir une histoire, ou du moins une thématique sous-jacente, mais on n'a pu que l'effleurer au cours de notre courte session. En tous cas, certains bâtiments de l'île étaient fermés, et probablement débloquables après avoir retrouvé un item ou descendu suffisamment dans les étages. 

Si l'ensemble fonctionne plutôt bien, il n'est pas non plus d'une originalité folle, le tout manque clairement d'un peu de punch pour un roguelite et il subsiste des doutes sur la capacité du jeu à se renouveler au fur et à mesure des descentes. La lenteur de déplacement du personnage et l'absence d'esquive semble par exemple interdire la présence d'ennemis trop vifs ou aux patterns trop vicieux. Et comment évoluent les ennemis, la difficulté, l'armement, les zones de jeu ? Les puzzles gagnent-ils en complexité ou s'agira-t-il toujours de trouver une clé pour ouvrir une porte un peu plus loin ?
Si on est heureux de constater que Below entrevoit le bout du chemin, si son univers reste intrigant et nos premières sensations assez bonnes malgré une certaine mollesse générale, on ne peut s'empêcher de se rappeler que les roguelites s'apprécient sur la durée. Et que de ce point de vue là, Below reste assez nébuleux.
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