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Forums

1
XCOM 2
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
Il y a quelques années, Firaxis ressuscitait la licence XCOM en proposant un jeu de très bonne facture, devenu excellent après la sortie de son add-on Ennemy Within. Exigeant et addictif, il avait largement réussi à séduire son public. XCOM 2 était donc très attendu.

Lire la suite sur le site : XCOM 2.
 
Kalyon
Membre Factor
Membre 454 msgs
En lisant ce test j'ai l'impression de voir (en partie) la même chose que pour Fallout 4 : les développeurs ont fait leur jeu de base, mais pour le reste c'est aux moddeurs de le finaliser... Franchement je déteste c'est impression de devoir installer une tonnes de mods pour obtenir le jeu tel qu'il aurait dû être la base...
 
kakek
Membre Factor
Membre 1575 msgs
Il manque la page 4.
J'en ai vraiment besoin : Je veux savoir comment vas se passer mon rencart, et mettre toutes les chance de mon coté.
 
Anahkiasen
Membre Factor
Membre 1216 msgs
Perso j'ai pas eu de bugs à part celui des Crysalids enterrés mais ils l'ont fixé déjà. J'ai déjà joué une petite 60aine d'heures dessus et je le trouve excellent, il fix tout ce que je n'aimais pas dans le premier et rajoute que des choses que je trouve vraiment bien genre la nouvelle vue Geoscape et autre. Je recommende chaudement à tous ceux qui ont aimé le premier.
 
Edhen
Membre Factor
Redac 338 msgs
Mon sentiment, c'est que le jeu est cool. Les classes sont variées, les capacités des soldats sont nombreuses et offrent de nombreuses façons d'aborder les combats, beaucoup de solutions pour se sortir du pétrin. Le timer pour les missions a été décrié à la sortie, mais je trouve l'idée plutôt bonne, ça renforce l'idée selon laquelle on est un groupe de résistant, que le temps presse, et qu'on mène une guérilla contre l'envahisseur.

Ce qui me fait chier, et ça rejoint ce que dis Kalyon, c'est le syndrôme Fallout 4, le syndrôme du jeu fini à l'urine de Muton. Mais on parle pas de finitions type animations glitchées ou coquilles dans les textes. La finition du domaine de l'équilibrage, voire même des mécaniques de jeu en elles-mêmes. Petit florilège :

- La précision des tirs ennemis. Elle ne dépend pas de la distance à laquelle vous vous trouvez. Donc un ennemi a autant de chance de vous toucher quand il est à 2 cases de vous, que lorsqu'il se trouve à l'autre bout de la carte. Les seuls facteurs qui influent là dessus sur votre degré de couverture (flank, partiel ou total), et les éventuels bonus (élévation, smoke grenade, hunker down, etc...). Il y a donc plus d'intérêt à rusher l'ennemi, qu'à faire une guerre de tranchées. Ce que je peux comprendre, vu que ça va dans la philosophie du jeu (les timers), mais qui est contre-intuitif.

- Le calcul des chances de toucher. Là ça se complique un peu, et ça commence à sentir le caca. En image ça donne ça. En gros, la nature d'un tir est calculée sur un seul jet de dé. L'IA tire un score au hasard, et soit il vous rate, soit il vous touche, soit il vous met un critique. Ce qui est STUPIDE. Pourquoi ? Parce que lorsque vous utilisez une flashbang par exemple, qui réduit les chances de toucher d'un ennemi, vous augmentez vos chances de vous faire crit'... Un ennemi qui est étourdi a donc moins de chances de vous toucher, mais plus de chances de vous tuer si il arrive à vous toucher. C'est ridicule comme design, et ça n'était pas comme ça dans le premier X-Com, où le jeu calculait le crit APRES avoir déterminé si vous étiez touché ou non.

- Les armures. Dans le premier Xcom, l'armure s'ajoutait aux points de vie de votre unité. Donc par exemple 6 HP + 4 venant de l'armure. Si le soldat reçoit 4 points de dégâts ou moins, à la fin de la mission il n'est pas blessé. Dans XCom2, le jeu ne fait pas la différence. Donc un soldat avec 10HP + 6 HP donnés par l'armure, qui reçoit 1 point de dégât, risque donc d'être blessé et donc indisponible pendant un certain temps. Ca aurait pu ne pas poser de problème, sauf que les débuts de partie sont corsés, et que le manque de soldat se fait rapidement sentir (c'est d'ailleurs pour ça que Long War nous faisait commencer avec une tonne de rookies, chose qu'ils n'ont pas compris chez Firaxis il faut croire...).

- L'IA est pétée. Genre, complétement. Kimo parle des sectoides qui insistent à vouloir relever un zombie dès qu'ils en ont l'opportunité, mais il y a pire. La mimic beacon, par exemple, qui rend les ennemis complétement con. Sérieux, un Muton va sortir de couverture, et venir se mettre à découvert juste pour venir taper le leurre au corps à corps. Plus drôle encore, amusez vous à demander une évacuation (appel du Skyranger) en pleine mission (cooldown de 3 ou 4 tours). Tous les ennemis se mettent en Overwatch plutôt que de vous attaquer, même s'ils ont l'avantage.

- La modélisation des barres de vie. Sérieux, à quel moment les mecs ont cru que c'était une bonne idée d'afficher 24 Hp avec des petits points rouge de 1mm ? Le plus blasant étant de voir une vidéo des dévs qui testent les mods de la communauté, et lorsqu'ils parlent du mod qui affiche numériquement les valeurs, disent "Ah ouais, pas con les gars, on y a pas pensé".

- L'UI absolument immonde et contre-intuitive. Vous voulez voir les bonus ou malus sur votre personnage ? Il faut passer la souris sur son nom en bas à gauche. Vous ne vous souvenez plus des munitions spéciales que vous avez équipées ? Il faut passer la souris sur son arme en bas à droite. Vous ne savez pas si la compétence que vous allez utiliser finit le tour de votre soldat ? Il faut se fier à l'icône qui ressemble à ça " >|" qui se trouve à droite de la fenêtre de tir quand vous sélectionnez la compétence pour l'utiliser. Sauf qu'elle s'affiche aussi quand vous ouvrez/fermez une porte, alors que ça ne finit pas le tour. Le jeu a un tutorial, pourtant il n'apprend rien de tout cela alors que ce sont des informations vitales.

Bref, j'ai fini ma campagne en Ironman, c'était fun, maintenant j'attends le prochain mod Long War avant d'en refaire une. Le nouveau mal du jeu vidéo, le syndrome Bethesda, aka "on est pas payé pour fignoler notre jeu".
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
@edhen à noter que dans le mod improved AI, il y a eu des discussions sur le mimic beacon (qui permet de finir le jeu très facilement, au point que j'ai décidé de ne pas l'utiliser lors de ma seconde campagne) et sur comment altérer ce fonctionnement, mais apparemment, c'est compliqué à modder "proprement".

il y a aussi un mod qui "corrige" les temps de blessure, je ne l'ai pas listé car ça modifie pas mal le jeu.

oui, en fait, ça devient récurrent ces réponses qui commencent par "il y a un mod pour..."
 
Edhen
Membre Factor
Redac 338 msgs
kimo a écrit :
@edhen à noter que dans le mod improved AI, il y a eu des discussions sur le mimic beacon (qui permet de finir le jeu très facilement, au point que j'ai décidé de ne pas l'utiliser lors de ma seconde campagne) et sur comment altérer ce fonctionnement, mais apparemment, c'est compliqué à modder "proprement".


Oui j'ai vu ça. Après les devs sont au courant et ont dit qu'ils allaient la nerfer. Mais le problème n'est pas tant que la beacon est craquée (enfin, un peu quand même, 12 Hp c'est beaucoup), mais que ça révèle un problème inhérent au fonctionnement de l'IA. Et comme tu dis, "c'est compliqué à modder proprement". Et je pense que même pour les devs, ça va être compliqué de rééquilibrer ça proprement, du coup ils vont certainement se contenter de faire un changement à la con, genre lui mettre 1 Hp pour qu'elle n'encaisse d'un seul tir, ce qui va la rendre inutile...

oui, en fait, ça devient récurrent ces réponses qui commencent par "il y a un mod pour..."


Ou comment se sentir dans la peau d'un utilisateur Apple, je me sens sale T_T
 
Orin
Membre Factor
Membre 279 msgs
Sans connaître le jeu et après avoir survolé le test/conclusion/commentaires, tout cela me rappelle remarquablement ce qui me faisait enrager sur Civ4 : pas fignolé, une tonne de points ou détails qui auraient pu être bien meilleurs, approfondis, plus complexes (et d'autres moins brouillons)... Bref, Firaxis.
 
Orin
Membre Factor
Membre 279 msgs
oui, en fait, ça devient récurrent ces réponses qui commencent par "il y a un mod pour..."


Ou comment se sentir dans la peau d'un utilisateur Apple, je me sens sale T_T


Si Apple laissait réellement ses fans corriger ses iphones et Mac (notamment la partie matérielle), ceux-ci vaudraient pleinement leur prix de vente...
 
noir_desir
Membre Factor
Membre 2204 msgs
Merci pour ce test, j'attendrai que le jeu soit plus finalisé avant de mettre la main au portefeuille, mais je suis déçu, j'ai vraiment beaucoup aimé le 1.
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
@ noir désir
après le jeu reste jouable hein, surtout si tu installes les mods qui corrigent un certain nombre des problèmes d'interfaces cités. Mais ça peut effectivement valoir le coup d'attendre le second patch de Firaxis histoire de voir ce qu'ils comptent faire niveau suivi, vu que le premier n'a pas corrigé grand chose hormis le bug des sauvegardes.
 
Ulf
Membre Factor
Membre 1468 msgs
Perso je joue en IronMan, mais avec un petit mod qui ajoute quelques tours aux missions chronométrées et c'est très bien.
 
Mendoza
Membre Factor
Membre 874 msgs
Je suis devenu un sale Casual Gamer. Moi ce qui me pose problème et qui ne me fera vraisemblablement pas le finir, c'est qu'on peut perdre sa partie après des dizaines d'heures de jeu. Ouais, honte sur moi.
J'adore ce genre de jeux, réellement. Mêler stratégie globale et combats, c'est à mes yeux le summum du jeu de stratégie. Y a X-Com et Total War, quoi. Sur le X-Com 1 (enfin celui de 201X), j'ai passé plusieurs heures à prendre mon pied, jusqu'à ce que mes vaisseaux soient incapables d'abattre je ne sais plus quel vaisseau alien pénible. Cet échec a impliqué une montée incontrôlée de la panique qui a conduit d'une manière inéluctable à l'échec de la partie. Et game over. Sur le principe, c'est excellent. Dans les faits, je n'ai juste pas le temps de recommencer à 0 et de toute façon, recommencer quasiment les mêmes missions me gonfle très rapidement. Donc reprendre une sauvegarde plusieurs heures avant pour changer les choix globaux, c'est pareil à mes yeux. Ce que j'aime, c'est une campagne bien écrite et agréable à suivre. La refaire encore et encore, non merci, et ce d'autant qu'on est relativement faussement libre : y a une bonne manière de faire et s'en éloigner mène généralement au game over.
Je crains la même chose sur le 2 que j'ai quand même acheté par principe. Je vais y jouer autant que possible dans mon temps libre (une heure par ci par là...) en croisant les doigts pour ne pas me planter sur la stratégie globale. Je sais que je n'aurai ni le temps ni l'envie de recommencer à 0 (ou dans plusieurs années). J'ai donc lu les conseils de la page 3. Si vous en avez d'autres à donner, je suis preneur ;)
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 885 msgs
@ mendoza. Concernant la stratégie globale, tu peux suivre le conseil que je donne en 3eme page : concentre toi sur les ingénieurs et déblaye ta base rapidement puis construit. Ne commence pas la construction trop vite, mais planifie le plan de ta base pour profiter du workshop (qui te fais économiser des ingénieurs en midgame) et des sources d'energie. Ensuite, ça va vite (un générateur bien placé suffit pour la partie, pour les contacts pareil, un seul radio te fera un moment avec les upgrades. Ne construit pas de labo, c'est inutile) Fais les recherches d'arme en priorité (même si c'est long). Ne rushe pas les missions principales en début de partie, attend qu'avatar soit à 3/4 plot de la fin. étend ton territoire pendant ce temps. Ensuite tu peux tout faire en ligne droite.

Xcom ce n'est ni bien scénarisé ni pas répétitif, donc bon, peut-être que c'est pas ta came au fond. Même sans recommencer la campagne d'ailleurs c'est répétitif. Cependant quand tu recharge une partie, ni les missions ni les cartes ne sont les mêmes, si c'est ça qui te gênais dans le 1er.
 
Miranda
Membre Factor
Membre 119 msgs
Je trouve le test un peu dur avec le jeu en ce qui concerne les décisions difficiles et les choix stratégiques : on est pas toujours sur la brèche comme dans un XCOM 1 Long War mais je trouve le jeu, du moins en début de partie, nettement moins linéaire que XCOM 1 tout court. Le projet Avatar est une véritable menace en début de partie quand on a pas encore un réseau de communication développé et que les ressources (intel, resistance contacts, temps) pour le faire manquent, les soldats morts, blessés ou capturés abondent, et les choix des dark events sont rarement anodins.

Après oui le jeu est assez court, ou pas assez varié sur sa durée de vie surtout, et de moins en moins intéressant avec le temps. Le début m'a bien fait tripper, mais au bout d'un moment on a un réseau de résistance bien développé, une base presque complète, assez d'ingénieurs, assez de soldats assez compétents bien équipés pour presque toujours survivre au mission et assurer un roulement quand il y a des blessés, assez de ressources pour pas être en manque chronique (sans pour autant pouvoir tout construire), etc. et le jeu se résume à développer encore ses soldats, parcourir le monde pour récupérer des ressources et faire les missions proposées. Ce qui devient également moins intéressant car même si le jeu tactique est bon on a aussi au même moment fait le tour des types de missions proposées et du bestiaire.

Concernant le jeu stratégique en général, je suis d'accord que le 2 ne relève pas le niveau mais je ne le trouve pas plus simpliste que le 1 déjà décevant à ce niveau. Dans XCOM 1 cela se résumait à savoir comment développer sa base judicieusement, choisir les bonnes recherches, et décider ou placer les intercepteurs et les satellites. Dans XCOM 2 la gestion de base est encore plus réduite et la recherche réduite à sa plus simple expression, mais la construction du réseau de résistance est une mécanique plus intéressante que celle des satellites, le fait de faire bouger l'avenger pose des choix un peu plus intéressants que la mécanique d'interception du 1, et la gestion des ingénieurs est assez sympa je trouve. (Non, pour la partie gestion/stratégie je suis toujours nostalgique du jeu de 1994 où on devait construire plusieurs bases, se livrer à des savants calculs de couverture radar et de carburant des intercepteurs pour leur placement, gérer parfois simultanément 7-8 UFOs aux trajectoires erratiques et aux buts obscurs, se demander si le skyranger arrivera à temps avant que l'UFO redécolle, gérer aussi plusieurs skyrangers avec plusieurs équipes, etc.)
 
mOrbide
Membre Factor
Membre 1068 msgs
Petits détails pour les mods:

- le lien vers le mod Stop Wasting My Time est cassé: il pointe vers http://www.factornews.com/test/steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=620600092 au lieu de http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=620600092

- le mod Shot Breakdown a été combiné avec un autre mod; du coup il n'est plus là http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=620475262 mais ici http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=622057690

Merci pour le petit guide (j'aurais espéré plus d'infos sur la gestion, genre que faut-il prioritiser au niveau des recherches, etc) et les recommandations de mods ! Jamais évident de s'y retrouver dans la jungle du workshop.
 
XCOM 2
1

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