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Uncharted 4 : l'histoire en vidéo
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
J'imagine que ça doit être à mi-chemin entre une modification de la configuration graphique pour stabiliser l'affichage et de l'interpolation pour créer des frames que la machine ne génère pas.

De toute façon au prix potentiel d'un casque du genre pour une console de salon, ils ne peuvent pas trop se permettre de sortir un truc bancal, peu stable et gerbant. Ou ils risquent de vite fait se prendre le retour de bâton.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Le vertueux a écrit :
Je ne suis pas technicien, je n'y connais rien, le sujet c'était de comparer une config à 1400 $ à une ps4 à 400 $ et de supposer qu'il y aurait probablement des différences de performances pour les applications VR.

Pour les jeux multiplateformes, du moins du temps de la ps3, la qualité graphique des jeux sur consoles avec un fort aliasing, une résolution non HD et un frame rate inférieur à 60 fps correspondait bien à des options graphiques basses dans les versions pc de ces jeux. Nous sommes en début de génération, je suppose que ça n'est pas tout à fait vrai en ce moment.


Il y aura très probablement une différence marquante sur les perfs. Le truc c'est qu'avec la VR, le contexte est particulièrement dur à lire. J'ai pas mal avancé dans l'intégration du Playstation VR dans un moteur propriétaire, mais j'aurais du mal à m'avancer sur des comparaisons directes de perfs perçues, en tout cas pas tant que j'aurai pas terminé, optimisé et testé le résultat final. Peut-être que les programmeurs graphiques qui rôdent par ici, et en supposant qu'ils soient très carrés sur le sujet de la VR, pourraient donner une estimation plus précise. Mais même là ça suffirait pas totalement parce que le hardware du casque n'est pas le même (par exemple la fréquence de 120Hz au lieu de 90Hz pour le Playstation VR). Et un truc embêtant, vu que le casque est pas encore sorti, si on a accès à du matos, on peut pas vraiment s'étaler dessus.
 
Uncharted 4 : l'histoire en vidéo

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