INTERVIEW
Gamescom 2026 : Game of Thrones: War for Westeros, interview de Ryan McMahon (Playside Studios)
Lorsqu'on m'a proposé d'aller voir Game of Thrones: War for Westeros, j'étais assez curieux, s'agissant d'un jeu développé en interne chez Playside... avant de comprendre que mon rendez-vous allait être juste une interview de son Game Director Ryan McMahon suite à une preview organisée quelques semaines avant la Gamescom. Je n'ai hélas pas pu toucher à cette build uniquement disponible sur PC. J'ai donc orienté mes questions autour des grands principes qui transpirent des différentes bandes-annonces du jeu. Game of Thrones: War for Westeros sortira en 2027 sur PC et consoles.
Billou : Pourriez-vous nous parler un peu des origines du projet et de la façon dont vous en êtes venus à développer un RTS Game of Thrones ?
Ryan McMahon : Oui, bien sûr. Avant ce jeu, nous avions déjà fait un autre RTS appelé Age of Darkness: Final Stand. Au début de la préproduction de ce jeu, nous étions en réalité très inspirés par Game of Thrones, par la « Longue Nuit », et par cette idée qu'on voit arriver des hordes de morts-vivants et de créatures surgissant de l'obscurité, sans rien pouvoir distinguer, tout en étant le dernier espoir de l'humanité, la dernière lumière, le dernier rempart. C'est un peu la scène de Winterfell assiégée par l'armée des morts du Roi de la Nuit. Nous avons construit autour de cela un RTS de survie et de défense, dans lequel on incarnait l'Ordre, cette faction chargée de protéger la lumière, et où il fallait repousser les ténèbres avant qu'elles ne viennent tout envahir. Nous avons donc développé ce jeu, nous l'avons lancé en accès anticipé, puis nous avons continué à le faire évoluer pendant un certain temps.

Vers la fin de ce développement, nous avons eu l'occasion d'échanger avec les détenteurs de la licence Game of Thrones, et nous avons discuté de la place que nous pourrions occuper dans cet univers, et de la façon dont nous pourrions éventuellement travailler avec cette propriété intellectuelle. En tant que studio très attaché à cette licence — beaucoup d'entre nous, développeurs, avons regardé la série plusieurs fois, et certains s'en sont même inspirés dans leur vie personnelle : l'un de nos concepteurs a par exemple donné à son fils le prénom d'un des personnages de Game of Thrones. Beaucoup ont aussi lu les livres et joué au jeu de cartes ainsi qu'aux jeux de plateau. Nous sommes donc, dans l'ensemble, de grands fans. Alors quand l'occasion s'est présentée, nous avons vraiment sauté dessus. Nous avons construit une relation très forte avec Warner Bros., qui gère la licence, et grâce à cela, nous avons pu acquérir auprès d'eux les droits nécessaires pour construire un RTS. À partir de là, nous avons pu bâtir le RTS Game of Thrones dont nous avions toujours rêvé.
L'autre point important, c'est que nous sommes aussi de grands fans du genre RTS. Et je crois que pour connaître un véritable renouveau, ce genre a besoin d'être adossé à une licence forte. On l'a déjà vu par le passé avec Le Seigneur des anneaux, la Bataille pour la Terre du Milieu, Halo Wars, les RTS Star Wars, ou encore les premiers Dawn of War. Tous étaient portés par de formidables licences, qui ont rendu le genre accessible à des joueurs n'y ayant peut-être jamais touché autrement, simplement parce qu'ils avaient envie de jouer dans un univers qu'ils aiment. Et nous pensons que Game of Thrones: War for Westeros a la capacité d'en faire autant.
Pouvez-vous nous parler des différentes étapes et itérations du jeu pendant le développement, avant la version que vous nous montrez aujourd'hui ? S'agissait-il déjà d'un RTS avec des héros, ou aviez-vous exploré d'autres pistes ?
Oui, il y a toujours eu des héros, c'est un point central pour nous. Les personnages de Game of Thrones sont l'un des éléments les plus emblématiques et les plus marquants de la série. Les retranscrire dans le jeu, sous une forme ou une autre, était donc vraiment important pour nous. Le développement d'un jeu de stratégie en temps réel (ou de stratégie en général) repose en grande partie sur un travail de systèmes et d'architecture technique. C'est en réalité assez complexe de construire un jeu de stratégie, surtout à cette échelle. Une grande part du développement a donc consisté à travailler sur la technologie sous-jacente, et à s'assurer qu'elle soit suffisamment robuste pour supporter tout ce que nous voulions accomplir.

C'est d'ailleurs l'une des grandes leçons tirées d'Age of Darkness : veiller à ce que le pathfinding soit fluide et que les unités répondent vraiment bien aux actions du joueur, c'était essentiel pour nous. Côté itération, une grande partie de la préproduction s'est faite via du prototypage papier et des sessions de brainstorming. Nous avions un prototype distinct du projet principal, qui a tourné un certain temps et nous a permis d'explorer quelques idées. Les factions choisies à cette époque sont toujours celles que l'on retrouve dans le jeu aujourd'hui. La manière de traiter l'histoire, en revanche, n'a cessé d'évoluer, et c'est encore quelque chose sur lequel nous travaillons. Mais dans l'ensemble, une grande partie du temps de développement a réellement été consacrée à peaufiner la technologie et les systèmes sous-jacents nécessaires au bon fonctionnement d'un RTS.
Notamment le moteur qui rend les batailles si physiques, non ?
L'aspect physique et brut des batailles est un élément central du jeu, et c'est quelque chose dont nous nous sommes beaucoup inspirés du Seigneur des anneaux, la Bataille pour la Terre du Milieu II. Selon nous, aucun autre RTS n'a vraiment retrouvé cette sensation depuis. Nous voulions donc réintroduire ce poids et cette matérialité dans les combats, afin que l'expérience ressemble davantage à un spectacle, à quelque chose que l'on a vraiment envie de regarder et d'apprécier dans le jeu.
La saga est connue pour maintenir un rythme soutenu, aussi bien dans son histoire que dans la mise en scène de ses batailles. Comment faites-vous pour conserver cette intensité tout au long du jeu ?
Le dynamisme ne manquera pas dans War for Westeros, c'est certain. Les parties sont en fait relativement rapides : une partie courte peut durer dix à quinze minutes, contre environ quarante minutes pour une partie plus complexe. Le rythme est assez modulable. Dès qu'on se lance dans une escarmouche, on ressent immédiatement la pression : il faut construire sa base, développer son économie et mettre une armée sur le terrain. Pour cela, la carte comporte des points de territoire répartis un peu partout : ce sont des objectifs centraux que vous et votre adversaire (joueur ou IA) devez vous disputer. Cela crée un point de tension naturel qui pousse au conflit dès le début de la partie.
On alterne constamment entre échanges et tentatives de capture de ces territoires, afin d'obtenir de meilleures ressources, puis de meilleures unités et de meilleurs héros sur le terrain. Cela crée beaucoup de tension avec l'adversaire, ce qui permet à l'intensité de monter en continu au fil de la partie, à mesure qu'on passe des épéistes Stark du début, à l'arrivée des sauvageons, puis, en fin de partie, à des géants et des mammouths (ou, si l'on joue les Lannister, au feu grégeois). Et cette intensité ne retombe jamais jusqu'au bout.

Comme dans toute bataille, la topographie du terrain et le placement des unités jouent un rôle important. Comment gérez-vous cet aspect dans War for Westeros ?
Oui, tous nos niveaux sont modelés à la main et conçus pour créer des points de tension naturels et des moments forts : certaines falaises permettent par exemple d'y placer des archers pour faire pleuvoir des flèches d'en haut, et des goulots d'étranglement naturels sont directement intégrés à la carte. Ce travail manuel nous permet d'orienter les zones de tension et les endroits où le conflit peut éclater sur la carte, et de créer des espaces vraiment intéressants pour déplacer son armée, que ce soit pour tendre une embuscade à l'ennemi ou pour le submerger.
Pouvons-nous parler un peu de la campagne ? Avez-vous pris des libertés avec les événements des livres et de la série télévisée ?
C'est... une question intéressante. Nous détenons la licence spécifiquement pour la série télévisée. Donc tout ce que nous faisons se base sur l'univers de la série HBO, pas sur celui des livres. Nous sommes tous fans des livres, nous les adorons, et chaque fois que nous pouvons leur faire un clin d'œil, nous le faisons, mais lorsque l'histoire diverge entre la série et les livres, c'est la série qui fait foi. Cela dit, je tiens aussi à préciser que la campagne ne se situe à aucun moment précis dans la chronologie. Nous prenons beaucoup de libertés créatives sur les unités, les héros et les factions elles-mêmes, et nous puisons des éléments dans différentes saisons de la série pour les rassembler au sein d'une seule et même faction, afin de créer la meilleure expérience de jeu possible. Et au fond, l'intérêt d'une campagne, c'est aussi de donner au joueur le plus de liberté possible pour raconter l'histoire de Westeros qu'il a envie de raconter.
Par exemple, si vous jouez les Stark, vous pouvez avoir Robb Stark comme chef, ou bien Jon Snow. Si vous jouez les Lannister, Tywin et Jaime Lannister sont tous les deux présents et peuvent se battre pour vous. Ils évoluent chacun dans leur propre chronologie, mais au même moment. C'est davantage un mélange de tous les héros. C'est aussi une façon de raconter votre propre histoire, quelle faction vous voulez voir remporter le Trône de Fer, et pas seulement quelle faction, mais aussi quel héros vous voulez y voir assis. Il y a donc beaucoup de rejouabilité là-dedans.
Et j'ai une dernière question. Que se passe-t-il si une unité légendaire tombe au combat pendant la campagne ? Avez-vous prévu un scénario alternatif ou une narration arborescente, par exemple si Fantôme meurt prématurément ?
Ça, c'est quelque chose que nous avons hâte de vous révéler plus tard, avant la sortie du jeu... (Rires)
Ryan McMahon : Oui, bien sûr. Avant ce jeu, nous avions déjà fait un autre RTS appelé Age of Darkness: Final Stand. Au début de la préproduction de ce jeu, nous étions en réalité très inspirés par Game of Thrones, par la « Longue Nuit », et par cette idée qu'on voit arriver des hordes de morts-vivants et de créatures surgissant de l'obscurité, sans rien pouvoir distinguer, tout en étant le dernier espoir de l'humanité, la dernière lumière, le dernier rempart. C'est un peu la scène de Winterfell assiégée par l'armée des morts du Roi de la Nuit. Nous avons construit autour de cela un RTS de survie et de défense, dans lequel on incarnait l'Ordre, cette faction chargée de protéger la lumière, et où il fallait repousser les ténèbres avant qu'elles ne viennent tout envahir. Nous avons donc développé ce jeu, nous l'avons lancé en accès anticipé, puis nous avons continué à le faire évoluer pendant un certain temps.

Vers la fin de ce développement, nous avons eu l'occasion d'échanger avec les détenteurs de la licence Game of Thrones, et nous avons discuté de la place que nous pourrions occuper dans cet univers, et de la façon dont nous pourrions éventuellement travailler avec cette propriété intellectuelle. En tant que studio très attaché à cette licence — beaucoup d'entre nous, développeurs, avons regardé la série plusieurs fois, et certains s'en sont même inspirés dans leur vie personnelle : l'un de nos concepteurs a par exemple donné à son fils le prénom d'un des personnages de Game of Thrones. Beaucoup ont aussi lu les livres et joué au jeu de cartes ainsi qu'aux jeux de plateau. Nous sommes donc, dans l'ensemble, de grands fans. Alors quand l'occasion s'est présentée, nous avons vraiment sauté dessus. Nous avons construit une relation très forte avec Warner Bros., qui gère la licence, et grâce à cela, nous avons pu acquérir auprès d'eux les droits nécessaires pour construire un RTS. À partir de là, nous avons pu bâtir le RTS Game of Thrones dont nous avions toujours rêvé.
L'autre point important, c'est que nous sommes aussi de grands fans du genre RTS. Et je crois que pour connaître un véritable renouveau, ce genre a besoin d'être adossé à une licence forte. On l'a déjà vu par le passé avec Le Seigneur des anneaux, la Bataille pour la Terre du Milieu, Halo Wars, les RTS Star Wars, ou encore les premiers Dawn of War. Tous étaient portés par de formidables licences, qui ont rendu le genre accessible à des joueurs n'y ayant peut-être jamais touché autrement, simplement parce qu'ils avaient envie de jouer dans un univers qu'ils aiment. Et nous pensons que Game of Thrones: War for Westeros a la capacité d'en faire autant.
Pouvez-vous nous parler des différentes étapes et itérations du jeu pendant le développement, avant la version que vous nous montrez aujourd'hui ? S'agissait-il déjà d'un RTS avec des héros, ou aviez-vous exploré d'autres pistes ?
Oui, il y a toujours eu des héros, c'est un point central pour nous. Les personnages de Game of Thrones sont l'un des éléments les plus emblématiques et les plus marquants de la série. Les retranscrire dans le jeu, sous une forme ou une autre, était donc vraiment important pour nous. Le développement d'un jeu de stratégie en temps réel (ou de stratégie en général) repose en grande partie sur un travail de systèmes et d'architecture technique. C'est en réalité assez complexe de construire un jeu de stratégie, surtout à cette échelle. Une grande part du développement a donc consisté à travailler sur la technologie sous-jacente, et à s'assurer qu'elle soit suffisamment robuste pour supporter tout ce que nous voulions accomplir.

C'est d'ailleurs l'une des grandes leçons tirées d'Age of Darkness : veiller à ce que le pathfinding soit fluide et que les unités répondent vraiment bien aux actions du joueur, c'était essentiel pour nous. Côté itération, une grande partie de la préproduction s'est faite via du prototypage papier et des sessions de brainstorming. Nous avions un prototype distinct du projet principal, qui a tourné un certain temps et nous a permis d'explorer quelques idées. Les factions choisies à cette époque sont toujours celles que l'on retrouve dans le jeu aujourd'hui. La manière de traiter l'histoire, en revanche, n'a cessé d'évoluer, et c'est encore quelque chose sur lequel nous travaillons. Mais dans l'ensemble, une grande partie du temps de développement a réellement été consacrée à peaufiner la technologie et les systèmes sous-jacents nécessaires au bon fonctionnement d'un RTS.
Notamment le moteur qui rend les batailles si physiques, non ?
L'aspect physique et brut des batailles est un élément central du jeu, et c'est quelque chose dont nous nous sommes beaucoup inspirés du Seigneur des anneaux, la Bataille pour la Terre du Milieu II. Selon nous, aucun autre RTS n'a vraiment retrouvé cette sensation depuis. Nous voulions donc réintroduire ce poids et cette matérialité dans les combats, afin que l'expérience ressemble davantage à un spectacle, à quelque chose que l'on a vraiment envie de regarder et d'apprécier dans le jeu.
La saga est connue pour maintenir un rythme soutenu, aussi bien dans son histoire que dans la mise en scène de ses batailles. Comment faites-vous pour conserver cette intensité tout au long du jeu ?
Le dynamisme ne manquera pas dans War for Westeros, c'est certain. Les parties sont en fait relativement rapides : une partie courte peut durer dix à quinze minutes, contre environ quarante minutes pour une partie plus complexe. Le rythme est assez modulable. Dès qu'on se lance dans une escarmouche, on ressent immédiatement la pression : il faut construire sa base, développer son économie et mettre une armée sur le terrain. Pour cela, la carte comporte des points de territoire répartis un peu partout : ce sont des objectifs centraux que vous et votre adversaire (joueur ou IA) devez vous disputer. Cela crée un point de tension naturel qui pousse au conflit dès le début de la partie.
On alterne constamment entre échanges et tentatives de capture de ces territoires, afin d'obtenir de meilleures ressources, puis de meilleures unités et de meilleurs héros sur le terrain. Cela crée beaucoup de tension avec l'adversaire, ce qui permet à l'intensité de monter en continu au fil de la partie, à mesure qu'on passe des épéistes Stark du début, à l'arrivée des sauvageons, puis, en fin de partie, à des géants et des mammouths (ou, si l'on joue les Lannister, au feu grégeois). Et cette intensité ne retombe jamais jusqu'au bout.

Comme dans toute bataille, la topographie du terrain et le placement des unités jouent un rôle important. Comment gérez-vous cet aspect dans War for Westeros ?
Oui, tous nos niveaux sont modelés à la main et conçus pour créer des points de tension naturels et des moments forts : certaines falaises permettent par exemple d'y placer des archers pour faire pleuvoir des flèches d'en haut, et des goulots d'étranglement naturels sont directement intégrés à la carte. Ce travail manuel nous permet d'orienter les zones de tension et les endroits où le conflit peut éclater sur la carte, et de créer des espaces vraiment intéressants pour déplacer son armée, que ce soit pour tendre une embuscade à l'ennemi ou pour le submerger.
Pouvons-nous parler un peu de la campagne ? Avez-vous pris des libertés avec les événements des livres et de la série télévisée ?
C'est... une question intéressante. Nous détenons la licence spécifiquement pour la série télévisée. Donc tout ce que nous faisons se base sur l'univers de la série HBO, pas sur celui des livres. Nous sommes tous fans des livres, nous les adorons, et chaque fois que nous pouvons leur faire un clin d'œil, nous le faisons, mais lorsque l'histoire diverge entre la série et les livres, c'est la série qui fait foi. Cela dit, je tiens aussi à préciser que la campagne ne se situe à aucun moment précis dans la chronologie. Nous prenons beaucoup de libertés créatives sur les unités, les héros et les factions elles-mêmes, et nous puisons des éléments dans différentes saisons de la série pour les rassembler au sein d'une seule et même faction, afin de créer la meilleure expérience de jeu possible. Et au fond, l'intérêt d'une campagne, c'est aussi de donner au joueur le plus de liberté possible pour raconter l'histoire de Westeros qu'il a envie de raconter.
Par exemple, si vous jouez les Stark, vous pouvez avoir Robb Stark comme chef, ou bien Jon Snow. Si vous jouez les Lannister, Tywin et Jaime Lannister sont tous les deux présents et peuvent se battre pour vous. Ils évoluent chacun dans leur propre chronologie, mais au même moment. C'est davantage un mélange de tous les héros. C'est aussi une façon de raconter votre propre histoire, quelle faction vous voulez voir remporter le Trône de Fer, et pas seulement quelle faction, mais aussi quel héros vous voulez y voir assis. Il y a donc beaucoup de rejouabilité là-dedans.
Et j'ai une dernière question. Que se passe-t-il si une unité légendaire tombe au combat pendant la campagne ? Avez-vous prévu un scénario alternatif ou une narration arborescente, par exemple si Fantôme meurt prématurément ?
Ça, c'est quelque chose que nous avons hâte de vous révéler plus tard, avant la sortie du jeu... (Rires)




