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Forums

Unreal passe la sixième
Anzy
Membre Factor
Membre 1425 msgs
Latium a écrit :
Fin 2027 je vous parie que les indés ne parleront plus que de Godot, quand on voit le dernier changelog de la 4.7 on ne peut que constater que c'est exponentiel. D'un point de vue investissement et indépendance, il va vite devenir meilleur que Epic.
Je pense que le futur, c'est lui.

Si le choix c'est réapprendre à utiliser Unreal ou apprendre à utiliser un Godot ouvert et pérenne ça va être vite vu pour beaucoup d'indés.

https://godotengine.org/releases/4.7/


Plus en plus de potes et studios potes passent dessus oui.
 
Vahron
Membre Factor
Membre 748 msgs
Le vertueux a écrit :

Les petits indé n'allaient déjà pas sur unreal. Les gros indés n'iront pas sur godot car il n'est pas multiplateforme.


Pour appuyer là-dessus : à l'heure actuelle, si tu as un jeu sous Godot et que tu souhaites l'amener sur Switch ou PlayStation, la consigne officielle est "tu as les sources du moteur, c'est ouvert ; soit tu le portes toi-même, soit tu contactes cette entreprise qui a fait un fork propriétaire de Godot, ils te feront un devis."
Il y a plein de choses vraiment cool avec Godot, et c'est clairement un moteur sur lequel je garde un oeil de plus en plus sérieusement. Mais il n'a pas (encore) la maturité nécessaire pour intéresser des studios de taille moyenne.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 4376 msgs
C'est une question de licence des SDK consoles, le problème vient des constructeurs, pas de Godot.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7224 msgs
Oui et non.
Il vient du fait que la license de Godot ne permet pas d'interaction avec ces SDK. D'ou le portage par une entité privée (et du coup un autre type de license compatible).

C'est moche mais je respecte les devs pour garder leur ligne de conduite.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17995 msgs
Après Godot pourrait juste ... changer la license et ça résoudrait plein de problèmes.Ils s'auto-imposent une licence MIT mais y'a aucune raison. Defold est open source, ils ont leur propre licence et les jeux Defold peuvent sortir sans problème sur consoles.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7224 msgs
Bon je me suis pas trop penché sur la question donc je vais peut-être dire une connerie mais je crois que c'est une solution maligne quand on a pas trop de moyens: se concentrer sur le dev du coeur du projet, et pas s'encombrer des prbs de support des machines qui sont pas vraiment la cible principale.

Après peut-être que je vois pas toute l'image mais ça me parait pas déconnant de laisser ça a une entitée externe si y'a des clients.
Je pense que vous regardez ça sous l'aspect mercantile et vous oubliez que c'est surtout un projet passion de devs a l'origine et que la cible a toujours été le PC. Je vois pas quel intérêt ils ont de s'encombrer de dépendances qui ne feront que ralentir le developpement.
Perso c'est ce que je ferais, et une fois le projet suffisamment avancé, alors peut-être que je m'occuperais des autres machines.

En tout cas j'aime bien voir ces gens se concentrer sur UN seul aspect avant d'en entamer 12 autres et succomber a la maladie du creep scope.

Defold ça a l'air cool mais ça me parait être bien moins complexe que Godot donc ça me parait un peu malhonnête (mot un peu fort mais tu comprends l'idée) pour comparer. Le moteur a l'air d'être très optimisé mobile mais loin d'avoir la maturité de godot.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17995 msgs
C'est totalement vrai et ils ont expliqué plusieurs fois que c'était plus une histoire de coût et de responsabilité (légale) qu'un problème de licence. Après c'était en 2024. Les choses ont bien changé depuis : le financement est en train de devenir correct donc ce n'est pas impossible qu'ils changent leur fusil d'épaule. Mine de rien, l'obligation de devoir passer par un tiers payant pour sortir son jeu sur Switch est un gros frein pour les indies.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7224 msgs
Ah ça y'a pas de doute que ça doit en freiner pas mal. Mais c'est un truc que je comprendrais jamais vraiment, les gens devs sur des pc/mac... a moins d'avoir un jeu mobile d'entrée de jeu... je sais pas...

Probablement parce que j'ai jamais vraiment eu d'affinité avec les consoles j'imagine. Mais si ton jeu est pensé pour un tel/tablette... y'a des moteurs bien plus adaptés j'ai l'impression (même si pas open source, enfin maintenant que tu parles de defold...)
 
choo.t
Saint rââle
Redac 4376 msgs
Personnellement ça me ferait chier des les voir changer de licence, au sens que ce serait une capitulation face à des modèles que je trouve puant (le closed source console, ses SDK sous NDA et tout le tralala).

D'où mon point de vue : le problème ce n'est pas Godot, qui privilégie et met en avant un système libre et sain, mais les consoliers qui imposent un système fermé et malsain.

Je préfère, et de loin, voir les consoles fermées crever que Godot s'acoquiner avec le démon du closed source.
 
lichen
Membre Factor
Membre 399 msgs
Le vertueux a écrit :
Les petits indé n'allaient déjà pas sur unreal. Les gros indés n'iront pas sur godot car il n'est pas multiplateforme.


Les gros indés peuvent se permettre de faire le portage eux-mêmes vers d'autres plateformes ou de se payer les services des entreprises qui proposent des portages Godot vers les consoles.
Il y a des entreprises spécialisées dans le portage sur d'autres plateformes qui ont développé des outils de portage qui permettent de réduire significativement le temps et donc le coût d'un portage.

Accessoirement, la compatibilité Godot avec les consoles est un sujet qui avance très vite en ce moment, ce n'est pas forcément rendu public à ce stade, mais ça va dans une bonne direction.
 
bek
Membre Factor
Membre 2 msgs
Sir_carma a écrit :
L'abandon des blueprints c'est une vraie cata pour des gars comme moi, artiste 3D en studios indés. Ça me donnait vachement de liberté/autonomie pour "coder" des trucs pas trop compliqués mais cool sans avoir à déranger les programmeurs qui ont jamais le temps pour ce qui est amélioration visuel ;_;


je vois que ça sur les forums partout, mais Epic n'a jamais dit qu'ils abandonnaient le visual scripting mais bien la VM qui constitue le Blueprint.
Il y a déjà des bouts de <visual scripting> qui n'utilisent pas/plus la VM d'origine.

Le truc va pas sortir dans 6 mois, et quand il sortira, il sera certainement équivalent en terme de fonctionnalités / utilisations à la 5.x
 
CBL
L.A.mming
Admin 17995 msgs
Si si, ils l'ont dit :

"To allow for this, Actors and Blueprints will be in early versions of UE6. Eventually, these will be deprecated when the new framework is sufficiently mature, and you’ll have conversion tools to move projects from one framework to the other."
 
Connard
Membre Factor
Redac 317 msgs
CBL a écrit :
"To allow for this, Actors and Blueprints will be in early versions of UE6. Eventually, these will be deprecated when the new framework is sufficiently mature, and you’ll have conversion tools to move projects from one framework to the other."

Mais pourquoi ils le sortent, alors, ces cons, c'est pour encore avoir un truc bâtard à rafistoler plus tard ? Juste pour la hype ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 17995 msgs
Pour les gens qui veulent porter leurs projets UE5 vers UE6 sans avoir à tout recoder.
 
bek
Membre Factor
Membre 2 msgs
CBL a écrit :
Si si, ils l'ont dit :

"To allow for this, Actors and Blueprints will be in early versions of UE6. Eventually, these will be deprecated when the new framework is sufficiently mature, and you’ll have conversion tools to move projects from one framework to the other."


je me suis mal exprimé, je répondai à Sir_carma sur le fait que les Artistes ne pourront plus faire de "mini code" via Blueprint : je suis assez confiant dans le fait qu'ils pourront toujours le faire. Juste ça s'appelera pas (et ne sera plus donc) "Blueprint", mais une surcouche d'édition visuelle au dessus du Verse.
A moins que le tournant full IA l'emporte (mais il y a de la grosse friction là dessus)
 
CBL
L.A.mming
Admin 17995 msgs
Ils misent vraiment à fond sur l'IA. C'est même un des pilliers de la présentation :

"We’re building development pipeline features such as an MCP with integrations for Claude, Gemini, and others, as creativity and productivity multipliers so that teams can focus their efforts on the essential creative and technical tasks of development rather than time on time-consuming manual tasks."

Et puis je les vois mal créer une surcouche visuelle pour le Verse...
 
Nicouse
Membre Factor
Membre 292 msgs
Mais du coup il reste quoi comme "essential creative and technical tasks" ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 17995 msgs
Ecrire des règles de gameplay pensées pour maximiser la vente de micro-transactions.
 
Unreal passe la sixième

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