hohun a écrit :
ils ne tirent donc pas les leçons de l'Histoire ?
hohun a écrit :
J'ai jamais adhéré à cette manie de faire des cutscenes pour des scénarios au demeurant basiques. Ca coupe le rythme dans un jeu où tout ce qu'on veut c'est du MEURTRE.
Un peu comme cette manie de remettre un écran de chargement et la totalité de l'animation de l'écran de checkpoint dans les die&retry, c'est d'une stupidité à toute épreuve (c'est toi que je pointe du doigt, Deadlight).
Cette idée de rien foutre dans la base entre les missions, c'était déjà une mauvaise idée du honni Unreal 2, je comprends pas, ils ne tirent donc pas les leçons de l'Histoire ?
Monowan a écrit :
Le pire exemple récent c'est Splinter Cell Blacklist. On te file des missions séparées de la trame principale donc plutôt axées "scoring" et coop, mais ils se sentent quand même obligés de rajouter des petits dialogues de merde entre Sam et son équipe.
kirk.roundhouse a écrit :
Y a beaucoup de bonnes idées sous exploitées dans ce jeu, et qui en poussant un peu plus auraient pu devenir ces moments mémorables qui en auraient fait un bon FPS.
Je pense notamment au passage sortie lunaire avec la faible gravité qui ne se contente que de 2 ou 3 drones à la con, alors que ça aurait pu être plus long et plus épique.
Ou encore le passage en mini sous marin où on rencontre zéro ennemi nautique ...
L'infiltration était vraiment casse couille et mal foutue, et le concept du capitaine de troupe à tuer pour couper l’afflux infini de vagues ennemis totalement stupide. Il suffit de leur rusher dessus et l'escarmouche se plie en moins de 30 sec avec à peine 3 plots qui ont eu le temps de spawner .
kimo a écrit :
Parce que l'histoire c'est sympa la première fois, mais ça hache complétement l'action (et gâche le plaisir) lors d'une seconde partie. ...
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