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Vulkan : live long and prosper youpa la boom
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
TLDR; DX12 part toujours du principe que le driver sait mieux que quiconque comment optimiser la charge GPU.

Pour faire du micro-management, il y a plus de chance de pouvoir le faire sur une plateforme comme la PS4, ou les méthodes hardware sont fournies telles quelles. Mais la PS4 bénéficie d'un autre avantage qui est une architecture figée, un OS virtualisé minimaliste dédié au jeu. (en contrepartie de chiffres bruts un peu moins impressionnant qu'un bon PC de joueur aujourd'hui).
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Il y aura toujours un scheduler driver de toute façon, vu qu'une application n'a pas l'exclusivité du GPU.

Un peu comme avec un compilo, le système et un CPU qui s'organisent pour faire quelques optims de cache et de pipeline, parce que le dev a autre chose à foutre que de réorganiser des instructions CPU à la main. Le truc pour un dev, c'est quand même d'arriver à maîtriser un max de choses qui soient spécifiques à un jeu. S'il ne peut pas le faire lui-même, alors qu'il puisse avoir accès aux sources ou avoir un support réactif. On contacte rarement Intel ou AMD, parce qu'on est dans une situation où on a déjà une maîtrise suffisante.

Je me demande quelles pourraient être les optimisations drivers spécifiques à un jeu sur un machin comme Vulkan. Gestion de priorités dans le scheduling ? Répartition dans la cache ?
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Ce ne sont pas forcément des optis spécifiques à un jeu mais des classes d'optimisation. Certaines ont un effet positif sur la charge d'autres ont un effet négatif sur la charge. Ce n'est pas de la rocket science..
 
lafayette
Membre Factor
Membre 334 msgs
A matos égal, Twilight Princess et Super Mario Galaxy sont 60% plus rapide sur DX12 que DX11.

Super nouvelle pour le fork 'Dolphin VR' (plus que jamais gourmand en CPU). Bon va falloir que je passe sur W10 plus tôt que prévu...
 
Vulkan : live long and prosper youpa la boom

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