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Forums

1
VRee dangerous
Fougère
Membre Factor
Redac 545 msgs
Durant la Silicon Valley Virtual Reality Expo, le créateur de l'Oculus Rift, Palmer Luckey, s'est exprimé sur les dangers qui pourraient empêcher la réalité virtuelle de devenir une technologie accessible à tous.

D'après lui, le plus grand péril qui guette la VR, c'est la VR elle même. Si ce que propose cette technologie encore balbutiante, que ce soit en terme de jeux ou d'applications, se trouve être de mauvaise qualité, le média risque de ne jamais décoller, et finira par n'être utilisé que par une frange marginale de la population. Le rachat par Facebook permet de rassurer les créateurs de contenu et les investisseurs, mais cela ne veut pas dire que tous sera rose et cerné par les poneys et autre papillons multicolores. 

L'attitude qu'il recommande est la prudence, de la part des utilisateurs comme des constructeurs, afin de transformer les démos techniques actuelles en véritables jeux intéressants et agréables à jouer. Le hardware devra être aussi le plus abouti possible, afin d'éviter des désastres similaires au Ring of Death de la Xbox 360.

Vu le nombre de personnes qu'il a débauché, la dernière en date étant Adrian Wong, un des créateurs des Google Glass, on voit qu'il compte bien appliquer ses propres conseils du mieux qu'il peut. Avec Luckey, on espère voir le tout passer du rêve virtuel au plaisir réel sans trop de problèmes.

Lire la suite sur le site : VRee dangerous.
 
Lutherian
Membre Factor
Membre 221 msgs
Ah au fait, ZeniMax vient d'intenter un procès à Oculus.
http://www.rockpapershotgun.com/2014/05/21/zenimax-sues-oculus-rift/
 
Lock-on
Membre Factor
Membre 459 msgs
Lutherian a écrit :
Ah au fait, ZeniMax vient d'intenter un procès à Oculus.
http://www.rockpapershotgun.com/2014/05/21/zenimax-sues-oculus-rift/


http://www.factornews.com/actualites/palmer-luckey-l-enquete-se-corse-38895.html

edit : balisation
 
Lutherian
Membre Factor
Membre 221 msgs
Oups, my bad.
 
Atchoum_/
Membre Factor
Membre 176 msgs
Les balises les mecs, pensez aux balises.
 
FlavioMousquetine
Membre Factor
Membre 123 msgs
Ou en d'autres termes : damage control.

À l'image du motion gaming, tout le monde fantasme sur la VR… et à l'image du motion gaming toujours, on arrive au moment déplaisant : présenter un champ d'application très restreint et donc décevant, parce qu'on ne peut pas faire mieux…
 
Fougère
Membre Factor
Redac 545 msgs
Pas vraiment. Les applications peuvent être nombreuses, il faut juste une homogéniasation de la technologie avant quelle ne décolle. Si on à un compétition comme à l'époque e la 360 / PS3 avec le HD-DVD ou le Blue Ray, ça risque de faire plus de dommages que de biens. Ici, si un périphérique embarque du Motion tracking et l'autre non, les jeux develloppé devront s'adapter au Hardware, ce qui augmente le risque de portage foireux.
 
Lock-on
Membre Factor
Membre 459 msgs
Faut dire que développer un jeu sur un proto, sans le motion tracking et avec une résolution en carton qui file mal au crâne, ça doit pas être évident... C'est un peu normal qu'on ait que des démos techniques.
 
_Kame_
Membre Factor
Membre 805 msgs
"dire que tous sera rose et cerné"

me semble que c'est "tout"


FlavioMousquetine a écrit :
Ou en d'autres termes : damage control.
À l'image du motion gaming, tout le monde fantasme sur la VR… et à l'image du motion gaming toujours, on arrive au moment déplaisant : présenter un champ d'application très restreint et donc décevant, parce qu'on ne peut pas faire mieux…


On parle de damage control quand y' a du damage. A la limite c'est du anticipated damage control mind fuck i'm talking for nothing.

Je ne comprendrai jamais cet argument de "champ restreint d'application", ça n'a pas vraiment de sens: c'est comme dire qu'un écran c'est restreint comme champ d'application... Et je sais pas si le motion gamin s'est réellement planté: la Wii s'est un tout petit peu vendu quand même. Pour le gode Playstation, bah ça faisait un truc à acheter en +... Et moi ce qui m'a saoulé c'est comment les gens ont cru sur la 1ère version de la wii, que c'était hyper précis, et qu'il fallait faire de grand geste. En 15 sec j'ai bité qu'un mouvement de poignet était suffisant quoi. Et j'ai vu des protos de trucs avec de retour de force... bref, la VR ,c'est pas si à chier que ça, et pas si limité à 2 applis...
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Redac 4675 msgs
Pareil, je ne comprends, tu prends n'importe quel jeu en 3d avec une caméra fps ou tps et tu as une application. Qui y a t-il de restreint ?
 
_Kame_
Membre Factor
Membre 805 msgs
Le vertueux a écrit :
Pareil, je ne comprends, tu prends n'importe quel jeu en 3d avec une caméra fps ou tps et tu as une application. Qui y a t-il de restreint ?


ou n'importe quel flux vidéo tourné à 360, ou pas - y'a qu'à voir les applis de cinéma de l'Oculus -, ou n'importe quoi en fait, wargame, fifa, tout est faisable... Après oui, y'aura le pb de l'interface homme-machine, où y'a pas mal de solutions envisageables.

Faut que j'arrête de me répéter sur le net, c'est usant.
 
FlavioMousquetine
Membre Factor
Membre 123 msgs
_Kame_ a écrit :
"dire que tous sera rose et cerné"

me semble que c'est "tout"


FlavioMousquetine a écrit :
Ou en d'autres termes : damage control.
À l'image du motion gaming, tout le monde fantasme sur la VR… et à l'image du motion gaming toujours, on arrive au moment déplaisant : présenter un champ d'application très restreint et donc décevant, parce qu'on ne peut pas faire mieux…


On parle de damage control quand y' a du damage. A la limite c'est du anticipated damage control mind fuck i'm talking for nothing.

Je ne comprendrai jamais cet argument de "champ restreint d'application", ça n'a pas vraiment de sens: c'est comme dire qu'un écran c'est restreint comme champ d'application... Et je sais pas si le motion gamin s'est réellement planté: la Wii s'est un tout petit peu vendu quand même. Pour le gode Playstation, bah ça faisait un truc à acheter en +... Et moi ce qui m'a saoulé c'est comment les gens ont cru sur la 1ère version de la wii, que c'était hyper précis, et qu'il fallait faire de grand geste. En 15 sec j'ai bité qu'un mouvement de poignet était suffisant quoi. Et j'ai vu des protos de trucs avec de retour de force... bref, la VR ,c'est pas si à chier que ça, et pas si limité à 2 applis...


Pourtant, tu sembles avoir compris ce que je voulais dire.

Ça se vendra sans doute par palettes de 12 grâce à l'effet "Waouh", mais ça ne survivra peut-être pas si l'expérience n'est pas "indispensable" ou "satisfaisante", notamment par rapport aux nouvelles problématiques d'IHM que ça pose pour un jeu.
 
Fouraflon
Membre Factor
Membre 714 msgs
Le vertueux a écrit :
Pareil, je ne comprends, tu prends n'importe quel jeu en 3d avec une caméra fps ou tps et tu as une application. Qui y a t-il de restreint ?


Les fps et les tps sont forcéments les jeux auxquels on pense en premier mais ce sont des jeux ou on peut deja controler la camera donc ça bénéficie a moitié des proporiétés de l'occulus.
Moi je pense aussi aux autres type de jeux ou c'est trop compliqué de programmer une camera dynamique. Exemple des jeux comme Fifa ou tu te trouve souvent a prendre un but car un joueur est parti dans ton dos hors de l'ecran ou a contrario un de tes attaquants qui est hors jeu car il avait fait un appel de balle avant d'etre visible (hors du radar). De la meme façon le mode devient un pro serait bien plus interessant si on garde la vue a la troisieme personne mais avec une camera libre.
On peut meme appliquer ça aux moba ou on calibre un trapeze dans les options pour ensuite avoir une freecam pendant la partie.
 
CBL
L.A.mming
Admin 14005 msgs
Je pense que ceux qui n'ont pas saisi le potentiel de la RV devraient tout simplement tester.
J'ai pensé une partie de ma journée de travail d'hier sur la version RV de Quake 2 et même avec le DK1 et ses pixels qui te rentrent dans le crane, c'est un sacré panard. N'importe quel FPS devient une expérience immersive assez dingue.

Certes il y a quelques problèmes d'interface mais on commence à avoir une bonne idée de ce qu'il faut faire et pas faire.
 
Paulozz
Membre Factor
Membre 1288 msgs
Moi j'ai testé une bonne heure de HL2 et 2h de TF2. Et j'ai pas aimé ca, je n'acheterai jamais de casque de RV.

PS : Je n'ai pas du tout de motion sickness, mais je suis myope.
 
_Kame_
Membre Factor
Membre 805 msgs
FlavioMousquetine a écrit :
Pourtant, tu sembles avoir compris ce que je voulais dire.

Ça se vendra sans doute par palettes de 12 grâce à l'effet "Waouh", mais ça ne survivra peut-être pas si l'expérience n'est pas "indispensable" ou "satisfaisante", notamment par rapport aux nouvelles problématiques d'IHM que ça pose pour un jeu.


Ce n'est pas parce que je comprends ce que tu veux dire, que je te donne raison.
Ça ne se vendra pas par palette de douze pour les raisons que donne Luckey. Il faut que ça marche impec, que l'image soit bonne, qu'il y ait des bonnes applications. Et je dirais que psychologiquement, c'est autre chose qu'un baton de joie dans la main pour madame Michu: quand on regarde de l'extérieur, on parle de s'enfermer dans un truc. Tant qu'on a pas essayé soit même, on se rends pas vraiment compte qu'en fait, on ne s'y sent pas vraiment enfermé.

Oui l'expérience peut s'améliorer, et les gens qui ont des problèmes de vision ont apparemment du mal pr le moment. Mais perso, j'en ai un gros de pb (strabisme zarbi de malade), et j'ai jamais vu la 3d aussi bien de ma vie, et ressenti cet effet de "liberté".

Ce n'est pas parce qu'il y a des problèmes qu'on ne peut pas les résoudre.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LPszKhewSec
 
__MaX__
David Croquette
Admin 3786 msgs
Accessoirement, ceux qui arrivent à faire un parallèle motion-gaming / RV sont sacrément "bizarres".

Quand j'ai investis dans ma Wii avec le frangin, on savait que ça allait être fun, que ça allait avoir un potentiel de fendage de gueule dans certains cas de figure (party game etc), mais clairement pas que le monde du jeu vidéo allait soudainement changer et adopter ce genre de système de contrôle de manière globale.

La RV, pour avoir testé exactement comme je l'ai fais pour le motion gaming à l'époque c'est clairement la prochaine étape en terme d'immersion. Il y aura jeu vidéo... le truc sur écran (qu'il fasse 19" ou 50") et réalité virtuelle.

Et dans le fond Luckey a raison, et le pire c'est qu'il y a de forte chance pour que ça soit typiquement le cas qu'il évoque au début : les gamers vont acheter, ils vont avoir l'air d'être des timbrés comme on l'était il y a 10 ans en arrière avant que la ménagère de 50 ans se paye une Wii pour faire ses abdos et jouer une fois tous les trois mois avec ses gamins. Une poignée de casuals curieux achèteront probablement pour le sport... et puis 5 ans plus tard, de plus en plus de gens auront ça pour se matter un slasher tranquille sur le canapé pendant que leur mômes de trois ans jouent aux Legos à leurs pieds dans le salon.

Néanmoins, il est rigolo le monsieur... il est entrain de dire que pour qu'un produit fonctionne, il faut que le produit soit bon et que le consommable soit de qualité ? Il est un peu entrain d'enfoncer des portes ouvertes quand même non ?
 
VRee dangerous
1

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