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INTERVIEW

3 questions sur Dungeon Rushers

Joule par Joule,  email  @j0ule  
 
On vous a déjà causé de Dungeon Rushers, un projet venu d'Alsace qui sent bon la bière et la choucroute et qui passe directement par la case crowdfunding. Histoire de mettre toutes les chances de leur côté, les devs ont mis le paquet : choisir Indiegogo comme plateforme, ne pas attacher de grand nom au projet, tout ça pour faire un free to play.

Blague à part, intrigués que nous étions par ce nouveau studio et cette envie des devs de ne pas tomber dans le pay to win, nous leur avons posé quelques questions il y a quelques semaines. Hélas, leur campagne est au plus mal à quelques heures de son terme...
Pour beaucoup de joueurs, le crowdfunding s'apparente à de la précommande. Probablement à tort, mais c'est le cas. En sachant que vous alliez jouer la carte du financement participatif, n'est-ce pas trop risqué d'avoir opté pour un jeu gratuit qui ne permet pas de rewards incitatifs ?
La question du risque lorsqu'on lance une campagne de financement est effectivement très présente, et encore plus lorsqu'on lance un jeu free to play en crowdfunding. Le problème avec ce genre de projet, c'est que même avec une préparation d'enfer, un business plan et tous les calculs du monde, il est quasiment impossible de savoir comment va réagir le public à l'annonce du jeu, si la presse va relayer l'info, si les gens vont aimer ou vous détruire (ou même juste vous ignorer). On ne peut pas prévoir le résultat d'une campagne de crowdfunding. Alors, à moins de s'appeller Tim Schaffer, on fait de notre mieux pour proposer un jeu attrayant et on croise les doigts très fort.

Lancer un crowdfunding est un pari risqué: avec Dungeon Rushers, on savait que ça allait être du quitte ou double, d'où le choix du financement fixe sur indiegogo (on rembourse les funders si on n’atteint pas l’objectif). Pour l’instant nous sommes agréablement surpris de l’accueil chaleureux que nous offre la communauté indie, c’est vraiment super motivant. Et au moment où j’écris on s’approche des 25% financés en 9 jours
Le développement a l'air assez avancé, le jeu est plutôt bien accueilli par les médias (de ce que j'ai vu en France, en tous cas). En espérant que ce ne sera pas le cas et sans vouloir vous porter la poisse, que se passerait-il en cas d'échec de la campagne ?
Effectivement, on sent un réel engouement autour du jeu, quasiment aucune critique négative autour du système de financement (on s'attendait vraiment à pire avec le coté F2P, c’est toujours un risque), et beaucoup, beaucoup de messages d'encouragement. Mais les encouragements ne font pas tout, à l'heure où j'écris il reste encore une longue route à parcourir et nous essayons sans relâche de contacter les géants de la presse internationale. C'est assez difficile d'expliquer au gens l'intérêt de soutenir financièrement le développement d'un F2P, certains réagissent en se disant "ce sera un jeu gratuit, je ne vais pas débourser un centime pour ce truc, j'y jouerai gratos à la sortie". Alors on a essayé de trouver des récompenses vraiment sympas, axées notamment autour des énormes possibilités de customisation de donjon.
Et donc pour revenir à la question: si le financement échoue, nous ne seront pas en mesure de sortir le jeu. C'est un projet ambitieux : sans fonds, on ne pourra pas le mener jusqu’au bout : cet argent servira à payer les codeurs, graphistes, game designers, musiciens, community managers et autres personnes qui vont travailler durant les prochains mois sur le jeu. C'est pour ça qu'il faut nous aider : si vous aimez le concept et que vous ressentez l'envie d'y jouer, en donnant même 7$ (5€) vous nous permettez d’augmenter notre visibilité, nos fonds, et de faire un pas de plus vers la réussite.
Pour aller plus loin sur le jeu, l'exploration de donjon a retenu notre attention : doit-on s'attendre à des énigmes, au moins en mode campagne, et comment se déclencheront les combats, qui eux, sont en tour par tour ?
Pour l'instant, nous sommes partis sur un système très simple, à la Final Fantasy, avec un déclenchement de combat lorsque l'on "marche" sur un monstre. Dans les premiers prototypes, les monstres étaient représentés dans le donjon par des panneaux en bois, maintenant c'est un peu plus sympa, on a mis leurs sprites de combat directement dans les couloirs et le combat se déclenche quand le joueur passe à portée. On travaille encore sur cet aspect-là, mais nous pensons qu'à terme il serait sympa d'afficher une représentation simplifiée du groupe de monstre dans les couloirs, pour ne pas troubler la lisibilité du jeu sur petits écrans.

Le côté énigme est un côté qu'on aimerait mettre en valeur: on a imaginé plein de choses : la possibilité de rajouter un système avec des étages, des escaliers, des passages secrets, des portes à déverrouiller grace à une clé cachée dans un coffre lui-même verrouillé et dont la clé est gardée par un boss (on me suit toujours ?). Les pièges peuvent également représenter un challenge sympa, puisque la plupart peuvent être déclenchés plusieurs fois : le joueur peut donc fabriquer son donjon de manière à créer un labyrinthe forçant les pilleurs adverses à subir plusieurs fois des dégâts. Le mode campagne sera scénarisé (on a embauché Stephane Levèque pour les dialogues et il nous fait des répliques à la Naheulbeuk; vraiment super drôles) et le joueur devra progresser au travers d'un certain nombre de donjons pour débloquer tous les personnages jouables pour le mode multi ! Il y aurait encore plein d'autres choses à dire mais ça commence à faire un sacré pavé ! N’hésitez pas à passer sur la page pour nous soutenir !
Pour soutenir le projet, rendez-vous sur la page Indiegogo de Dungeon Rushers, avec un premier tier débutant aux alentours de 5€.