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PREVIEW

Condemned 2 : Bloodshot

Zaza le Nounours par Zaza le Nounours,  email  @ZazaLeNounours
 
À quelques semaines de sa mise en rayon, Sega nous a conviés à tâter un peu de Condemned 2 : Bloodshot, suite du FPS original de Monolith ayant accompagné de fort belle manière le lancement de la Xbox 360 il y a deux ans. L'occasion de voir si cette suite a su conserver les points forts de son ainé, tout en corrigeant ses quelques petites erreurs de jeunesse.
Jadis flic promis à une brillante carrière, Ethan Thomas a depuis le premier Condemned sombré dans l'alcoolisme et s'est laissé pousser une barbe crado qui lui donne un faux air de Sam Fisher dans le futur Splinter Cell Conviction - il faut dire que le pauvre homme avait été quelque peu éprouvé par sa denière enquète. L'aventure de Condemned 2 : Bloodshot débute donc dans la rue, après qu'Ethan se soit fait jeter du bar dans lequel il trainait pour avoir cassé la gueule d'un individu au faciès patibulaire qui l'avait bousculé.

On prend donc les commandes du barbu à sa sortie du rade, alors qu'un clodo l'aide à se remettre debout. C'est l'occasion de découvrir l'une des premières nouveautés du jeu, qui n'a pour le coup rien de vraiment bouleversant : la possibilité de répondre - ou non - lorsqu'on nous parle, sous forme de QTE. Alors que le clodo balance une vanne à Ethan, le joueur à quelques secondes pour appuyer sur le bouton A et répondre au malotru, une réponse qui prend ici la forme d'un gros doigt d'honneur, comme pour nous rappeler qu'on est décidément bien loin du petit flic propre sur lui et bien dégagé derrière les oreilles du début de la série.

En suivant le clochard, qui l'aide à se frayer un passage au milieu des poubelles, Ethan se retrouve confronté à l'individu qui lui a vallu de se faire jeter du bar, qui a pour le coup ramené quelques uns de ses potes aux trognes tout aussi amochées que la sienne. Une aubaine pour le joueur, qui va pouvoir ici découvrir le nouveau système de combat au corps à corps, marque de fabrique de la série. À l'inverse du premier épisode, où la gachette droite servait à cogner et la gachette gauche à se protéger, ici les deux gachettes sont dévolues aux bras gauche et droit, qu'ils soient dotés d'armes ou non, alors que la parade s'effectue en appuyant simultanément sur les deux gachettes, et que le bon vieux coup de pied s'effectue toujours d'une pression sur le stick de droite. Cette séparation des deux bras permet d'enchainer les coups et même par la suite de déclencher des combos (prenant là encore la forme de QTE) particulièrement violents, pour peu que vous ayez le bon timing.

Et puisqu'on parle de violence, autant dire que les amateurs vont être servis. Déjà bien brutaux dans le premier épisode, les affrontements, en gagnant en richesse et en diversité, franchissent ici un nouveau palier dans la sauvagerie : bruitages puissants, qu'ils s'agisse des coups portés ou des râles d'agonie qui en découlent, excellente gestion du body awareness qui propulse vraiment le joueur au coeur de l'action et ne donne pas simplement l'impression de poings se baladant mollement devant une caméra, sans parler des finishing moves permettant d'achever vos adversaires de nombreuses manières tout aussi sadiques les unes que les autres en les encastrant dans des éléments du décor. Les armes à feu, toujours présentes, manquent en revanche cruellement de pèche, sauf quand il s'agit de faire voler une tête en éclats d'un headshot bien placé. Petite originalité : Ethan devra trouver (et se siffler) des bouteilles de gnôle pour espérer viser à peu près droit. Ceci dit, les munitions étant encore une fois présentes en quantité très limitée, les pétoires ne devraient vraiment pas constituer le gros de l'arsenal.

Légendes urbaines



L'autre versant de Condemned, la partie enquète, nous avait un peu laissés sur notre faim dans la mesure où elle s'avérait un peu pauvre et bien trop dirigiste. Monolith semble vouloir corriger le tir dans le deuxième opus avec des enquètes qui ne devraient pas être plus nombreuses, mais en tout cas beaucoup plus riches. Facultatives (de leur réussite dépendra seulement votre score en fin de niveau afin d'obtenir quelques objets spéciaux et, on n'en doute pas, le gain de quelques points pour exhiber fièrement son Gamertag dans la cour de récré), elles sont cependant plus libres dans la mesure où c'est à vous de choisir quel outil utiliser (lampe UV, appareil photo...) mais surtout de déduire à partir des indices relevés de quoi a succombé le flic baignant dans son sang, par exemple, avant d'envoyer le résultat à vos collègues restés bien tranquillement au bureau. Les zones d'enquètes sont cependant toujours clairement délimitées, afin de ne pas à avoir à passer le moindre centimètre carré du décor à la lampe à UV à la recherche d'une goutelette de sang. Petit reproche tout de même : Ethan met un temps fou à ranger ses équipements et à repasser en mode combat, au risque donc de se prendre quelques mandales sans pouvoir riposter si un ennemi venait à lui tomber dessus.

Mais Condemned 2 : Bloodshot, ce n'est pas que du bum fight mêlé d'enquètes façon Les Experts, c'est aussi une ambiance. Et alors là, attention les enfants, c'est du très lourd. Les deux niveaux traversés, des ruelles mal famées recouvertes de cette mystérieuse huile noire et un hôtel abandonné regorgeant de labos de crack clandestins sont aussi sinistres et oppressants l'un que l'autre. Il ne se passe pas une seconde ou presque sans qu'un script se déclenche, histoire de faire sursauter le joueurs sur son canapé, surtout en cas d'utilisation d'un système audio 5.1. La partie graphique, sans en mettre vraiment plein la vue (le moteur commence à accuser légèrement son âge), tient suffisamment bien la route pour que l'on se prenne au jeu, avec un rendu un peu terne et très sombres, mais néanmoins plutôt réaliste.

Pour ce que l'on a pu en voir, Condemned 2 : Bloodshot devrait donc tenir toutes ses promesses et combler sans forcer les fans du premier épisode, grace à des combats enrichis d'une rare violence, une partie enquète moins basique et une ambiance toujours aussi oppressante. Il demeure cependant une inconnue en la personne du level design qui, bien que très réussi d'un point de vue artistique, semble toujours aussi linéaire. Verdict final le 28 mars, sur PS3 et Xbox 360.

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