Memoire a écrit :
Est ce qu'a l'avenir un SSD sera obligatoire pour certain jeux ? Tous ?
kakek a écrit :
Et pour l'instant l'éditeur lui même est un peu a chier niveau outils de modelling intégrés. C'est un relou quand on veut faire la géométrie de son environnement ou modifier un asset sans repasser par un logiciel tier.
Faire une session de shoot photo d'un canapé qu'il faudra, déplacer dans une salle, monter un éclairage, louer une salle pour la session/transporter le canapé puis cleané, baké, retopo, faire les textures ou alors le modéliser vite fait dans maya et zbrush et faire la texture à la main avec substance ?
Le vertueux a écrit :
Pour megascans, effectivement ça manque d'objet, mais par exemple, c'est pas plus de canapé qu'il faudrait, mais des centaines, voir des milliers de canapés différents.
Si c'est pour que tous les jeux vidéos aient les mêmes assets, c'est pas la peine.
Memoire a écrit :
Et du coup que se passera t-il sur PC là ou les SSD ne sont pas une norme absolu (on installe regulierement des jeux sur un disque dur classique), que se passera t-il pour les joueurs PC de ce coté là ?
Est ce qu'a l'avenir un SSD sera obligatoire pour certain jeux ? Tous ?
En tout cas c'etait assez agréable a lire, oui ! Merci
Alexor a écrit :
Franchement faut bien comprendre qu'on ne parle pas de simple SSD, il s'agit la de SSD nvme.2 qui équipent les nouvelles console et offrent de nouvelle possibilité.
Poltro a écrit :
Actuellement pour créer les maps indispensables en PBR on ne peut pas se passer de normal map
Le vertueux a écrit :
Moi je demande, quelle est la différence de performance en fps et poids sur le disque dur entre un asset high poly contre un asset mid poly avec displacement map.
A mon avis leur techno est plus rapide pour afficher un modèle 3d high poly que pour calculer le relief et subdiviser via une height map.
__MaX__ a écrit :Le vertueux a écrit :
Moi je demande, quelle est la différence de performance en fps et poids sur le disque dur entre un asset high poly contre un asset mid poly avec displacement map.
A mon avis leur techno est plus rapide pour afficher un modèle 3d high poly que pour calculer le relief et subdiviser via une height map.
Quand tu dis "high" là tu parles de pleine résolution comme leurs statues à 30 millions de polys ? ou tu parles de HP classique comme on a aujourd'hui dans les jeux soit 150k ou plus ?
CBL a écrit :
Tu aimes les temps de chargement à ce point ?
Je ne pige pas honnêtement. Tu as surement du acheter du matos pour jouer à tel ou tel jeu (RAM, carte graphique, lecteur DVD...) mais là un SSD en NVMe ce serait trop ?
JusdePoubelle a écrit :
T'as déjà essayé d'utiliser un high poly de plusieurs millions de polys dans Painter Le Vertueux ?


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