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PREVIEW

Castlevania : Lords of Shadow 2

kimo par kimo,  email
 
Tout le monde a été un peu pris de court par la réussite de Castlevania Lords of Shadow. Superbe techniquement et artistiquement, il parvenait enfin à donner ses lettres de noblesse à un Castlevania 3D, notamment grâce à une ambiance singulière et à un bestiaire au poil, même si pour ce faire, il sacrifiait la plupart des mécanismes de la licence. Si on s’attendait à une suite dans la droite lignée de son ainé pour conclure la trilogie, MercurySteam semble tout de même avoir voulu changer la recette...


On ne va pas s’attarder longuement sur la technique. Le jeu est dans le haut du panier en ce qui concerne les consoles last-gen. On sait ce que ça veut dire aujourd’hui. Artistiquement par contre, les comparaisons sont permises : il est en dessous de son prédécesseur, même s’il se révèle tout à fait honnête. D’abord, exit le gothique et l’ambiance mélancolique de sa narration. Le jeu se déroule désormais dans une ville bien contemporaine et, s’il fait encore visiter des ruines antiques, il y a aussi des labos high tech. Visuellement, c'est tout de même bien moins marquant que les forêts et les marais du premier épisode. Les sorcières et les corbeaux géants ont aussi débarrassé le plancher pour faire place à une mythologie moderne, et si on combat toujours démons et vampires, il y a maintenant des armures futuristes.

La première partie du jeu, estampillée God of War, nous met dans la peau d’un Dracula surpuissant, toutes armes sorties. Au troisième mode de difficulté (un 4eme grisé sera surement réservé à la NG+) les combats dépotent bien. On jongle avec trois armes, ayant chacune une fonction propre (casser des défenses, reprendre de la vie) ainsi que des dégâts et une allonge bien spécifique (du fouet aux griffes). Dracula peut en plus esquiver ou garder pour contrer. Lors de cette première séquence, les affrontements, mettant en jeu différents ennemis et surtout le boss, montrent que le système de combat en a dans le ventre. Le rythme est tout bonnement excellent, à la fois tendu et technique. On doit varier les approches mais on est aussi assez libre pour pouvoir décider quoi utiliser quand. Tout ça se complexifie plus tard puisque la magie ne se recharge qu’en effectuant des combos et que les armes elles-mêmes gagnent des capacités secondaires.
 


Si la continuité narrative est relativement de mise (pour faire court : le Diable veut revenir et il n’est pas content), il n’en est pas de même pour le reste du jeu, qui s’est largement étoffé. Passé ce prologue grandiloquent à souhait, les changements se font immédiatement sentir. Bien sûr, on commence par perdre tous ces pouvoirs... On se retrouve alors vieux et fatigué dans le hub central qu’est la ville. On rencontre immédiatement un bon paquet de personnages et on se lance dans les niveaux. Ceux-ci sont désormais connectés entre eux et il est possible d’y retourner pour tout collecter. Et il y a du secret à la pelle : journaux de chevaliers décédés, manuscrits légendaires, reliques et bonus variés pour améliorer les compétences de chacune des trois armes. Ce qui semble pourtant manquer, ce sont les combats.

On réalise alors que Castlevania : Lords of Shadow 2 est riche. Très riche. Trop riche ? Les deux premières heures regorgent en effet de cutscenes, que ce soit pour vous faire le résumé biographique de l’intégralité de votre descendance ou pour vous présenter les nouvelles compétences. Difficile de tout assimiler et de trouver son rythme dans un jeu qui, en plus d’entrecouper ses combats des traditionnelles phases de plateforme, propose aussi de l’infiltration (qui nécessite d’utiliser des compétences, non pas de se cacher des ennemis), des visites des conduits d’aérations sous forme de rat et des passages sans réel gameplay (marcher dans la rue par exemple). L’utilisation de certaines capacités semble cantonnée à des situations très ponctuelles et on se demande comment les développeurs vont intriquer ou même trouver un équilibre entre tous ces différents éléments. Passé le prologue, le jeu semble un peu poussif et on finit un peu par s’ennuyer des combats - qui se font rares - et ne plus supporter d’être sans cesse interrompu.

Au final, ces premières heures de jeux laissent sur sa faim. La qualité est là, visuellement et dans ce qui devrait constituer le cœur du gameplay, mais tout semble broussailleux et bien inutilement varié. Avec ses armures et ses vampires, le syndrome Kojima n’est pas loin. A vouloir trop en faire, il est bien possible que MercurySteam se soit pris les pieds dans le tapis.
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