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Vulkan : live long and prosper youpa la boom
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4764 msgs
Ouais c'est un peu tordue comme solution, pour ma part, je trouve ça con, je vois des collègues au boulot qui ont installé W10, il a planté leur système car ils s'est mis tous seul à jour, sans demander à l'utilisateur. Du coup, mon collègue responsable a interdit de le réinstallé, après avoir été obligé de remettre 4 pc en état de marche...


Moi c'est l'inverse, c'est le premier windows qui ne redémarre pas sans me demander à cause d'une mise à jour. On peut planifier les redémarrages là ou W7 lancer un comptes à rebours.
Il m'est déjà arrivé en pleine nuit, pendant que mon pc faisait des rendus, de devoir me lever pour relancer le travail car une mise à jour non programmée avait fait redémarrer mon pc. Heureusement que j'avais mis une musique et c'est son absence et le petit bruit de redémarrage de windows qui m'ont alertés.
W10 est beaucoup mieux pour ça.
 
GTB
Membre Factor
Membre 1602 msgs
Tu pouvais demander à win7 de ne rien faire, juste de t'informer et de te lister les détails de la MAJ pour sélectionner toi-même ce que tu voulais et ce que tu ne voulais pas. Réglé ainsi, j'ai pas souvenir de MAJ et de redémarrage sans mon accord. Je crois.

C'est d'ailleurs un des petits trucs qui me déplaisent dans win10: quand il y a une MAJ le seul contrôle que t'as c'est l'autoriser à la faire direct ou un peu plus tard. Tu ne peux pas ne pas la faire, ni savoir ce qu'il y a dedans et encore moins sélectionner ce qu'il y a dedans.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1338 msgs
Le vertueux a écrit :
Il m'est déjà arrivé en pleine nuit, pendant que mon pc faisait des rendus, [...] Heureusement que j'avais mis une musique et c'est son absence et le petit bruit de redémarrage de windows qui m'ont alertés.


Tu dors sous la musique de ton PC qui fait des rendus ? On se croirait dans un film de Terry Gilliam.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4764 msgs
Oui, c'était pour couvrir les bruits ambiants de la circulation. Ça marchait bien.
 
aeio
Ami des bêtes
Membre 903 msgs
GTB a écrit :
C'est d'ailleurs un des petits trucs qui me déplaisent dans win10: quand il y a une MAJ le seul contrôle que t'as c'est l'autoriser à la faire direct ou un peu plus tard. Tu ne peux pas ne pas la faire, ni savoir ce qu'il y a dedans et encore moins sélectionner ce qu'il y a dedans.

Tu peux demander à Windows 10 Pro de t'informer de la présence de mises à jour mais de ne pas les télécharger sans ton accord et tu peux aussi masquer les mises à jour que tu veux pas avec un petit outil fourni par Microsoft. C'est pas aussi poussé et pratique que dans Windows 7 mais c'est déjà ça.
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 984 msgs
Je ne connaissais pas du tout. Hyper intéressant pour le coup.
Hâte de voir si Unreal et Unity vont s'y mettre, et surtout, voir si les "nouveaux jeux" sous Vulkan tournent mieux en étant plus impressionnant.

Sinon pour W10, j'ai jamais eu de souci.
J'ai eu Seven, pareil. Et au taf, je suis sur Win 8.1 Entreprise, et j'ai aucun problème.
Maintenant, faut juste lire ce qui est écrit...
Lors de l'installation de W10, le système demande si "oui ou non tu veux ça, et ce que ça implique".
Par exemple, j'ai pas activé Cortana. Déjà parce que je m'en branle. Mais aussi et surtout parce que ça copie tout ce que tu fais.

Quant aux mises à jours, en entreprise, on utilise un serveur WSUS.
On laisse pas les users faire le taf. On le mâche pour eux sans qu'ils s'en rendent compte.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1338 msgs
Le vertueux a écrit :
Oui, c'était pour couvrir les bruits ambiants de la circulation. Ça marchait bien.


T'habites à Hong Kong j'imagine, ça paraît logique.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4764 msgs
Tu aimerais en savoir plus sur moi hein ? Vilain curieux !
 
CBL
L.A.mming
Admin 14202 msgs
Ttask a écrit :
Techniquement, il n'y a aucune similitude entre OpenGL et Vulkan. Par aileurs, OpenGL continuera d'exister, Vulkan demandant davantage d'investissement de la part du développeur pour être fonctionnel au départ. Pour citer la présentation officielle de Vulkan: "For many developers OpenGL and OpenGL ES will remain the most effective API". En contrepartie, Vulkan expose bien plus directement les capacités des GPUs, là où avec OpenGL se montre parfois très restrictif, malgré les nombreuses extensions fournies par AMD et NVidia.


Y'a moyen de porter ton moteur petit à petit d'OpenGL à Vulkan tout comme y'a moyen de porter petit à petit de DX11 à DX12. Ca permet aux studios qui n'ont pas trop de développeurs d'y aller en douceur.
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
CBL a écrit :
Y'a moyen de porter ton moteur petit à petit d'OpenGL à Vulkan tout comme y'a moyen de porter petit à petit de DX11 à DX12. Ca permet aux studios qui n'ont pas trop de développeurs d'y aller en douceur.


Hm... T'es sur de ça ? Ça m'a l'air quand même sacrément différent, et je n'ai pas l'impression (enfin, à priori) que les deux puissent s'interfacer.
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3049 msgs
Vraiment personne pour souligner l'effort de talc?
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1538 msgs
Crusing a écrit :
Vraiment personne pour souligner l'effort de talc?


On ne tire pas sur les ambulances.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1538 msgs
quelques tests de performance sur le premier jeu Vulkan (Talos Principles) :
http://www.anandtech.com/show/10047/quick-look-vulkan-performance-on-the-talos-principle
 
CBL
L.A.mming
Admin 14202 msgs
divide a écrit :
CBL a écrit :
Y'a moyen de porter ton moteur petit à petit d'OpenGL à Vulkan tout comme y'a moyen de porter petit à petit de DX11 à DX12. Ca permet aux studios qui n'ont pas trop de développeurs d'y aller en douceur.


Hm... T'es sur de ça ? Ça m'a l'air quand même sacrément différent, et je n'ai pas l'impression (enfin, à priori) que les deux puissent s'interfacer.


Yep. Nvidia en a parlé au SIGGRAPH 2015. (Ca debute à la minute 44 / slide 54)
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
Woah... A voir si ce n'est pas NVIDIA-specific ceci dit.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1338 msgs
Le vertueux a écrit :
Tu aimerais en savoir plus sur moi hein ? Vilain curieux !


À Kabukichō ! Y a pas cinquante endroits sur la planète où les gens se tapent dessus toute la journée en criant des trucs en japonais,

Sinon pour The Talos Principle, les gars de Croteam disent que c'est juste une implémentation naïve. C'est facile d'imaginer à quoi ça ressemble. Pas étonnant d'avoir des perfs nazes.
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
Tiens au fait avec DX12/Vulkan, on va arrêter d'avoir des drivers optimisés spécifiquement pour certains jeux non ?
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1338 msgs
divide a écrit :
Tiens au fait avec DX12/Vulkan, on va arrêter d'avoir des drivers optimisés spécifiquement pour certains jeux non ?


J'imagine que pour le coup, c'est les jeux eux-même qui vont être optimisés. Ce qui semble un poil plus logique. Je sais pas comment NVidia s'y prenait, en utilisant des outils de profiling automatique, ou à la main à l'aveuglette, Là on arrivera probablement à une meilleure situation où les gros moteurs vont pouvoir optimiser au poil en ayant des paramètres haut niveau avec plus de sens, les petits/moyens moteurs qui pourront faire des expérimentations débiles, et tous les petits studios indé qui vont simplement utiliser des gros moteurs gratos déjà optimisés.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1020 msgs
divide a écrit :
Tiens au fait avec DX12/Vulkan, on va arrêter d'avoir des drivers optimisés spécifiquement pour certains jeux non ?

Non. Les programmeurs n'ont pas accès direct au jeu d'instruction des GPUs (même si AMD publie librement l'ISA pour GCN), donc les constructeurs peuvent toujours optimiser davantage les shaders après coup spécifiquement pour leur matériel.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1538 msgs
divide a écrit :
Tiens au fait avec DX12/Vulkan, on va arrêter d'avoir des drivers optimisés spécifiquement pour certains jeux non ?


C'est une misconception fréquente..

Le fait est que DX12/Vulkan déporte certains comportements dans la main du développeur, comportements qui étaient jusque là la responsabilité du driver/runtime. On peut citer : gestion de la résidence en mémoire vidéo, les invalidations de cache et la gestion des RAW/WAW/WAR hazards, la queue séparée pour le compute et le copy engine. De plus de nombreuses choses sont désormais factorisées pour limiter le coût amorti au runtime. Et l'API nécessite une forte composante multithreadée pour être exploitée à fond.

MAIS l'optimisation des charges GPU reste la responsabilité du driver. Si le dév de jeu n'était pas capable de faire mieux que le driver dans la précédente mouture (DX11) et que cela n'est pas affecté par les aspects CPU/gestion des queues/résidence en mémoire/hazards.. Alors il y a relativement peu de chance qu'il fasse beaucoup mieux dans cette mouture là.

Pour qu'il puisse faire mieux il faudrait : 1- une excellente connaissance de TOUTES les architectures GPU sur PC, quand je dis "excellente" ça dépasse la simple connaissance des instructions matérielles. 2- la possibilité de jouer sur des leviers auxquels il n'a pas accès (ces leviers étant GPU spécifiques le plus souvent, MS ne les expose pas, Vulkan reste extensible donc ça reste à voir). 3- un gros budget optimisation que les gros moteurs n'ont pas forcément (tout le monde a un budget limité).

Choses qui sont un gain garanti : explosion artificielle des draw calls à la manière de 3dmark/ashes of the singularity. Mais ça n'influence que le coût CPU. Et beaucoup de jeux sur PC sont plutôt GPU limited (faudra voir dans le futur si c'était l'oeuf ou la poule).
Choses qui sont des gains un peu moins garantis : un cas où les hazards étaient le facteur limitant (.. mais les devs avaient déjà des guidelines pour en limiter l'impact). Quand l'application peut mieux prédire le placement des ressources en mémoire. Quand la performance d'un seul thread CPU est un facteur limitant (certains jeux sont CPU limited ET GPU limited suivant la circonstance).

Comme l'API complique certaines optimisations GPUs par contre (on ne voit plus les appels GPUs dans l'ordre, on ne peut pas prévoir comment va être utilisée telle ou telle ressource ou tel render state), il y a des cas où la perf peut souffrir. Cela reste à voir combien et comment. Le but de Microsoft/des constructeurs/app developers est bien entendu de limiter les situations où c'est le cas. Mais il y a besoin de recul sur les nouvelles charges. (et un dev peut se tirer dans le pied mais on ne peut pas penser que ce soit un cas fréquent. Au moins pour les AAA.)
 
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