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The Witness
kimo
Reporter de terrain
Redac 863 msgs
Je suis d'accord avec toi : parler d'erreurs conceptuels dans ce cas n'est pas forcement le meilleur terme.
Je n'aime pas plus que toi qu'on porte des intentions aux développeurs, et je vais plus loin : c'est la raison même pour laquelle on doit bien écrire à partir de ce qu'on ressent à partir du moment où on prend la parole. Après, on peut toujours la fermer.

Au delà de ça, je n'ai pas l'impression que c'est accuser Blow de quoique ce soit que de dire qu'un mécanisme puisse produire tel effet sur le joueur. Ca fait même parti d'une analyse ou d'une description. Sinon on pourrait demander à Blow de nous expliquer son jeu et puis c'est tout, on n'aurai rien à dire puisque tout fait parti du design et que notre expérience n'est pas intéressante pour élaborer une réflexion sur le jeu, ou comme c'est le cas ici, un test.

Je pourrais te renvoyer ce que tu penses : tu vois des accusations là ou il n'y en a pas forcement. Tu te concentres sans doute trop sur ton ressenti de lecteur, et ensuite tu accuses le rédacteur d'avoir les intentions que tu lui prêtes. Par exemple, j'ai adoré Fez et j'adore les énigmes (Décidément, ce texte sur Fez a une véritable postérité grâce à toi!).

Comme je sais comment toute discussion risque de tourner entre malentendus et dialogue de sourds, j'arrête ici en te rappelant que tu fais également parti des rédacteurs factornews et que tu peux essayer de relire les textes et donner ton avis aussi en amont.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1531 msgs
M0rb a écrit :
"je pense comme ça donc le designer a pensé comme ça", "j'aime pas cet aspect là donc c'est une erreur de design" etc... mais ce n'est pas nécessairement le cas.

Dans le cas de The Witness (et comme dans Fez) c'est facile d'accuser Johnny parce que les énigmes sont trop dur, sauf que c'est le concept même du jeu. Et plus je lis des interviews et des récits de mecs qui sont allés loin dans le jeu comme YannFromFrance et plus ça me conforte dans cette idée.

Pour ma part le plus gros problème que j'ai rencontré dans The Witness c'est pas des erreurs de design mais c'est ma paresse !
Et paradoxalement, dans un jeu dont le propos est finalement "la vie est ce que vous en faites" j'ai préféré éteindre mon ordi et allé jouer dehors =]


Je me suis probablement mal exprimé dans mon texte, alors. Ce que je considère comme une "erreur conceptuelle" (terme un peu fort mais que j'utilise pour souligner qu'il s'agit selon moi d'un élément du jeu qui ne s'emboîte pas avec les autres éléments avec lesquels il interagit, un peu comme si une maison avait une seule fenêtre aux volets bleus quand toutes les autres ont des volets verts) n'est pas quelque chose que je n'ai pas aimé mais quelque chose qui m'a surpris et qui, à mon sens, introduit une légère incohérence dans le fonctionnement global. Et j'ai souligné que c'était ponctuel, que globalement le gameplay avait une tenue exceptionnelle sur la longueur tout en se renouvelant.

De même, je souligne que ça n'est pas la difficulté que je pointe du doigt, ne serait-ce que parce que ça dépend des joueurs. Perso, j'ai passé plusieurs heures à comprendre le concept des pièces de Tetris et j'ai fait les pylônes au hasard parce que je suis incapable de connecter mentalement les "faces" que mon esprit découpe spontanément, même en dessinant, même en découpant mon dessin pour faire un tube, impossible de me représenter la totalité du chemin dans on ensemble. Et j'ai croisé des gens sur le net disant qu'ils étaient déçus de ces énigmes parce qu'elles sont présentes à la fin alors que ce sont les plus faciles à se représenter mentalement. La difficulté elle est là ou pas en fonction des joueurs, on fait avec, ça n'est pas le problème. Sauf peut-être la caverne du challenge, que pour le coup j'ai trouvé vraiment difficile.

D'où une certaine paresse également pour moi. La caverne du challenge m'a fait atteindre mes limites, je n'avais plus envie, je n'en voyais plus l'intérêt.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2695 msgs
(Re)lisez moi bien : je ne prête d'intentions à personne.

Je rebondissais uniquement sur le terme d'erreur de design.

Pour reprendre la métaphore de Nicaulas :
- un volet bleu parmi des volets verts c'est un choix. T'aime ou t'aime pas.
- un volet qui s'ouvre vers l'intérieur c'est une erreur de design : ça protège ni de la pluie, ni du vent, ni des voleurs. Ça marche pas.
Et si en plus il est bleu t'es mal barré !


Maintenant mon ressenti est le même est le même que vous, sur Fez et sur The Witness : la difficulté me bloque parfois, et un processus laborieux me rebute. Moi aussi une fois que j'ai compris le truc, j'ai la flemme de passer une demi-heure à transcrire l'alphabet alien, ou d'attendre le timer sur un puzzle. C'est de la paresse de ma part.
Dans un jeu où le concept même est de proposer, en plus des puzzles de base, des choses difficiles, peu accessibles, et de récompenser l'intelligence et la persévérance des joueurs y compris les plus exigeants, on ne peut pas dire que le designer se soit raté.

Mais la beauté de The Witness c'est aussi sa courbe de progression.
Moi aussi je me suis arrêté devant la caverne avec le puzzle qui change toutes les 10s (au passage le voilà votre design ant-bruteforce). Trop dur. Pas la patience.
Une semaine après, j'y reviens, frais et dispo, et je résous le puzzle en 5 minutes. Pareil pour la salle des piliers.

Les tetrominos qui moi aussi me posaient problème ? Apparemment ça n'en est plus un.
Les écrans psychédéliques imbuvables ? A partir du moment où j'ai cessé de fixer un point fixe sur l'écran pour diverger du regard (façon stéréogramme) le pattern s'affichait clairement.
Inversement au bout de trois heures de jeu, mon cerveau fatigué cesse de fonctionner, et des puzzles même simples deviennent impossibles.

Le pannel des compétences cognitives nécessaires à la résolution des puzzles est très vaste, et très peu de personnes disposent des capacités pour résoudre le truc d'entrée. D'où la difficulté que rencontrent certain sur tel type de puzzle, d'autres sur tel type, etc...
Le jeu est designé pour qu'il y ait toujours une difficulté supplémentaire.
Depuis le novice total qui peut se contenter de se balader sur l'île sans rien faire, jusqu'au psychopathe qui va boucler tous les puzzles, secrets, et déconstruire tout le lore, y'en a pour tout le monde.

Si effectivement le bon design d'un puzzle game grand publique c'est un but clair, une courbe de progression fluide, et un processus clair et agréable, The Witness se pose dès le début comme un jeu dont la volonté est de pousser le joueur à bout.


Mieux encore : tous ces "défauts" que l'on a tous plus ou moins ressentit (difficulté, processus laborieux, sentiment de découverte qui se systématise), le jeu a l'intelligence de les reconnaitre et de les assumer. Tant dans son design que dans son propos.
 
Morty
Membre Factor
Membre 592 msgs
Dommage, très tenté mais daltonien. Je vais pas pouvoir rentrer dans le débat autour du jeu.
 
The Witness

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