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PREVIEW

Avec Flotsam, la croisière s'amuse... et dérive

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Kongregate Pajama Llama Games
Support : PC
On l’avait furtivement aperçu à l’Indie Arena Booth de la Gamescom, et le premier jeu de Pajama Llama Games nous avait déjà séduit par ses petits graphismes tout choupis et sa musique détente. Alors qu’il sort en accès anticipé, Flotsam s’est laissé approcher pour nous laisser voir s’il y avait une petite pépite au milieu de ses débris chatoyants.

Factor-Sur-Eaux (Population : 3) 

Flotsam se présente comme un city-builder en temps réel, qui nous met entre les mains le destin d’une petite ville de trois pauvres âmes. Là où ça devient original, c’est que la ville est sur l’eau. Visiblement, l’humanité n’a pas suffisamment écouté Greta Thunberg et notre planète s’est faite « glou-glouter » telle Hyrule dans Wind Waker.  À nous de faire évoluer ce radeau flottant en ville que n’aurait pas reniée Kevin Costner dans Waterworld.

On se dit tout de suite que l’Apocalypse à l’air d’avoir du bon. Le jeu est très mignon et la musique donne une ambiance tout en détente et en tranquillité. Nos petits villageois ont l’air heureux. Même la mer ne semble, en tout cas pour l’Alpha, jamais agitée. L’interface fonctionne plutôt bien avec des petits logos intuitifs qui font très bien l’affaire, malgré un tutoriel sous forme de pop-up qui aurait gagné à être plus détaillé. Ceux qui ont déjà joué à Frostpunk et Oxygen Not Included se glisseront dans le bain sans problème.



On se prendrait presque à se reposer, comme ça, notre petite ville flottante sous les yeux… Avant de se rendre compte que les deux ressources les plus importantes du jeu, l’eau et la nourriture, commencent déjà à descendre. C’est là que l’aspect « survie » du jeu arrive : autour de nous, les seules ressources récupérables sont... du bois et du plastique. En deux clics, on définit des zones de débris à ramasser pour nos habitants. On voit nos petits gugusses courir sur le ponton et sauter dans l’eau, nager avec courage et détermination à côté des baleines.

Dans Flotsam, on ne contrôle pas directement nos ouailles. Comme dans Rimworld (pour citer un jeu récent), on donne des priorités à chaque citoyen, et c’est leur intelligence qui va se diriger toute seule. Sauf que parfois, les villageois ont des manières d'agir un peu étranges... Comment expliquer que tout le monde décharge du bois de chauffage d’un bateau, alors que ce même bateau contient de l’eau et que tout le monde est assoiffé ? On aurait aimé pouvoir leur donner des ordres directs afin de ne pas être gêné et pouvoir réagir dans l’urgence.

L’évolution de la ville est satisfaisante en soi. On récupère, on recycle, on transforme des ressources. On fabrique des pontons qui mènent à des habitations, des stockages, des distillateurs d’eau. Le rythme du jeu est calme, même si plusieurs vitesses de déroulement sont disponibles. Le système de construction sur l’eau est relativement libre, mais on aurait aimé plus de précision dans le placement des bâtiments.

Hissez-Haut !

Passé une petite demi-heure de jeu et alors qu’on n’a plus rien à récupérer à portée, un de nos explorateurs nous ramène de quoi construire… un mât ! Grâce au lui, on peut déplacer notre ville sur l’eau et la laisser dériver à un autre endroit. Enfin, on imagine qu’elle dérive, parce que dans les faits, on ouvre une carte, on choisit où le vent nous porte et Tadaaam… On est au nouvel endroit. C’est dommage qu’on ait juste droit à un fondu au noir, parce qu’en intégrant la dérive comme une vraie composante de gameplay (à la manière de Raft), le jeu aurait pu être intéressant.
 
La dérive de la ville renouvelle son environnement proche, présente de nouvelles ressources à récupérer et de nouvelles îles à explorer. Chaque endroit possède certaines ressources en abondance, et manque cruellement d’autres. Ainsi, Flotsam nous force a toujours être en mouvement, à penser à la suite, à s’adapter. À certains moments, on peut se retrouver avec énormément de bois, mais aucun banc de poissons où aller pêcher. Si cette progression en dents de scies peut paraître déroutante, elle est l’une des bonnes idée du jeu, avec l’évolution technologique.



Contrairement à d’autres jeux de gestion où la recherche passe par un arbre de recherches, Flotsam fait dépendre celle-ci de l’exploration. Comme dans Frostpunk (une fois de plus !), on envoie par bateau des citoyens explorer les îles environnantes, dont ils reviennent avec des ressources et des points de recherche. On peut les dépenser afin de débloquer de nouvelles constructions. Pour le moment, l’arbre de recherche est un peu chiche avec une petite dizaine de bâtiments, mais les futures mises à jour de contenu viendront sûrement étoffer le tout. 

Malgré toutes ces bonnes idées, Flotsam laisse perplexe sur sa boucle de jeu. Bien qu’il soit plaisant à parcourir, on a du mal à savoir quelle sera la durée d’une partie dans la version finale. On fait quand même trop vite le tour des mécaniques de progression et un joueur habile aura tôt fait de monter une petite bourgade autonome sur les eaux.

Autre question en suspens, celle de la linéarité du jeu. Pour le moment, lorsqu’on arrive à la fin de la carte, on peut continuer à progresser en se rendant à nouveau…au début de celle-ci. Une carte infinie et procédurale est en chantier, mais arrivera-t-elle à garder un plaisir de jeu et une progression tout du long ? Ou bien, comme Frostpunk avant lui, Flotsam restera un city-builder qui s'essouffle trop vite ? Le jeu de 11bit Studio avait, pour compenser, une narration et une atmosphère fascinantes.
En l’état, Flotsam semble encore en train de chercher un moyen de créer une boucle de gameplay qui tient sur la longueur sans s’essouffler. Outre quelques défauts de jeunesse, il reste néanmoins un accès anticipé sympathique, un « petit » jeu de gestion qui arrivera à détendre et se creuser les méninges sur la poignée d’heures qu’il offre. Les développeurs ont déjà prévu une roadmap qui promet un gameplay rejouable, des quêtes, de nouveaux biomes et ressources. Il faudra bien tout ça pour faire grandir un jeu qui pour le moment est encore bien léger dans ses mécaniques.
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