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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Due Process

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Annapurna Interactive Giant Enemy Crab
Support : PC
Due Process possède sur le papier de gros atouts dans sa manche en acier trempé. On s’est donc dépêché d’aller voir de quoi il retournait en jeu pour ce jeu signé Giant Enemy Crab et né sous l'œil attendri d'Annapurna Interactive. Au final, on s’est peut-être légèrement « trop » empressé d’aller voir un titre qui est peut-être sorti « trop » tôt en early-access. «Trop » dommage.
On est allé un peu vite en besogne, mais promis, ce n’est pas notre faute : Il faut le regarder débarquer, avec sa bonne bouille tout en pixels et son serment d’un FPS multijoueur tactique s’insérant tout pile entre papy Counter Strike et Rainbow Six : Siege. De l’un, il emprunte la nervosité et le feeling. De l’autre, il va y piocher la dimension stratégique. Mais il serait trop réducteur de le juger à l'aune de ses aïeux tant il essaie, à sa manière, de creuser un sillon qui lui est propre, par plusieurs promesses plus ou moins tenues.

Da sound of da Police

Première promesse et non des moindres, celle d’un gameplay asymétrique à 5 contre 5, selon que l’on joue les vilains terroristes ou les gentils flics. Ou les nobles révolutionnaires contre les méchants corporatistes, chacun son point de vue, on va se contenter de les appeler « Terro » et « CT ». Les CT débutent toujours dans un fourgon blindé rempli d’équipement, sont 50 % plus résistants que les Terros, ont une sélection de matériel d’assaut comme des grenades flash, des charges explosives, etc. Les terros, eux, commencent à l’intérieur du bâtiment et sont plus fragiles. Leurs armes ne sont pas du tout les mêmes et ils possèdent des fils barbelés (pour ralentir), des Molotov, etc.. 

Petite subtilité qui a une grande importance : on n’achète pas son matos en début de manche. On va plutôt aller chercher dans un stock commun à toute l’équipe ce qui nous semble pertinent. Votre camarade Duduche est mort un peu bêtement avec le sniper lourd ? Dommage. Vous avez utilisé toutes vos charges lors des deux premières manches ? Il ne vous reste plus qu’à prendre les portes ouvrables d’un bon gros coup de pied. À la fois simple, et novatrice, cette économie est un des points forts du jeu, poussant toujours les teams à penser au matériel adverse et au sien.



Autre grande originalité du titre : l’aspect procédural des cartes, qui est encore en cours de développement. Pour le moment chaque semaine l’agencement de celles-ci est changé à la main. Ça semble peu dit comme ça, mais c’est la garantie de retrouver hebdomadairement des situations de conflit nouvelles. Dans un style de gameplay où le moindre baril déplacé de trois centimètres fait basculer l’équilibre d’une map, cette promesse de fraîcheur peut avoir des airs de fausse bonne idée : si elles bougent tout le temps, comment les joueurs vont réussir à être vraiment solides tactiquement et mettre en place cette fameuse « Méta » présente dans tous les jeux compétitifs ? Mais on s’éloigne du propos.

Rainbow Six light

Le gros morceau, c’est celui de la tactique. Et là, on est servis. Dès le début de chaque manche, chacun peut dessiner pour mettre en place un plan d’attaque sur une carte commune. Le coup de génie derrière, c’est que chaque tracé se retrouve au sol lorsque l’on joue. On peut donc s’amuser à faire « comme dans la vraie vie » et synchroniser nos assauts et nos défenses. Et ça fonctionne très bien. On se prend assez vite au jeu et réussir à s’entendre en vocal sur une stratégie et la voir se dérouler impeccablement sous nos yeux est un réel plaisir… qui pour le moment est difficile à atteindre. 



Pour l’instant malheureusement, les occasions où tout s’emboîte parfaitement sont trop rares. Là, faute à un netcode encore fragile tout d’abord, qui nous fournit trop souvent un ping un peu foireux et se permet des micro-lags au pire timings, comme lorsque l’on essaie de tirer sur un ennemi. Si sa direction artistique est réellement superbe et lui donne une belle identité cyberpunk des années 90, on ne peut pas en dire autant de son traitement sonore. On ne comprend jamais véritablement où sont les adversaires, les pétoires ne font parfois pas suffisamment de bruit d’une pièce à l’autre, et généralement on a du mal à savoir ce qu’il se passe autour de nous. Dans un style de jeu dans lequel ce qu’on entend est au moins aussi important que ce qu’on voit, ça fait tâche. 

Balle-trap

Et malheureusement, le bruit des flingues qui manquent de patates est au diapason de leur déficit de feeling : on a l’impression de tirer des billes en caoutchouc avec des pétoires en plastique. Pire, l’absence de feedback dans les tirs rend le tout difficile à cerner. On ne sait jamais si on touche l’ennemi en face, et bien souvent on se prend des balles sans même s’en rendre compte. Dans un jeu où on meurt en une rafalounette, ça use le moral. Toute cette partie est à revoir pour ne serait-ce que tenir un minimum la dragée haute face aux ténors de la balistique.

Mais au final, on pourrait aussi prendre ces deux problèmes à l’envers et se dire que Due Process est avant tout un titre qui célèbre la tactique, en plaçant le feeling au retrait. Pourquoi pas, et on sent que les développeurs de Giant Enemy Crab essaient de partir dans cette direction… de manière malhabile. Le ratio entre le temps d’action et la durée d’attente est abominable. Pour deux minutes de jeu, on se farde deux minutes de poireautage, de planification, de chargement de carte. Et bon sang, comme c’est usant. Bilan : On passe tellement de temps à attendre qu’on n’est plus « chaud » lorsqu’on arrive en jeu. Et c’est le plus gros reproche qu’on puisse faire au jeu : on s’y ennuie la moitié du temps.

Difficile de recommander Due Process pour l’instant. Pour le moment, la balance entre sa proposition, fort alléchante, et ce qu’il nous offre n’est pas à l’équilibre. On ne peut s’empêcher d’avoir l’impression d’un jeu trop prématuré, même pour de l’Early Access et qui aurait gagné à rester un peu plus longuement dans la couveuse. Gardons-le quand même au coin de l’œil, car il pourrait, en grandissant, nous surprendre.
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