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PREVIEW

[E3 2016] Premiers embranchements dans Tyranny

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Support : PC
Au détour d’un couloir du Concourse Room, Joule m’avait dégoté un rendez-vous pour le jeudi après-midi dans le box de Paradox, et j’avoue que je n’avais pas percuté avant d’entrer dans la salle qu’il s’agissait d’une session behind closed doors avec quelques membres d’Obsidian, dont Brian Heins, venus faire essayer la première démo de Tyranny, leur prochain Baldur’s Gate-like. Du coup, c’était une agréable surprise. D’autant plus que la démo était soumise à un embargo d’une semaine, et que quand c’est le troisième jour de salon et que la fatigue pèse c’est le genre d’information qui te fait lever les bras au ciel en hurlant « Fuck yeah ! Une preview de moins à écrire ce soir ! »
Encouragés par le succès de Pillars of Eternity, Obsidian (ou du moins une partie de ses équipes) s’est lancé dans un nouveau projet de RPG old school. Les joueurs leurs ont donné leur bénédiction pour refaire Baldur’s Gate une fois, pourquoi pas deux ? Tyranny est donc un RPG saveur d’antan, en 3D isométrique et dans lequel on gère une petite équipe de héros grâce à de la pause active. Cela dit, Tyranny veut cultiver sa différence en se basant sur un pitch légèrement différent : tout se déroule dans un monde où la sempiternelle guerre entre le Bien et le Mal vient de se terminer, et c’est le Mal qui a gagné (d’où le titre). On incarne un « Fatebinder », sorte de soldat-juge au service de Kyros, le nouveau patron qui a bien du mal à faire régner l’ordre une fois le conflit terminé. Une rébellion est notamment en cours, bien décidée à faire chuter le tyran de son trône. Kyros vous envoie donc à travers le monde avec un mandat pour régler tous les problèmes à travers les villes, villages et campagnes.



En termes de gameplay pur, il n’y a pas grand-chose à dire, ou du moins je ne suis pas suffisamment calé en « Black Isle’s touch » pour repérer les détails et dire autre chose que « pfioulala, ça ressemble quand même vachement à Pillars of Eternity et Baldur’s Gate vot’ machin ». En revanche, le système d’embranchements narratifs a de quoi attirer l’attention. Et comme c’était l’une des premières fois qu’elle était présentée en détail à la presse, je comprends mieux que cette feature clé ait été soumise à embargo. Déjà, la démo a commencé par un questionnaire oral par Brian Heins, dans le pur style d’une fiche de création de personnage, par exemple  « Tu rencontres des rebelles attaqués par une faction avec laquelle tu ne t’entends pas non plus mais qui obéissent à Kyros comme toi : 1° tu aides tes alliés 2° tu attends de voir puis attaque les survivants 3° tu aides les rebelles ». En fonction de mes réponses, on m’a assigné un des trois « scénarios » de la démo. On peut aisément imaginer que dans le jeu final, tout sera automatisé lors de la création du personnage.

L’impact de ces choix initiaux devrait être visible en jeu, avec notamment des décors (et donc des PNJ) en plus ou moins bon état, et des variations de l’hostilité des différentes factions à notre égard. Surtout, des embranchements narratifs de fin de mission devraient faire varier les choses au fur et à mesure de votre partie. Dans le cas de la démo, je devais entrer dans une petite ville fortifiée pour y déloger des rebelles. Devant les remparts, on tombait sur une armée alliée en train d’en faire le siège pour également reprendre la ville. L’ouverture d’une brèche dans les murs dépendait uniquement des capacités de ma petite équipe à éliminer deux sorciers rebelles. J’ai donc progressé sous les conseils des développeurs, je suis rentré dans la ville et réglé leur compte aux ennemis présents, permettant de fait à mes « alliés » de faire de même.



En revanche, je leur ai laissé les combats de rue pour aller directement dans le donjon où se terrait la chef rebelle locale. Après un bref combat, j’ai pu faire la faire prisonnière, mais l’armée alliée a débarqué dans la salle, revendiquant la victoire – et donc le prestige et la jouissance du bourg qui vont avec – pour elle seule. S’en est alors suivi un bref échange de dialogues dans lequel je pouvais essayer de les convaincre de changer d’avis et de me laisser revendiquer la victoire. Suite à leur refus, j’avais le choix entre me résigner ou leur maraver la tronche. En me résignant, j’ai maintenu des relations fraîches mais amicales avec cette faction, tandis qu’une baston m’aurait accordé plus de prestige (et aurait donc fait peur à certains PNJ plus tard) mais m’aurait rendu la vie plus difficile en transformant des alliés en ennemis.



Obsidian ayant plutôt bien fait les choses, ils m’ont par la suite envoyé les vidéos de la démo correspondant aux deux autres parties auxquelles j’aurais joué si j’avais répondu différemment au questionnaire initial. Les différences sont effectivement notables, à la fois sur les lignes de dialogues avec l’armée ennemie, les décors, le nombre et la qualité des ennemis, etc. C’est plutôt encourageant, et même s’il aurait fallu enchaîner deux missions successives pour mesurer l’impact des choix sur le temps long d’une partie, je dois bien admettre que ça m’a évoqué les grandes heures d’Obsidian en termes d’écriture et de fourmillement narratif (KotOR 2, par exemple).
Si Tyranny ne semble pas révolutionner les habitudes d’Obsidian en matière de RPG old school, son système d’embranchements narratifs, de réputation et de diplomatie pourrait lui permettre de marquer sa différence. A condition qu’il soit maîtrisé sur toute la longueur du jeu.
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