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INTERVIEW

[Interview] Adrian Chmielarz - De Gears of War au bizarre

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Adrian Chmielarz, après avoir été l'un des piliers fondateurs de People Can Fly (devenu depuis Epic Poland) chez qui il tenait le poste de game designer / directeur créatif sur des jeux comme PainkillerBulletstorm et Gears of War : Judgement, occupe aujourd'hui le même poste pour le récent studio indépendant The Astronauts qu'il a également cofondé. Son premier titre pour son nouveau studio, prometteur et différent des productions de sa vie passée, s'appelle The Vanishing of Ethan Carter et devrait sortir... Un jour. Adrian est également connu pour d'intéressants et innombrables billets réflexifs autour du jeu vidéo.


De plus en plus de créateurs, souvent d'importance, partent de gros studios qu'ils ont parfois eux-mêmes fondés pour en remonter un nouveau dédié au jeu indépendant. Comment l'expliques-tu ?
 
Auparavant il était difficile de faire des jeux avec ses propres moyens sans éditeur. Mais la distribution digitale a tout changé, maintenant les développeurs peuvent être leur propre éditeur. Ajoutons à ça l'énorme part de liberté qui nous est offerte, et ça donne une proposition que peu de développeurs réussissent à refuser !
 
La remise en question créative est-elle encore possible dans un studio qui appartient à un gros éditeur ?
Oui. Parfois nous voyons des films à gros budget qui sont risqués non ? Pour les jeux, c'est la même chose. C'est très rare, mais ça arrive. Bioshock Infinite ou The Last of Us par exemple.
 
As-tu le sentiment avec The Astronauts de revivre les toutes premières années de People Can Fly ? 
Oui, carrément. C'est un grand soulagement de pouvoir être à 100% responsable d'un jeu, pour le pire comme le meilleur. Il y a des choses qui me manquent dans le fait de faire partie d'un gros studio, mais il y a aussi beaucoup de bonnes choses dans le fait d'être indépendant, comme le fait de pouvoir prendre des décisions rapidement.
 
N'est-ce pas frustrant de passer d'un studio qui commençait à être à l'aise financièrement à un statut d'indépendant qui n'a pour le moment aucune source de revenu et un faible budget de développement ?
C'est éprouvant pour les nerfs. Tu as vraiment besoin d'avoir un mental d'acier pour être en mesure de tout risquer et de faire tourner un studio avec ton propre argent. Ceci dit, nous espérons tous que ces douloureux efforts paieront à la fin.
 
Ces derniers temps la Pologne nous a offert de bons jeux, People Can Fly, Techland et CD Projekt sont sortis du bois par exemple. Y a t-il une "Polish-Touch" ? 
C'est bizarre, mais tu as raison, il y a beaucoup de bons jeux qui viennent de Pologne ces derniers temps. On discute souvent de ça entre nous, entre développeurs polonais - Quelle en est la raison ? Et personne n'a de réponse très claire. Mais ça doit avoir un rapport avec le fait que nous avons tous les crocs, on a tous très faim de réussite.
 
The Vanishing of Ethan Carter s'inspire des histoires étranges et autres fables macabres du début du vingtième siècle. Quelles sont celles qui t'ont particulièrement marqué ? 
Mon maître est H.P. Lovecraft bien entendu, mais j'adore aussi les histoires de M.R. James et celles de Algernon Blackwood. Pour tous ceux qui s'intéressent à la fiction étrange, je recommande une anthologie appelée "The Weird" - c'est la meilleure collection d'histoires d'horreur étranges que j'ai jamais lu.
 
Ces derniers temps beaucoup de nouveaux procédés forts de narration interactives émergent. De quelle manière The Vanishing of Ethan Carter nous racontera son histoire ? 
C'est justement ça le truc - on ne raconte pas l'histoire, on laisse les joueurs l'expérimenter eux-mêmes. Les joueurs ne sont pas des auditeurs passifs à l'histoire, mais des participants actifs. Je ne veux pas gâcher le plaisir et en dire trop, mais je pense que nous avons quelques méthodes assez rafraîchissantes dans notre jeu. Des trucs que je n'avais jamais vu avant.
 
Quelle méthode te semble la plus intéressante pour réussir à provoquer un sentiment de peur chez le joueur ?
Évoquer une peur primale est assez facile. Mais notre jeu n'est pas sur ce genre de peur. Il n'y a pas de combat, et aucune entités maléfiques qui essayent de vous tuer. Notre peur est plus métaphysique, il s'agit plus de la réalisation de certaines vérités que vous allez découvrir au cours de votre enquête.
 
Le jeu vidéo nous fait rarement pleurer, comment l'expliques-tu ? 
Eh bien, à la base les histoires dans les jeux vidéo étaient généralement assez embarrassantes. Nous avons aussi été assez mauvais pour raconter des histoires à travers le gameplay, sans cut-scenes ou événements scriptés. Heureusement, les choses sont en train de changer ces derniers temps et de plus en plus de jeux racontent des histoires sophistiquées et matures. Nous n'avons pas toujours besoin de pleurer, mais ça aiderait si nous avions toujours une vraie bonne écriture et une vraie bonne interprétation. 
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