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Un Rédacteur Factornews vous demande :

PREVIEW

[E3 2017] Premiers drones dans Surviving Mars

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Quand Joule m'a dit "CBL, ça te tente de couvrir Paradox Interactive ?", je m'attendais à tomber sur des DLC pour leurs 4X de bourrin mais j'avais oublié que c'était aussi l'éditeur des jeux Haemimont Games, les développeurs des trois derniers Tropico.

Ils étaient venus présenter Surviving Mars, leur dernière création. Un peu à la manière de Planetbase, le jeu propose de construire une colonie sur Mars et de tenter d'y faire survivre une poignée d'humains assez stupides pour faire le voyage.
On commence par choisir différentes options qui vont plus ou moins influencer la partie : l'organisation pour qui on bosse (NASA, ESA,...), le type de leader qu'on est (scientifique, ingénieur...), l'attribution initiale du budget et l'élément mystère qui se fait en choisissant une citation d'un auteur de SF célèbre comme Bradburry, Asimov et Clarke. Le jeu ne se prétend pas hard SF mais tente de rester relativement crédible. Le développeur m'a par exemple expliqué qu'en théorie les humains sur Mars devraient habiter sous terre et non pas sous un dome comme dans Surviving Mars mais que visuellement c'est plus chouette ainsi.

Puis on choisit où on veut se poser sur Mars. L'emplacement définit la richesse des ressources locales notamment l'eau et le soufre, présent en abondance sur Mars et qui permet de faire du béton. Il définit aussi les risques de se bouffer une tempète de sable ou une météorite car le principal ennemi du jeu est la planète en elle-même. Enfin, on finit par poser sa fusée et la construction de sa base martienne commence.



Au début, tout se fait avec des drones. On commence par construire des panneaux solaires pour produire de l'électricité et des batteries pour la stocker afin d'avoir du courant de nuit. La gestion de l'énergie est assez poussée : on peut désactiver certaines fonctions des batiments voir les batiments entiers afin de sauver du jus. Plus tard, on pourra aussi faire des éoliennes mais elles morflent méchamment en cas de tempète. Il faut aussi installer des raffineries sur les affleurements de soufre pour faire du béton et construire des lignes électriques pour relier le tout.

Il ne manque qu'un élément pour rendre sa colonie vivable : l'eau. Pour cela, on batit des pièges à eau qui arrivent à capturer le peu d'eau dans la faible atmosphère de Mars. Il est aussi possible de faire des puits qui vont aller capter l'eau dans les profondeurs de la planète mais ce genre de structure avancée nécessite une intervention humaine. Une fois que tout est en place, on peut construire des domes pour accueillir les humains et des canalisations pour les relier aux sources de flotte. Les domes vont héberger toutes les structures habitables : maisons, fermes hydroponiques, sécurité, hopitaux, centres de recherche, divertissement...



Il ne reste plus qu'à trouver des bonnes poires pour faire le déplacement depuis la Terre. On choisit dans une liste de compétences (savants, ingénieurs, docteurs...) mais aussi de traits de caractères ce qu'on souhaite et ce qu'on ne souhaite pas. Les traits de caractère sont divisés en deux : positifs et négatifs. Dans les négatifs on trouve des choses rigolotes comme nerveux, idiot, fainéant, alcoolique... A la question, "pourquoi on prendrait tous ces cons ?", la réponse est simple : il n'y a pas forcément le choix. Si vous voulez uniquement les meilleurs des meilleurs des meilleurs, vous n'aurez peut être que un ou deux candidats potentiels. Plus vous élargissez les critères (voire les encouragez) et plus il y a de monde au départ. On nous promet même qu'on peut faire une colonie viable uniquement à base d'alcooliques. La rédaction de Factor a donc une chance ! Recruter des terriens n'est pas la seul moyen de faire grossir sa population. Ceux sur place font des bébés et il est aussi question de clonage.

Les humains ont plein de besoins différents : il faut les faire respirer, les nourrir, les loger, les occuper... Je parlais plus haut de divertissements car on peut construire des bars et même des casinos pour que ces débiles ne broient pas du noir. S'ils s'ennuient trop, ils risquent tout simplement de repartir sur Terre. Il faut faire aussi gaffe à la santé mentale. Ils sont capables de péter les plombs et de se suicider ou de tuer quelqu'un. Il n'y a pas de missions : le jeu est un gros bac à sable. Le but est de faire une colonie prospère et indépendante de la Terre.



Je n'ai pas eu le temps de voir les catastrophes du jeu en action donc j'ai tenté de les simuler par exemple en coupant l'alimentation en eau et en courant aux domes. Les habitants ont commencé à perdre de la santé puis rapidement ont crevé les uns après les autres. Le moral des survivants est tombé en flèche. Pour autant, je n'ai pas l'impression que le jeu soit dur. Garder tout ce petit monde heureux semble plus dur que de les garder en vie. Je n'ai pas non plus eu le temps de voir les "éléments mystères" mais il semble question de ruines aliens voir de rencontres du troisième type.

Graphiquement c'est mignon et plein de vie : les petits drones bougent dans tous les sens, les panneaux solaires se rétractent la nuit, les petits bonhommes vaquent à leurs occupations, les sas s'ouvrent et se ferment pour que les drones sortent des domes... L'interface est bien pensée et pas trop envahissante. On peut enchainer facilement la construction de batiments du même type et le clic droit permet aussi bien d'ouvrir le menu de construction que d'annuler l'action en court. L'aire de jeu est immense et on peut faire des bases secondaires dans d'autres endroits de la carte pour avoir un meilleur accès aux ressources. Un système de transport par drones permet de relier les différentes bases. Dans l'ensemble, le jeu ne se prend pas trop au sérieux sans toutefois tomber dans la parodie à la Tropico.
Dans l'ensemble, Surviving Mars ne réinvente pas la roue mais le fait bien. On attend de pouvoir mettre les mains un peu plus longtemps sur le jeu pour juger de l'équilibrage et de l'aspect survie proprement dit mais le nouveau titre de Haemimont semble être un city builder solide et suffisamment riche pour vous occuper des dizaines d'heures.
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