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Forums

1
Unity : on est désolé
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Suite (et fin ?) du calvaire Unity : Marc Whitten (président de la division Unity Create) a pris sa plume pour expliquer qu'il est désolé. Donc Unity a révisé sa copie concernant les frais d'installation et voici le résultat: Il y aura zéro frais d'installation pour la licence Unity Personal (gratuite). Vous pourrez utilisez cette dernière en dessous de $200 000 de chiffre d'affaire (avant de devoir passer en Pro) et vous pourrez même virer l'écran "Made with Unity" Il y aura zéro frais d'installation pour un jeu qui génère moins d'un million de dollars de chiffre d'affaire en douze mois Pour ceux qui adoptent la licence Pro ou Entreprise, les frais d'installation ne concerneront que les futurs jeux qui utiliseront la prochaine version LTS de Unity qui sortira en 2024 Il n'y a rien à payer pour les jeux déjà sortis à part s'ils sont mis à jour vers cette nouvelle version Pour ceux qui doivent payer, les frais d'installation se monteront au choix du développeur à 2,5% du chiffre d'affaire ou calculé en fonction du nombre de nouveaux utilisateurs par mois. Comme pour Unreal, c'est au développeur de communiquer les chiffres et d'être honnête. Voilà voilà. Unity a cédé sur tous les points. Comme quoi ça sert de gueuler.

Lire la suite sur le site : Unity : on est désolé.
 
skör
Membre Factor
Membre 29 msgs
On a des stats sur le nombre de jeu par moteurs? Je jubilerai d'une news dans 6 mois un an pour savoir le nombre de switch qu'il y aura eu vers d'autres moteurs :D
 
Vector
Membre Factor
Membre 206 msgs
Eh bien, on dirait que foutre la trouille à des devs qui n'ont rien à se reprocher, ça a l'air de faire son petit effet ! Allez, trêve de plaisanteries, c'est qui qu'on va virer pour cette décision à deux balles qui frise le génie de la bêtise ?
 
kurumba
Membre Factor
Membre 41 msgs
" Comme quoi ça sert de gueuler"

C'est pour ça que j'attends avec impatience la liste des clients de Jeffrey Epstein, surtout depuis la chanson d'Oliver Anthony... On va bien finir par entendre le fin mot de l'histoire à force de gueuler non ?
 
toham
Membre Factor
Membre 3 msgs
Excellent choix d'illustration de l'article
 
Heinzoliger
Membre Factor
Membre 170 msgs
En échangeant avec leur communauté et en laissant des gens sensés prendre des décisions, ils ont réussi à pondre quelque chose de complètement raisonnable.
Et en seulement 1 semaine.

De l’autre côté, des gens complètement à côté de la plaque ont sorti un plan ubuesque déconnecté de la réalité et qui leur a demandé plusieurs mois de réflexion
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3691 msgs
Mouai, ça veut surtout dire qu'a partir des versions de 2024, Unity prendra à la fois une licence annuelle par poste et une part des revenus, c'est nawak.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
Truc que je capte pas trop, c'est quoi l'intérêt du "2.5% ou nb d'utilisateurs"?
Le dév va toujours choisir l'option la plus rentable pour lui, c'est contre-productif pour Unity non?
 
peeweek
Membre Factor
Membre 4 msgs
__MaX__ a écrit :
Truc que je capte pas trop, c'est quoi l'intérêt du "2.5% ou nb d'utilisateurs"?
Le dév va toujours choisir l'option la plus rentable pour lui, c'est contre-productif pour Unity non?


Non je ne pense pas vraiment que ça soit contre productif, parce que la réalité est que unity va dans le mur s'ils ne stabilisent pas leur business model*, le but de ce move c'est de pouvoir récup l'argent sur ceux qui font du chiffre (miyoho,..). Dans tous les cas ça va leur permettre de prendre de l'argent là où ils avaient un gros manque à gagner.

(* business model qu'ils ont bien défoncé à grand coups d'achats impulsifs avant et au début de l'IPO. Ils pourraient se débarasser de leurs acquisitions mais vu la dévaluation en bourse ils en seraient encore plus perdants)

Le premier move était tellement scandaleux qu'on peut se demander si c'était calculé (pour faire passer la pilule du second move) ou complètement con. Utiliser les indés comme dommage collatéral a fait du mal à l'image de marque, mais ce n'est vraiment pas là où ils auraient comblé leur déficit. Content qu'ils leur lachent la grappe maintenant.


Après, pour revenir au switch d'engine il faut comprendre que ce n'est vraiment pas si simple pour un dev de bouger. Unity et unreal sont vraiment différents sur plein d'aspects, et pas que l'impact de changer de codebase et de langage. Quand tu as un parc de devs qui bossent sur unity, ils ne sont pas obligés de se racheter des PC high end (64GB RAM, GPU avec beaucoup de VRAM) comme ticket de déménagement, je pense que pour des petits studios ça compte pas mal et on y réfléchit à deux fois.Je ne pense pas vraiment qu'on va assister à un exode massif.

UE bénéficie d'un "cool effect" (façon guerre des consoles) de par son côté high end et gratuit. Mais la réalité est que Epic n'en a pas grand chose à faire des petits devs et se concentre surtout sur les gros qui signent des contrats avec du support avec eux : J'ai souvenance de galères de projets indés bloqués à cause de bugs loggés chez epic mais dont les fix ne venaient jamais... D'expérience, le moteur demande beaucoup plus de technicité de la part des équipes de dev, et le mode "gratos 5%" reste généralement un mode "démerde toi".

Godot quant à lui est hyper prometteur, mais aujourd'hui si on regarde l'editeur de manière un peu pragmatique, c'est tellement bare bones que les artistes habitués à unity ou unreal vont se sentir un peu en mode dark-souls-deprived-lv.1. Je fonde de très grands espoirs dans ce moteur, mais il y a énormément de travail encore : ce qui rassure c'est que les devs sont très ouverts, malheureusement il y a encore peu de discussions d'UX, c'est le moment d'y participer.
 
Aslan85
Membre Factor
Membre 356 msgs
Pour la difference des couts entre Unity et Unreal, j'ai vu ce graph sur Mastodon et je trouve qu'il permet de bien se representer les changements :

https://mastodon.social/@mcc/111111344965774324
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3691 msgs
peeweek a écrit :
Godot quant à lui est hyper prometteur, mais aujourd'hui si on regarde l'editeur de manière un peu pragmatique, c'est tellement bare bones que les artistes habitués à unity ou unreal vont se sentir un peu en mode dark-souls-deprived-lv.1. Je fonde de très grands espoirs dans ce moteur, mais il y a énormément de travail encore : ce qui rassure c'est que les devs sont très ouverts, malheureusement il y a encore peu de discussions d'UX, c'est le moment d'y participer.


Le soucis va être au niveau de ces saloperies de consoles, vers lesquelles il sera impossible de build avec un moteur purement open-source, ce qui est une épine dans le pied de Godot.
 
Aslan85
Membre Factor
Membre 356 msgs
@choo.t

Je ne suis pas au courant de ces restrictions. Un moteur comme monogame ou heaps.io me semble entierement open-source et ont des jeux sur toutes les consoles. Il y a des modules "close-source" pour ces sorties ?
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3691 msgs
Aslan85 a écrit :
Je ne suis pas au courant de ces restrictions. Un moteur comme monogame ou heaps.io me semble entierement open-source et ont des jeux sur toutes les consoles. Il y a des modules "close-source" pour ces sorties ?


T'as l'explication directement chez Godot, mais le tl;dr :

• Faut un status légal pour signer les NDA, ce que Godot n'a pas.
• Godot veut distribuer son code sous licence MIT, incompatible avec les licences demandés par les constructeur de consoles.
• Ça coûte cher de maintenir le truc, surtout que seul les devs sous NDA peuvent y toucher, les autres moteurs appartiennent à des boites qui ont les finances et les NDA signés pour.
 
Aslan85
Membre Factor
Membre 356 msgs
Merci pour ta reponse et super le lien en prime.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1579 msgs
C'est hilarant ce niveau d'incompétence a trés haut niveau.C'est aussi assez désolant.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
peeweek a écrit :
[...]


Spoiler: même avec du support, tu te démerdes la plupart du temps avec l'UE : )

Mais sinon pour revenir à ce que je me demandais, tu ne réponds pas à la question via ce que tu dis. Si tu me dis "Je te donne -truc random- si tu me donnes 1€ OU 5€", bah je vais te donner 1€, à moins d'être philanthrope... mais partons du principe qu'on est pragmatique.

Maintenant, ça cache quoi le "2.5% ou nombre d'utilisateurs"? Un mode que tu ne peux changer que tous les 1, 2, 3 ans et que suivant le mode tu peux prendre une sacré douille si ton parc évolue drastiquement? Parce que pourquoi à ce stade, ne pas simplement imposer une taxe uniforme appliquée à tout le monde?

A l'opposé, si fondamentalement Unity rentre plus ou moins la même somme de pognon. Pourquoi complexifier la paperasse? Et si c'est pas le cas, pourquoi (à nouveau) se tirer une balle dans le pied en proposant un choix qui de toute façon aura pour issue que le studio choisira la version la plus rentable pour lui?

Moi pas comprendre.

OU ALORS. C'est simplement une illusion de "ho je prends la version la moins chère!" alors qu'en réalité, ils sont déjà "rentables" même sur la version la moins chère (et que du coup le studio à l'impression d'y avoir gagné au change).

Ce qui n'invalide pas ce que je disais, tu fous une taxe uniforme, tu réduis la complexité du contrat, et y'a pas de question à se poser quand tu es à ce palier.
 
peeweek
Membre Factor
Membre 4 msgs
Alors je crois que le "moins pire" c'est pour éviter que des petits devs qui vendent beaucoup de jeux à pas cher (ou même en distribuent en charity bundle) se fassent tondre par le nombre d'installations. Ce que ça me semble cibler, ce sont les gros free to play qui font à la fois de gros revenus avec les cash shop/pub et beaucoup d'installations... Façon genshin impact.

Pour ces derniers encore, si le jeu ne marche pas bien (peu de revenus, ou peu d'installations) ça devrait éviter de les plomber, du moins le temps que la base de joueurs se fasse.

Après, si j'ai bien compris aussi, il semble qu'il y ait desormais un threshold de 1 million avant de commencer à payer, et ce sont sur les revenus passé 1 million. Mais bon à ce prix là ce ne sera pas tout le monde qui commencera à payer... J'avoue je ne suis pas hyper au fait de la proportion de jeux qui dépassent ce seuil.

Ce qui me gène plus, c'est la politique sur les licences, dont le prix continue de monter. Et le flou entretenu sur certains points, comme pour les freelance qui doivent payer 1 an de pro dès lors qu'un seul de leurs clients passe le seuil de 200 000.
 
Heinzoliger
Membre Factor
Membre 170 msgs
__MaX__ a écrit :
peeweek a écrit :
[...]


Spoiler: même avec du support, tu te démerdes la plupart du temps avec l'UE : )

Mais sinon pour revenir à ce que je me demandais, tu ne réponds pas à la question via ce que tu dis. Si tu me dis "Je te donne -truc random- si tu me donnes 1€ OU 5€", bah je vais te donner 1€, à moins d'être philanthrope... mais partons du principe qu'on est pragmatique.

Maintenant, ça cache quoi le "2.5% ou nombre d'utilisateurs"? Un mode que tu ne peux changer que tous les 1, 2, 3 ans et que suivant le mode tu peux prendre une sacré douille si ton parc évolue drastiquement? Parce que pourquoi à ce stade, ne pas simplement imposer une taxe uniforme appliquée à tout le monde?

A l'opposé, si fondamentalement Unity rentre plus ou moins la même somme de pognon. Pourquoi complexifier la paperasse? Et si c'est pas le cas, pourquoi (à nouveau) se tirer une balle dans le pied en proposant un choix qui de toute façon aura pour issue que le studio choisira la version la plus rentable pour lui?

Moi pas comprendre.

OU ALORS. C'est simplement une illusion de "ho je prends la version la moins chère!" alors qu'en réalité, ils sont déjà "rentables" même sur la version la moins chère (et que du coup le studio à l'impression d'y avoir gagné au change).

Ce qui n'invalide pas ce que je disais, tu fous une taxe uniforme, tu réduis la complexité du contrat, et y'a pas de question à se poser quand tu es à ce palier.


J'imagine que c'est pour justement éviter de tomber dans une situation trop défavorable à un dev dans un cas particulier, et qui pourrait entrainer encore un drama. Et pour essayer de rester compétitif avec UE.
Je n'ai pas envie de trop réfléchir à faire des calculs mais ils y a 2 ou 3 gros type de développeurs pour Unity parmi ceux qui gagnent des sous :
- des f2p où il y a énormément d'installation mais avec un retour sur investissement dépend de son attractivité pour les baleines. Ceux là choisiront probablement le % sur le chiffre d'affaire
- des jeux premiums vendus peu chers sur mobile mais un peu plus sur Switch/Steam avec potentiellement un bon chiffre d'affaire en cas de succès mais avec un nombre d'installation limité. Pour ceux là, le coût à l'installation sera plus intéressant.
 
Unity : on est désolé
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