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Forums

Unreal passe la sixième
CBL
L.A.mming
Admin 17995 msgs
Il y a trois semaines, Epic Games et Psyonix montraient une vidéo de la future nouvelle version de Rocket Leage avec une petite surprise à la fin : le jeu va tourner sur Unreal Engine 6. Après tout, la version 5 du moteur a fêté les six ans de son annonce le mois dernier mais on a l'impression que c'était hier, probablement parce qu'il souffre toujours de gros problèmes et qu'il vient juste de passer en 5.8 alors que la version finale d'UE4 était la 4.27.

La présentation officielle de l'UE 6 a eu lieu cette semaine à Chicago durant l'Unreal Fest et on doit dire qu'on est assez surpris. D'habitude, quand Epic annonce une nouvelle version de son moteur, il sort une grosse démo accompagnée d'une orgie de termes techniques mais là, rien. Juste une vision du futur. Dans un sens, c'est assez raffraîchissant mais dans un autre, assez flou. On note aussi que l'annonce n'est pas liée à celle d'une nouvelle génération de consoles. Alors, UE 6, c'est quoi ?

Lire la suite sur le site : Unreal passe la sixième.
 
clott
Membre Factor
Membre 1111 msgs
Il vont régler les problèmes de stuttering qu'on se tape sur tous les jeux ?
 
Connard
Membre Factor
Redac 317 msgs
Je doute que la 5.8 soit la dernière. Il sort une version tous les 6 mois et d'ici fin 2027, c'est loin ^^
 
channie
Membre Factor
Membre 816 msgs
clott a écrit :
Il vont régler les problèmes de stuttering qu'on se tape sur tous les jeux ?


Alors oui le PSO caching a été abordé et visiblement il y a des améliorations (sans compter Smart Delivery de Xbox), mais faudra voir sur place évidemment.

C'est mignon mais c'est un enfer à versionner et surtout c'est totalement inadapté aux agents de code comme Claude ou Codex très à la mode en ce moment.


L'argument est bidon parce que 1) le blueprint c'est littérallement du texte converti à la volée en graph (faites le test chez vous et copiez collez une node dans le notepad pour voir); et 2) leur démo MCP/ClaudeAI génère des nodes en PCG en arrière-plan qui est l'éditeur procédural visuel de Epic introduit avec la 5.2 en expérimental et 5.7 pour la production ready). Evidemment Epic ne montre pas le graph durant la démo parce que j'imagine que c'est pas très joli joli derrière.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17995 msgs
channie : (je parle de Lore à la fin de la news)
Je sais bien que c'est du texte converti en graph mais ça reste nettement moins lisible que du "vrai" code pour un agent.

Connard a écrit :
Je doute que la 5.8 soit la dernière. Il sort une version tous les 6 mois et d'ici fin 2027, c'est loin ^^


C'est pourtant qu'ils disent : "And while we aren’t currently planning another official UE5 release after 5.8, we’re reserving the option to release a 5.9, if needed."
 
Connard
Membre Factor
Redac 317 msgs
Au temps pour moi. Chelou, un peu, d'imaginer 3 ans sans nouvelle version officielle
 
kakek
Membre Factor
Membre 1892 msgs
clott a écrit :
Il vont régler les problèmes de stuttering qu'on se tape sur tous les jeux ?

Ce problème ne vient pas du moteur, c'est la faute a des mauvaise optimisations. Selon Epic.
C'est surement pour ca qu'ils forcent tout le monde a passer sur un nouveau langage propriétaire par essence compliqué a optimiser. Un des problèmes du STM apparemment c'est a quel point c'est chaud de bien gérer le truc pour que les gain de perfs potentiels de l'approche se concrétisent. En plus, STM c'est justement plus performant ( enfin, censé être plus performant, théoriquement, si bien utilisé ) sur le multi thread. Donc si Verse est mono thread ... bah j'ai dut mal comprendre quelque chose.

Ou alors c'est con.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17995 msgs
De ce que je comprends/espère, tout le STM est géré par le code C++ natif et Verse ne fait que des appels à ce dernier donc en théorie ça devrait être transparent pour les développeurs.

Ça reste un langage de plus à apprendre mais je ne suis plus à cela près j'imagine...
 
Sir_carma
Fils de pute ©
Redac 1328 msgs
L'abandon des blueprints c'est une vraie cata pour des gars comme moi, artiste 3D en studios indés. Ça me donnait vachement de liberté/autonomie pour "coder" des trucs pas trop compliqués mais cool sans avoir à déranger les programmeurs qui ont jamais le temps pour ce qui est amélioration visuel ;_;
Les BP me permettaient aussi de faire mes propres prototypes sans savoir du tout coder. Bref, terrible nouvelle pour moi.
Et j'ai pas envie qu'on me force la main à utiliser l'IA :(
 
CBL
L.A.mming
Admin 17995 msgs
Ouaip. C'est clairement un plus. Là où Unity est plus l'ami des programmeurs, Unreal est plus l'ami des artistes. Et même pour les programmeurs, ça permettait de prototyper vachement rapidement. Mais vu l'orientation "tout IA" expliqué dans le blog, j'ai pas l'impression qu'Epic en ait grand chose à faire des artistes. Ou des programmeurs.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 7224 msgs
Peut-être que Epic a eu des incitations a segmenter le marché entre 5 et 6... peut-être que les indés qui commencent a faire presque du AAA ça commence a embêter les gros studios...

Je vois vraiment le mal partout.
 
Latium
Membre Factor
Membre 298 msgs
Fin 2027 je vous parie que les indés ne parleront plus que de Godot, quand on voit le dernier changelog de la 4.7 on ne peut que constater que c'est exponentiel. D'un point de vue investissement et indépendance, il va vite devenir meilleur que Epic.
Je pense que le futur, c'est lui.

Si le choix c'est réapprendre à utiliser Unreal ou apprendre à utiliser un Godot ouvert et pérenne ça va être vite vu pour beaucoup d'indés.

https://godotengine.org/releases/4.7/
 
Jeanquille
Membre Factor
Membre 452 msgs
Sir_carma a écrit :
L'abandon des blueprints c'est une vraie cata pour des gars comme moi, artiste 3D en studios indés. Ça me donnait vachement de liberté/autonomie pour "coder" des trucs pas trop compliqués mais cool sans avoir à déranger les programmeurs qui ont jamais le temps pour ce qui est amélioration visuel ;_;
Les BP me permettaient aussi de faire mes propres prototypes sans savoir du tout coder. Bref, terrible nouvelle pour moi.
Et j'ai pas envie qu'on me force la main à utiliser l'IA :(


Ce que tu faisais hier en "reliant des points", tu le feras demain en vibe codant ?
(vraie question)
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6978 msgs
Latium a écrit :
Fin 2027 je vous parie que les indés ne parleront plus que de Godot, quand on voit le dernier changelog de la 4.7 on ne peut que constater que c'est exponentiel. D'un point de vue investissement et indépendance, il va vite devenir meilleur que Epic.
Je pense que le futur, c'est lui.

Si le choix c'est réapprendre à utiliser Unreal ou apprendre à utiliser un Godot ouvert et pérenne ça va être vite vu pour beaucoup d'indés.

https://godotengine.org/releases/4.7/


Les petits indé n'allaient déjà pas sur unreal. Les gros indés n'iront pas sur godot car il n'est pas multiplateforme.
 
Reez
Membre Factor
Membre 754 msgs
C’est tellement nawak d’abandonner blueprint putain. Il est vraiment en train de devenir très con sur tous les tableaux ce bon vieux Tim.
 
Sir_carma
Fils de pute ©
Redac 1328 msgs
Jeanquille a écrit :
Sir_carma a écrit :
L'abandon des blueprints c'est une vraie cata pour des gars comme moi, artiste 3D en studios indés. Ça me donnait vachement de liberté/autonomie pour "coder" des trucs pas trop compliqués mais cool sans avoir à déranger les programmeurs qui ont jamais le temps pour ce qui est amélioration visuel ;_;
Les BP me permettaient aussi de faire mes propres prototypes sans savoir du tout coder. Bref, terrible nouvelle pour moi.
Et j'ai pas envie qu'on me force la main à utiliser l'IA :(


Ce que tu faisais hier en "reliant des points", tu le feras demain en vibe codant ?
(vraie question)


Comme dit dans mon message, j'ai pas envie d'utiliser l'IA et encore moins qu'on m'y force :( Je vais devoir faire un choix à un moment donné. Et ça me fait chier. Tout ça marchait très bien...
 
Sir_carma
Fils de pute ©
Redac 1328 msgs
Le vertueux a écrit :
Latium a écrit :
Fin 2027 je vous parie que les indés ne parleront plus que de Godot, quand on voit le dernier changelog de la 4.7 on ne peut que constater que c'est exponentiel. D'un point de vue investissement et indépendance, il va vite devenir meilleur que Epic.
Je pense que le futur, c'est lui.

Si le choix c'est réapprendre à utiliser Unreal ou apprendre à utiliser un Godot ouvert et pérenne ça va être vite vu pour beaucoup d'indés.

https://godotengine.org/releases/4.7/


Les petits indé n'allaient déjà pas sur unreal. Les gros indés n'iront pas sur godot car il n'est pas multiplateforme.


C'était de moins en moins vrai ça. Ces dernières années Unity a tellement fait de la merde qu'on a vu de plus en plus d'indés se tourner sur UE.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 5319 msgs
channie a écrit :
L'argument est bidon parce que 1) le blueprint c'est littérallement du texte converti à la volée en graph (faites le test chez vous et copiez collez une node dans le notepad pour voir); et 2) leur démo MCP/ClaudeAI génère des nodes en PCG en arrière-plan qui est l'éditeur procédural visuel de Epic introduit avec la 5.2 en expérimental et 5.7 pour la production ready). Evidemment Epic ne montre pas le graph durant la démo parce que j'imagine que c'est pas très joli joli derrière.


Putain tu m'as devancé. Oui le BP tu peux littéralement le créer en full text. En plus de ça, quand je vois ce que font les MCP avec les plugins VST pour de la MAO. Dire que BP serait un problème pour les modèles génératifs en est presque rigolo. Ca sent l'argument à la con des marketeux pour valider leur décision publiquement.

Au delà de ça, quand je vois la quantité de truc que je fais en parallèle des codeurs via blueprint, ça va sans dire que tous les tech artists qui pouvaient produire des scripts facilement sans avoir le background, vont prendre une balle dans le genou.

Avec mon passif professionnel, je peux rebondir facilement sur du C# ou Python. Mais la majorité des mecs qui pouvaient éliminer une portion de la friction sur les développeurs pour des choses basiques et ont zéro idée de comment poser un IF/THEN en code pur, tout va retomber sur les codeurs.
Pour les équipes petites/moyennes, ça va être un coup de massue terrible sur l'efficacité.


Le vertueux a écrit :
Les petits indé n'allaient déjà pas sur unreal. Les gros indés n'iront pas sur godot car il n'est pas multiplateforme.


Y'a plein de jeux indé sous l'UE, y compris des "one man dev". Le moteur c'est un choix que tu fais par rapport à tes besoins. L'UE est un choix valide pour des mecs qui n'ont pas de gros background en code parce que beaucoup beaucoup de choses existent par défaut.

Exemple simple (que j'ai déjà donné par le passé), l'audio sous Unity est quasi inexistant. Si tu veux jouer un son d'arc électrique aléatoire avec 5 samples, tu dois tout coder à la mano. Prends ça, applique le à beaucoup de choses dans le moteur, et l'UE est un moteur directement plus "clefs en main" que Unity.

J'ai l'impression que l'UE a surtout été fuit à cause du cut de Epic, alors que Unity est sur un paiement unique/licence. Mais sur le papier, Unity nécessite plus de versatilité en terme de connaissances et expertise que l'UE qui permet de sortir un jeu full blueprint (et ça existe).

C'est un peu moins vrai depuis que Unity a ajouté le visual scripting, mais p'tin... gérer du culling audio ou de l'aléatoire via du visual scripting, faut quand même avoir un peu un profil de codeur pour t'y coller.
 
KdK
Membre Factor
Membre 32 msgs
Bon bah, on va rester sur la 5.8 pour les années à venir ! Cette 5.x a bien quelques défauts mais elle est toujours mieux que la 4.27 !
 
kakek
Membre Factor
Membre 1892 msgs
Et puis a priori, pour l'instant, leur vitrine tech de choix c'est witcher 4, et les nouvelles features devellopees avec CDPR sont sous UE 5.
 
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