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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

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Trois vidéos de gameplay pour Half-Life: Alyx
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Incroyable mais vrai : un nouveau jeu Half-Life sort dans trois semaines. Histoire de faire monter la sauce, Valve vient de publier trois vidéos de gameplay d'Half-Life: Alyx. On y voit plein de belles choses : des combats, des déplacements, de la physique, des headcrabs...

C'est un peu le AAA qu'on aurait rêvé d'avoir quand la réalité virtuelle a fait son grand retour. En 2016. L'Index, le casque VR de Valve, est toujours en rupture de stock et n'est pas le seul. Le Rift S et le Quest sont aussi difficiles à trouver à cause du coronavirus et des petits saligauds en profitent pour les vendre à des prix délirants.

Lire la suite sur le site : Trois vidéos de gameplay pour Half-Life: Alyx.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3694 msgs
Y'a des chapeaux !
 
kakek
Membre Factor
Membre 1583 msgs
La vache ...

Déjà, c'est magnifique. Ce serait déjà trés sympa en flat, mais pour de la VR c'est tout bonnement incroyable. Et ces interactions ... Tout est tellement naturel qu'on croirait des animations pré-scriptées. Je suis beaucoup l'impatience.
Par contre j'ai du mal a croire que ma 1060 6GB ( La config mini en théorie ) vas pouvoir faire tourner ca. Même en version low en détail. Je pense plutot qu'au momment le vais le lancer mon CPU vas prendre feu et ma CG vas se mettre a me parler en araméen.

Sinon, si vous voulez un casque pour pas trop cher, je vous suggere de regarder sur leboncoin. Vous vous armez d'un peut de patience, et vous guettez les bonnes affaires pendant 2 ou 3 semaines. Et vous devriez pouvoir choper un quest a 350€, ou un rift S autour de 300. Les casque VR ne sont pas un matos qui s'use énormément, et beaucoup sont en vente parceque l'acheteur s'est rendu compte qu'il n'a pas le temps d'y jouer et ont donc trés peut servis et sont encore sous garantie.
 
M.I.B
Membre Factor
Membre 764 msgs
C'est non seulement super beau, mais alors cette ambiance sonore quoi.. Ça va être dingue.
 
Frostis Advance
Membre Factor
Redac 2254 msgs
Ok. Donc j'vais devoir changer de machine plus rapidement que prévu ? :D
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3694 msgs
Un peu plus de gameplay chez IGN,on y découvre que les casques de chantier protègent des barnacles.

À partir de 6:25 ils passent le déplacement au stick.
 
MaloneXI
Flatuphile
Membre 1515 msgs
Rah... Teleportation... On sait si ce sera desactivable ?

Edit : dsl, pas vu au dessus.
 
fak_auf
Membre Factor
Membre 151 msgs
question bête : pourra-t-on y jouer via du cloud gaming ? (sur Geforce Now en l’occurrence, étant donné que cette plateforme est "liée" à steam)
 
kakek
Membre Factor
Membre 1583 msgs
Trés probablement pas. Les jeux SteamVR ne sont compatibles avec aucun service de streaming.

Un des criteres pour que la VR soit agréable, c'est une latence la plus faible possible entre action physique et réaction en image dans le casque. Il faut qu'entre un mouvement de tête et sa traduction visuelle on ne dépasse pas les 20ms, sinon ca fout la gerbe. C'est une des raisons pour lesquelles les casques VR préferent nettement tourner a plus de 60FPS.
Du coup, les 30 ms d'input lag que rajoute le streaming, qui sont déjà parfoit un peut désagréable a la sourie, elle seraient gerbantes a mort en VR.

On parle de faire du streaming VR en 5G, mais ca implique des débits et une latence encore plus faible que ce qu'on obtient avec de la fibre. Et / Ou trouver des trucs vraimment ingénieux pour compenser l'input lag d'une facon ou d'une autre. ( Genre un rendu hybride entre cloud et local. )
En tout cas, pour l'instant on ne sait pas faire.

Et sinon, en matiere de VR je joue a lone echo avec un peut de retard ( Je n'avais pas un oculus avant, et revive deconait un peut ) et mazette, on m'avait sous-vendu ce jeu. Je m'attendait a un vague film interactif de une ou deux heures max. Mais en fait il y a un vrai jeu. Certe un peut court avec 5 a 7 heures de gameplay, mais belle expérience ! C'est super beau, les déplacement en apesanteur qui constituent 80% du gameplay sont éxélent, toutes les intéractions sont d'un naturel blufant, l'histoire et l'ambiance sont bien vendus ...
Vraimment, je suis conquis.

Lone echo 2 viens de faire une apparition en top de ma liste de jeux les plus attendus, jsute a coté de HL:Alyx du coup.
 
fak_auf
Membre Factor
Membre 151 msgs
ok pigé. merci pour les précisions :)
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1867 msgs
Pas bien compris : c'est quoi la différence entre déplacment "shift" et "téléportation" ?...
 
ignatius
Membre Factor
Membre 853 msgs
ptitbgaz a écrit :
Pas bien compris : c'est quoi la différence entre déplacment "shift" et "téléportation" ?...


Téléportation = choisir son point de destination puis fondu au noir
Shift = choisir son point de destination puis glissement rapide du point de vue sans fondu.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
kakek a écrit :
On parle de faire du streaming VR en 5G, mais ca implique des débits et une latence encore plus faible que ce qu'on obtient avec de la fibre. Et / Ou trouver des trucs vraimment ingénieux pour compenser l'input lag d'une facon ou d'une autre. ( Genre un rendu hybride entre cloud et local. )

En tout cas, pour l'instant on ne sait pas faire.


Sisi, on sait faire, les techniques existent déjà. Pour comprendre, il vaut déjà savoir comment ça se passe en local :
- Le jeu chope ta position actuelle.
- Il fait le rendu de la frame (~ 11 ms)
- Il rechope ta position au dernier moment, et reprojecte la frame à la position actuelle.

Ca permet de compenser la latence due au calcul de la frame.

Dans le cas du cable Link pour le quest, c'est la même chose :

- Le jeu chope ta position actuelle.
- Il fait le rendu de la frame
- Il compresse la frame et commence à l'envoyer au casque par bloc (ou trames)
- Le casque lui même décompresse la frame et reprojecte la frame à la position actuelle.

Ben en cloud, c'est la même chose : le cloud calcule la frame à la derniere position connue, transfère à ton PC, et celui ci reprojecte à ta nouvelle position. Et oui, ça fonctionne.

https://blogs.nvidia.com/blog/2019/10/22/nvidia-cloudxr/

(tu noteras que c'est une solution nvidia... comme geforce now...)
 
YoGi
Membre Factor
Membre 137 msgs
les headcrabs qui sautent à la figure en mode scare-jump, je sens que je vais pas DU TOUT aimer.
 
billou95
Membre Factor
Redac 683 msgs
fak_auf a écrit :
question bête : pourra-t-on y jouer via du cloud gaming ? (sur Geforce Now en l’occurrence, étant donné que cette plateforme est "liée" à steam)


La réponse est... oui. J'avais testé la VR sur Shadow en octobre dernier, plus précisément theBlu et Wolfenstein Cyberpilot sur l'Oculus Quest (voir https://www.factornews.com/preview/shadow-on-a-vu-le-futur-du-pc-dans-le-cloud-a-la-francaise-page-1-45868.html) et ça fonctionnait déjà pas trop mal à l'époque alors que j'étais devant un proto sauvage. J'imagine que depuis ils ont fait des progrès. La beta est prévue d'ici l'été mais de nombreuses personnes font déjà tourner ALVR sur Shadow avec des résultats assez honnêtes.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1583 msgs
Merci pour toute les précisions !

Par contre, Nvidia CloudXR c'est disponible pour tout le monde, ou c'est juste un SDK ? Parceque je suis prêt a miser ma couille gauche que, concretement, aucun jeu VR n'est actuellement compatible Gforce now.
En dehors de mes explication pas bien au point, ma réponse reste donc valable en pratique, non ?

NON, ami fak_auf, tu ne pourra pas lancer HL:Alyx via Gforce now. De base l'appli ne supporte pas de jeux VR pour l'instant, même si mes explication sont discutable, et que donc ce serait possible en théorie.

Mais sinon, pour rester sur le théorique, la repro, ca occasione masse d'artefacts non ? C'est bien le même principe de repro qui est utilisé quand les perfs ne suivent pas tout a fait et qu'on tombe a moins de 90 FPS ( le cas des 11 ms de temps de rendu de frame. ) ?
Parceque dans ce cas, c'est déjà vachement plus sensible quand la repro compense un décalage de 11 ms de plus (22ms au total ) pour carrément sauter une image. Quand on joue avec 100% de repro, je ne dis pas que c'est injouable mais on le remarque assez bien.
Alors rajouter 30 ms de latence réseau (Même a la fibre on a du mal a descendre en dessous) je pense que la repro commencerai a avoir bien du mal a ne pas donner un truc immonde qui file la nausée ( littéralement. )
Je pense que l'idée evoquée dans je-sais-plus quel article d'avoir un rendu hybride entre un casque mobile et le cloud est justement que le casque calcule quand même la géometrie basique en local pour faire une repro bien meilleure quand le serveur n'envoit pas la frame complete ( avec textures et effets ) a temps. Mais encore une foit, ca n'est pas en place pour l'instant dans Gforce now.

Quand a Shadow, je serais curieux de voir ce que peut donner ALVR ( ou de la VR normale d'ailleurs ). Mais je suis respectueusement dubitatif sur les "resultats assez honnêtes".
J'ai essayé un quest qui streamait sur du Wifi, et j'ai déjà trouvé que la latence était bien sensible et nuisait clairement a l'expérience. C'était utlisable pour essayer un peut, mais je ne me serait clairement pas fait une session de jeu de 1 heure ou 2 avec ca.
J'anticipe qu'on soit sur du "honnête pour un truc de tech-enthousiaste auxquel on ne croyait pas vraimment", plus que sur du "honnête pour un gamer qui veut s'immerger dans le jeu et en profiter effectivement."
 
billou95
Membre Factor
Redac 683 msgs
kakek a écrit :
Mais je suis respectueusement dubitatif sur les "resultats assez honnêtes".

J'anticipe qu'on soit sur du "honnête pour un truc de tech-enthousiaste auxquel on ne croyait pas vraimment", plus que sur du "honnête pour un gamer qui veut s'immerger dans le jeu et en profiter effectivement."


Bah c'était jouable. Après ça reste un proto bricolé à la va-vite, mais ça m'a pas foutu la gerbe au point de retirer le casque. J'attends un truc officiel avant d'investir dans un Quest.
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1867 msgs
ignatius a écrit :
ptitbgaz a écrit :
Pas bien compris : c'est quoi la différence entre déplacment "shift" et "téléportation" ?...


Téléportation = choisir son point de destination puis fondu au noir
Shift = choisir son point de destination puis glissement rapide du point de vue sans fondu.


ok thks j'avais pas fait gaffe. Mais niveau cinetose le shift ne revient pas à un déplacement normal du coup ?
 
CBL
L.A.mming
Admin 17412 msgs
Quand c'est bien fait, non. C'est quasi imperceptible et ça évite la désorientation d'un téléportage.
 
Trois vidéos de gameplay pour Half-Life: Alyx
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