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Ubisoft confirme Assassin's Creed Unity
CBL
L.A.mming
Admin 14168 msgs
Pour WD, ils ont clarifié les choses : le trailer E3 2012 était la version PC et les trailers récents sont la version PS4.
 
kakek
Membre Factor
Membre 923 msgs
@GTB:
T'as ptet raison, j'ai pas de sources particulières. C'est juste mon feeling. Mais les leak on tendance a me renforcer dans mon opinion. Les builds qu'ils montrent aux journalistes en closed doors n'ont clairement pas des textures et assets au niveau de ce trailer, ni tous les effets de lumière qu'on voit. J'aurrais tendance a penser que c'est du target render honnête. Ils ne l'ont pas encore ingame, mais a ce niveau ils sont assez sur de ce qu'ils vont reussir a faire quand ils auront finit d'optimiser tous les shaders et qu'ils auront tout foutu dans un build.

@Crusing.
Ce que je dis a tout a fait du sens, c'est toi qui ne comprend pas ou ne maîtrise pas le vocabulaire. Je vais considérer que tu ne fais pas semblant, et donc je vais m'expliquer.

Quand on parle de "temps réel" la question n'est pas les machines sur lesquelles ça tourne, ou le moteur qui l'anime. La question est de savoir si les images sont produites aussi vites qu'elle sont affichées (soit 30 images a la secondes) comme elles le seront quand on jouera.
Quand la machine et/ou le moteur ne peuvent pas calculer 30 images par secondes, tu as en gros deux possibilités. Soit tu affiches moins d'image a la seconde, et ton jeu devient moins fluide (c'est ce qui se passe en pratique dans la plupart des jeux) soit tu pré-calcule ton animation.
Dans ce cas, tu prend le même moteur, mais au lieu de passer la scene a vitesse normale et que le moteur calcule ce qu'il peut comme images, tu cales la vitesse de la scene a ce que le moteur peut afficher.

Par exemple, si un objet doit mettre une seconde a faire un mouvement, en précalculer tu le déplace d'1/30eme de son mouvement, le moteur calcule une image. Ensuite il avance la scene d'1/30 de seconde (même si il a mis 3 secondes a calculer son image.) et il fait la suivante. Au final, il peut mettre 15 ou 20 secondes a calculer toutes les images pour un mouvement de 1 secondes. Aprés, bien sur, on passe la video a 30 images secondes. Mais ce n'est pas du temps réel. Le temps qui passe dans la videos n'est pas celui que la machine a mis a calculer la scene.


Faire du in-engine, mais pas en temps réel, ca veut donc dire que tu utilise le moteur du jeu pour pré-calculer la scene.

Je résume :
In-engine, ca veut dire que les images sont générées avec le moteur du jeu.
Temps réel, ca veut dire que les images sont générée aussi vite qu'elles sont diffusée

In-engine et pas en temps réel ce n'est absolument pas incompatible.
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1440 msgs
kakek a écrit :
@Crusing.
Je vais considérer que tu ne fais pas semblant, et donc je vais m'expliquer.

A ta place, j'en mettrais pas ma main à couper... mais merci pour l'exposé pour le non-initié que je suis ;).
 
nAKAZZ
Membre Factor
Membre 37 msgs
kakek a écrit :
On bien vu sur les leaks que pour l'instant, ils en sont encore a des gros trucs taillés a la serpe (normal a cette phase du devellopement.)

Là a mon avis ils ont pris 3 rues, les ont modélisées bien en détail, activé plein d'effets graphiques work in progress, et capturé ca sur une machine de guerre a 5 FPS avant de l'accélerer.
Et ils considerent qu'au final ils arriveront a ce que l'ensemble du jeu ait ce rendu en temps réel.

Ce n'est pas forcément de l'arnaque, ils arriveront peut être a quelque chose que trés proche. Mais ce n'est pas du ingame. Ce n'est pas concretement un build du jeu tel qu'il tourne actuellement. Ni même probablement un build du moteur tel qu'il peut tourner a 30 fps pour l'instant.

Bah c'est censé sortir dans moins de 6 mois (donc en gros passer gold d'ici 3) et c'est en dev depuis environ 3 ans.
Vaudrait mieux qu'ils soient au moins capables de sortir ce genre de truc en temps réel et que le moteur soit finalisé sinon ça va être plus que tendu niveau timing... À moins bien sûr que, comme l'indique le trailer, il s'agisse de temps réel.
 
Kakeb141
Membre Factor
Membre 72 msgs
kakek a écrit :
Quand la machine et/ou le moteur ne peuvent pas calculer 30 images par secondes, tu as en gros deux possibilités. Soit tu affiches moins d'image a la seconde, et ton jeu devient moins fluide (c'est ce qui se passe en pratique dans la plupart des jeux) soit tu pré-calcule ton animation.
Dans ce cas, tu prend le même moteur, mais au lieu de passer la scene a vitesse normale et que le moteur calcule ce qu'il peut comme images, tu cales la vitesse de la scene a ce que le moteur peut afficher.

Par exemple, si un objet doit mettre une seconde a faire un mouvement, en précalculer tu le déplace d'1/30eme de son mouvement, le moteur calcule une image. Ensuite il avance la scene d'1/30 de seconde (même si il a mis 3 secondes a calculer son image.) et il fait la suivante. Au final, il peut mettre 15 ou 20 secondes a calculer toutes les images pour un mouvement de 1 secondes. Aprés, bien sur, on passe la video a 30 images secondes. Mais ce n'est pas du temps réel. Le temps qui passe dans la videos n'est pas celui que la machine a mis a calculer la scene.


T'imagine un peu le bordel monstre pour mettre en place un truc pareil ?! Surtout pourquoi s'être fait chier à fabriquer un moteur capable d'afficher tout ça qui au final ne servira à rien ?

Autant faire le trailer en CGI, ça coutera déjà beaucoup moins cher.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2690 msgs
Palido a écrit :
Je suis ravi que ce soit Paris, non pas par chauvinisme mais parce que le caractère historique de la franchise regagne de l'intérêt (parce que bon... les pirates...). Mais Paris à cette époque, c'était quand même vachement petit non ?




Etends la surface à tout Paris intra-muros (actuel), et ça donne une bonne aire de jeux avec des chouettes endroits (dont les catacombes et Montfaucon dont on parlait dans la news précédente)

En tout cas ça donne envie, et ce malgré la hauteur de mes attentes depuis pfiou... le premier ?
Savourons en attendant de se farcir le scénar/gameplay pour grabataires.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1530 msgs
Il faut donc clarifier les choses le plus possible sur ce qui est représentatif ou ce qui ne l'est pas (some gameplay/atmosphere shown for illustration purpose but no guarantee on the fluidity or resolution or in game effects). Ou le public ne peut pas prendre pour argent comptant tant qu'on n'a pas les choses suivantes :
- le joueur dans la partie filmée peut résoudre les objectifs de la mission et ceci de plusieurs façon différentes ("pas sur un rail").
- la partie filmée est capturée depuis la sortie HDMI d'une console ou d'un PC (précisé) sans accélération de vidéo derrière et avec une personne au contrôleur.

En général ça ne peut être garanti que pour les captures faites par la presse (honnête), mais rarement sur une capture qui vient directement d'un éditeur.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4062 msgs
kakek a écrit :
@Crusing.
Ce que je dis a tout a fait du sens, c'est toi qui ne comprend pas ou ne maîtrise pas le vocabulaire. Je vais considérer que tu ne fais pas semblant, et donc je vais m'expliquer.
C'est Kakeb141, qui capte que dalle, pas Crusing.
 
kakek
Membre Factor
Membre 923 msgs
@crusing : Sorry, autant pour moi.

@Kakeb141

Kakeb141 a écrit :
T'imagine un peu le bordel monstre pour mettre en place un truc pareil ?! Surtout pourquoi s'être fait chier à fabriquer un moteur capable d'afficher tout ça qui au final ne servira à rien ?

Autant faire le trailer en CGI, ça coutera déjà beaucoup moins cher.


Non mais ce n'est pas du tout un bordel monstre. Il n'ont pas "fabriqué un moteur", c'est le moteur de leur jeu. C'est une toute petite modif de lui faire précalculer une scene plutot que la rendre en temps réel.

Tu as l'air d'imaginer que j'ai sortit ce truc de ma tête, mais plein de studio le font. Déjà ils l'utilisent souvent pour le jeu finit. Les cinématique ingame : ca evite que que la cinématique rame, ou (pire) qu'elle puisse bugger, que des persos ne soit pas au bon endroit ou des conneries comme ca. Et que les videos paraissent être en temps réel pour ne pas faire de coupure dans le rendu jeu.

Et dans le cas de ce trailern, l'interet serait de montrer un truc qui corresponde au rendu du jeu avec tous les effets (puisque c'est le moteur du jeu qui fait le rendu.) mais que ca reste fluide même si pas mal d'effets ne sont pas tout a fait finit, et que certains rament peut être comme des porc en l'état.

Et là aussi, je n'invente rien. Je ne sais pas si c'est le cas ici, mais je te garantit que ça a déjà été fait, les trailer in-engine mais pas en temps réel.

Plusieurs autres personne ont l'air de penser qu'a ce niveau du dev, ca n'a plus vraiment de sens. peut être, je sais pas ... mais je sais que mon idée est loin d'être abérante comme tu a l'air de croire.
 
Kakeb141
Membre Factor
Membre 72 msgs
Mmmh d'accord mais donc dans ce cas-là la différence avec le jeu (en temps réel) elle se joue où exactement ? La qualité de la vidéo (aliasing, résolution etc.) ? Ou ça va plus en profondeur ? Parce que mis à part la foule de la fin on ne nous montre pas des zones très étendues qui pourraient être finalement moches en RT.

Mais malgré tout j'admets que la foule me laisse un sérieux doute. Mais en même temps quand on lâche un gros 'Game Footage' en intro c'est que ceux qui ont décidé de présenter ça à des millions de personnes ont réfléchi deux fois avant de le faire (enfin ... j'ose espérer).
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4062 msgs
Kakeb141 a écrit :
Mmmh d'accord mais donc dans ce cas-là la différence avec le jeu (en temps réel) elle se joue où exactement ? La qualité de la vidéo (aliasing, résolution etc.) ?
Au hasard, le framerate, comme il l'a expliqué.
 
Kakeb141
Membre Factor
Membre 72 msgs
D-Kalcke a écrit :
Kakeb141 a écrit :
Mmmh d'accord mais donc dans ce cas-là la différence avec le jeu (en temps réel) elle se joue où exactement ? La qualité de la vidéo (aliasing, résolution etc.) ?
Au hasard, le framerate, comme il l'a expliqué.


Par "jeu" j'entendais "le jeu tel qu'il sera à sa sortie".

Cette vidéo tourne à 30 images par seconde, si le jeu final parvient à atteindre les 30 FPS je ne vois pas vraiment où sera la différence.
 
Feed
Peter La Fleur
Redac 1130 msgs
Kakeb141 a écrit :
Mmmh d'accord mais donc dans ce cas-là la différence avec le jeu (en temps réel) elle se joue où exactement ?

Supposons qu'avec tous les effets activés, tout beau tout propre, avec plein de lumières, d'ombres soft, et 200 péons dans la foule, ça tourne à 5 fps.

Ca tourne avec le moteur du jeu, mais à 5 fps.
Tu fais tes rendu in-engine, t'accélères tout ça et hop, t'as ton trailer en 30... 60 fps, pourquoi se faire chier.

Maintenant, pour jouer, il faut au minimum 30 fps. Ca veut dire que tu dois faire des rendus 30 fois par seconde, soit un rendu en 33 ms en gros.
Si tu as 5 fps avec tout le bazard, ça veut dire que tu mets 200 ms à faire un rendu. Il faut donc isoler ce qui ralentit le rendu pour passer de 200 à 33 ms.

Donc à vue de pif, tu dégages des sources de lumière, ce qui fait moins d'ombres. Ca soulage au niveau des rendus.
Si ça coince au niveau de la géométrie, on va mettre moins de poly, donc moins de passants ou moins de détails dans les décors. Si c'est au niveau de la mémoire, on va mettre moins de textures différentes, ou moins détaillées (ce qui explique les npc qui ont tous la même tronche dans pleins de jeux). La plupart des effets de post-prod ne sont pas hyper gourmand, mais quand tu les additionnes... surtout ceux liés à la lumière.

Et surtout, dans tes 33 ms, tu n'as pas que le rendu à faire. Il faut aussi gérer la boucle de jeu, les inputs, les sons... Et typiquement, chaque npc que tu rajoutes à ta scène rajoute une ia à gérer, des états à vérifier, ce qui prend du temps. Ceci explique la limitation du nombre de perso à l'écran dans la plupart des jeux.

Pour résumer, on va dire qu'en diminuant les sources lumineuses et en passant à une gestion des ombres plus grossières, tu passes de 200 à 150 ms pour une frame. En passant à une géomètrie et à des textures plus grossières/ moins variées, on passe de 150 à 120 ms (la géométrie est moins un problème maintenant). Enfin, en diminuant le nombre de nps à l'écran de 200 à 30, on arrive finalement à passer de 120 à 33 ms, ce qui nous donne nos 30 fps.
Ce sont des valeurs arbitraires, juste pour donner une idée (et il y a encore d'autres facteurs qui ne sont pas pris en compte).


Au final, tu as le même moteur, sauf que lorsque tu joues, à 30 fps, c'est moins beau et y a moins de monde à l'écran. Et pourtant c'est le même moteur.
C'est le même principe que les niveaux de détail sur pc. Quand tu diminues le niveau des textures ou des ombres par exemple, c'est plus fluide... bah voila, sur console tu n'offres pas l'option aux joueurs parce que tout le monde à la même matos, l'optimisation est donc faite par les dev.
 
vasquaal
Dumber
Membre 2822 msgs
C'est super beau, et quand je vois Second Son, je me dis que c'est largement possible que cela soit du temps réel surtout s'ils bossent dessus depuis trois ans.
 
Kakeb141
Membre Factor
Membre 72 msgs
Feed a écrit :
Ca tourne avec le moteur du jeu, mais à 5 fps.


Est-ce que ça veut dire que les devs ont du bosser avec un jeu tournant à 5 fps pour monter ce trailer ?
 
kakek
Membre Factor
Membre 923 msgs
Kakeb141 a écrit :
Mmmh d'accord mais donc dans ce cas-là la différence avec le jeu (en temps réel) elle se joue où exactement ? La qualité de la vidéo (aliasing, résolution etc.) ? Ou ça va plus en profondeur ? Parce que mis à part la foule de la fin on ne nous montre pas des zones très étendues qui pourraient être finalement moches en RT.

Mais malgré tout j'admets que la foule me laisse un sérieux doute. Mais en même temps quand on lâche un gros 'Game Footage' en intro c'est que ceux qui ont décidé de présenter ça à des millions de personnes ont réfléchi deux fois avant de le faire (enfin ... j'ose espérer).


Voilà, d'autres t'ont répondu.

La différence c'est que du coup il trichent pour que le jeu soit fluide, tout en estimant qu'une fois le jeu optimisé ils arriveront a ce que la même chose soit fluide sur des machines existantes. Mais si finalement ils n'arrivent pas a optimiser autant qu'ils le pensaient, ils vont virer certain effet, baisser des détails, retirer un peut de monde dans la foule ...
Ca ne serait pas la premiere fois. De tête, oblivion a l'époque. Les premieres videos utilisaient un systeme d'éclairage full-realtime, qui n'a jamais été dans le moteur du jeu au final.
 
Alexor
Membre Factor
Membre 175 msgs
La foule d'une telle densité, avec une vue d'ensemble pareille, j'y crois pas une seconde sur PC/current gen la. Même avec du matos de warrior.
 
Mitch Buchannon
Membre Factor
Membre 107 msgs
J'me suis fait la même réflexion.

Donc soit ils ont un moteur de fou hyper bien optimisé (à vu de nez le même qui fait tourner The Division) et qui fait la nique à Crytek, Epic et compagnie. Soit on va déchanter à l'apparition des premières vidéos amateurs/screens presse.

Quant à ce que ça tourne comme ça en 1080p sur consoles one/ps4 asthmatiques, si c'est le cas j'me mange une burne.
 
Thesus
Petit pawné collatéral
Membre 833 msgs
Alexor a écrit :
La foule d'une telle densité, avec une vue d'ensemble pareille, j'y crois pas une seconde sur PC/current gen la. Même avec du matos de warrior.

Dead Rising y arrive sur old gen, pourquoi on y arriverait pas sur current gen ?
Et sur PC, les total war gèrent plus de 1000 PNJ à l'écran, pourquoi ça bloquerais à 200 ?
 
wata_
Membre Factor
Membre 1648 msgs
Mitch Buchannon a écrit :
Soit on va déchanter à l'apparition des premières vidéos amateurs/screens presse.

c'est ce qu'il s'est passé pour watchdogs récemment il me semble
 
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