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Un castAR trois pièces
CBL
L.A.mming
Admin 14004 msgs
Vous vous souvenez peut être de Jeri Ellsworth. Après avoir été virée de chez Valve, elle a continué à bosser sur ses lunettes de réalité virtuelle/réalité augmentée. Au passage, beau joueur, Valve lui a donné tout le matos qu'elle avait quand elle bossait chez eux. Elle a été rejointe par Rick Johnson qui s'occupait de la partie logicielle des lunettes chez Valve.

Ensemble ils ont fondé Technical Illusions et viennent de lancer le Kickstarter pour leur projet de lunettes : castAR. Le système se compose de plusieurs éléments :
- les lunettes de base comportent deux vidéo-projecteurs 120 Hz, une caméra 120 Hz et, un obturateur pour chaque œil (comme sur les lunettes 3D actives) et quelques puces pour traiter le signal directement sur les lunettes
- une grille RFID fonctionnant un peu comme ePawn afin de tracker la position d'objets physiques sur la grille
- un bâton magique dont on tracke la position en 3D et permettant d'interagir avec les éléments virtuels

En clair, tout cela offre la possibilité d'augmenter la réalité pour de bon en n'affichant pas juste le résultat sur un écran mais en le montrant dans le monde réel grâce aux projecteurs. Le résultat est super bluffant. En bonus, on peut ajouter un module sur les lunettes permettant de les transformer en lunettes de RV à la Oculus Rift.

Les applications sont nombreuses et le jeu vidéo en fait partie à condition que les développeurs et le public suivent. L'Oculus Rift ne demande finalement pas énormément de développement et implique principalement de modifier l'interface, de bidouiller les caméras virtuelles et d'avoir deux viewports de rendus. Pour les castAR, il y a deux périphériques de plus à prendre en compte et tout un tas de nouvelles possibilités/contraintes.

Quand il s'agit de tracker la grille RFID et d'afficher quelque chose dessus, on se dit qu'au final la solution d'ePawn est bien meilleure. Elle permet aussi d'utiliser des objets physiques et ne nécessite qu'un large écran tactile tandis qu'il faut une paire de castAR par joueur sans compter que le rendu est fait par un ordinateur (on connecte les lunettes en HDMI). Néanmoins on est très curieux de voir ce que ça va donner, surtout pour des applications professionnelles.

Lire la suite sur le site : Un castAR trois pièces.
 
Jerc
Membre Factor
Membre 799 msgs
Si je comprend bien, si il y a 3 joueurs, les 3 projettent une image sur la table mais ils ne voient que lles images que leurs propres lunettes projettent ?
Un mec a cote qui n'a pas les lunettes voit un blorb tout flou ?

Ca a l'air prometteur mais la luminosite a l'air bien pourrie, pire que la 3d au cinema :/
 
divide
Membre Factor
Redac 1710 msgs
"The surface is made of retro-reflective sheeting material, similar to the kind used in traffic signs and high-visibility safety clothing. The primary benefit to using this material is that it bounces the majority of light from our projectors directly back toward the glasses with very little scattering. This enables the simultaneous use of a single surface by multiple people while keeping each viewer's view private from the others."

Ils utilisent une surface réfléchissante qui renvoi la lumière dans la direction d'ou elle provient. Du coup ceux qui portent des lunettes/projecteurs ne voient que l'image que chacun projette, et ceux qui ne portent pas de lunettes ne voient rien (ou presque).
 
zeugme
Membre Factor
Membre 153 msgs
Article intéressant, merci.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1292 msgs
Mmm il semble y avoir pas mal de latence quand on bouge la tête. C'est peut-être le combo erreurs de calcul + latence.
Mais c'est peut-être pas aussi gênant que pour de la réalité virtuelle.
Autre truc par rapport à la luminosité/contraste : dans le noir, le contraste sera-t-il beaucoup mieux ou pas ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 14004 msgs
La latence pour de la RA est encore pire que pour de la RV car il n'y aucune barrière. J'avais fait de tests des RA video-projeté il y a deux ans pour tracker un visage tout en l'augmentant. Même avec 150ms de latence, ca cassait tout.

C'est pour cela qu'ils utilisent une camera 120Hz. A la place d'avoir une image toutes les 33ms avec du 30HZ, tu en as une toutes les 8ms.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1513 msgs
J'en avais parlé aussi lors de mon compte rendu Gearbox :
http://www.factornews.com/news-38762-art_Gearbox_Community_Day_2013_le_debrie.html

La luminosité n'est pas très grande. Ce n'est pas aussi lumineux qu'un écran classique. Le fait est que je pense qu'ils sont limités par la taille des projecteurs (puissance + dissipation ?), qui sont sur les lunettes. Mais je crois qu'ils essaient d'améliorer ce point (à voir sur la version finale ?).
Ceci dit, les usages peuvent être suffisamment intéressants en eux-même pour que la luminosité ne soit pas un problème.
Aussi le fait que ce soit rétro-réfléchissant, fait que la taille et distance de la surface de projection n'aura pas une trop grande incidence sur la luminosité contrairement à une projection classique (qui décline rapidement avec la distance parce que la lumière est réfléchie dans toutes les directions).
 
Un castAR trois pièces
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