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[E3 2017] Premiers copains dans Away

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
​C’est beau la conscience professionnelle. Prenez Jean-Mathieu, par exemple, le développeur qui présentait AWAY : Journey to the Unexpected à l’E3 de Los Angeles. Il s’est débrouillé pour se mettre dans la situation du héros de son jeu : obligé de se faire de nouveaux amis pour continuer son aventure. C’est ainsi qu’il appela Factornews en catastrophe dimanche soir…
On avait été présentés par email quelques jours auparavant par Aurélien Regard, l’autre papa de Away. Heureusement, puisque nous étions finalement les seuls personnes dont J-M avait le numéro sur Los Angeles. La raison de l’appel ? Un souci avec son Airbnb faisait qu’il était SDF pour la nuit. Un peu surpris du coup de fil au départ, nous avons mis en branle nos relations (non, ce n’est pas sale) afin de lui trouver un hébergement, car nous étions déjà plus nombreux que de raison chez CBL. On remercie au passage les quelques journalistes qui nous ont répondu et qui se reconnaitront. C’est finalement chez l’un des collègues de bureau de CBL que J-M passera la nuit, étant accueilli avec du whisky le soir et repartant le matin après un petit-déjeuner avec une omelette aux brocolis. Il a pu finalement trouver un hotel pour le reste de la semaine et présenter le jeu “tranquillement” sur le salon.
 
Nous sommes donc passés chez Microsoft pour aller tâter la borne d’Away. C’est un FPS aux graphismes colorés tous mignons, dans lequel on doit se faire des amis pour progresser dans l’aventure. On peut trouver dans le monde d’Away des cubes d’amitié permettant de débloquer un slot d’ami. Certains PNJ que l’on rencontre nous proposent ainsi une quête ou un dialogue au bout desquels on peut devenir potes et ainsi le recruter. 
 
Chaque nouvel ami dispose de sa propre arme mais aussi de spécificités plus loufoques. Par exemple, le laser d’un de nos nouveaux amis était bien pratique, mais la vision à travers ses vieilles lunettes cassées était pour le moins… originale. Ces personnages additionnels ont une jauge d’énergie qui s’amenuise au fur et à mesure de l’utilisation de leurs armes. La jauge de vie du héros, symbolisée par des coeurs, est commune à tout le monde. A terme, on pourra recruter jusqu’à trois personnages pour former son équipe au cour d’une même aventure. Enfin, plutôt au cour d’un même run.


 
Car le jeu est une sorte de “roguelite” dans sa structure. A chaque partie, on se déplace dans un gros monde ouvert dont une multitude de zones sont fermées et nécessitent un certain nombre d’étoiles afin d’en ouvrir les portes. Les étoiles s’obtiennent en réussissant des quêtes. A chaque run, on doit parcourir trois caves/donjons qui seront piochés aléatoirement parmi 16 modèles pour débloquer l’accès au boss principal. C’est très rapide, la démo qui permettait un run complet ne durant pas plus d’une demie heure. 
 
Pour éviter d’avoir trop de répétitions, bon nombre d’actions effectuées ne sont plus à refaire, comme convaincre un perso de vous rejoindre ou trouver un cube d’amitié. Dans le même esprit, les zones débloquées, les quêtes achevées et le étoiles obtenues le sont pour toujours. Du coup, on progresse dans l’aventure principale lentement mais sûrement, celle-ci devant se terminer en 8 heures environ.
 
Graphiquement, le jeu se rapproche d’un animé dopé aux dragibus. C’est très coloré, le chara design est convaincant et le monde a l'air suffisamment rempli pour être à peu près convaincant. Signalons tout de même que le jeu souffrait d’un tearing omniprésent, probablement pour garder une démo fluide malgré le manque d’optimisation. Pas de quoi s'inquiéter outre-mesure, le jeu ayant encore de longs mois de développement avant sa sortie programmée sur PC, PS4, Xbox One et Switch.
En caricaturant un peu, dans Away, on se fait des amis pour les utiliser puis les jeter une fois qu’ils ne servent plus. On espère que ses développeurs ne sont pas dans le même esprit et sauront se souvenir de notre coup de main lorsqu’il sera l’heure de la distribution des Doritos. 
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