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Forums

The Witness
Nicaulas
Footix
Redac 1413 msgs
Beaucoup de choses ont été dites sur The Witness, et c’est un vrai problème. D’une part parce que le nouveau jeu de Jonathan Blow fonctionne en grande partie sur la découverte par soi-même et qu’il est difficile de naviguer entre les spoils caractérisés, et d’autre part parce que son propos est ouvert, laissant à chacun la possibilité d’y piocher ce qu’il veut pour l’interpréter comme il le veut (ou ne pas l’interpréter du tout, d’ailleurs). Le texte qui va suivre n’échappe pas à cette règle, il contient certes des éléments factuels mais qui sont par nature des spoilers (le simple fait de décrire un puzzle gâche le plaisir de sa découverte), et l’analyse qui y est liée découle d’une expérience personnelle reposant à la fois sur le jeu et sur mes connaissances/réflexions/vision du monde préexistantes. Afin de préserver ceux d’entre vous qui hésitent à l'acheter, souhaitent attendre une baisse de prix, ou simplement attendent d’avoir du temps devant eux pour y jouer, Factornews préserve votre plaisir de jeu et vous propose une conclusion spoiler free placée avant la critique en elle-même.

Lire la suite sur le site : The Witness.
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2091 msgs
Bon article et merci pour le spoiler. J'ai rien a faire du jeu mais je voulais savoir la fin haha.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2643 msgs
L'absence de feedback n'est pas une erreur mais un choix de design. C'est même la base du design du jeu.
De même le propos plutôt flou et ouvert est une volonté du dev.
Tout ça c'est Blow qui le dit.

Je suis globalement d'accord avec toi, moi aussi j'aurais apprécié un jeu au design moins hardcore et un propos concis, mais c'est difficile de lui jeter la pierre dans la mesure ou c'était pas son but.
Il n'échoue pas à rendre son propos intelligible, il réussit à proposer un jeu au propos et à l'interprétation ouverts. C'était ça son but si j'en crois ce qu'il raconte dans ses interviews.


Dans le même genre, c'est The Talos Principle qui tout au long du jeu explore véritablement plusieurs thèmes et scénarios et échoue à conclure réellement.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1413 msgs
M0rb a écrit :
L'absence de feedback n'est pas une erreur mais un choix de design. C'est même la base du design du jeu.

Dans ce cas-là pourquoi mettre du feedback sur certains puzzles ?
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 820 msgs
Je trouve aussi que le feedback est à géométrie variable : parfois les erreurs clignotent, parfois non et j'ai l'impression que ça dépend du type d'erreur (peut être du nombre) puisque sur un même puzzle d'après ce que j'ai vu, on peut avoir l'indication ou pas selon le "tracé".
En tout cas, sur des puzzles complexes ça peut être frustrant de ne pas avoir de retours. J'imagine que ça a l'avantage d'éliminer en partie la possibilité de trouver la solution par ajustements à l'aveugle
 
M0rb
Prof de math
Redac 2643 msgs
Nicaulas a écrit :
M0rb a écrit :
L'absence de feedback n'est pas une erreur mais un choix de design. C'est même la base du design du jeu.

Dans ce cas-là pourquoi mettre du feedback sur certains puzzles ?


Parce que sur ces puzzle c'était visiblement devenu une nécessité. Si tu veux voir une "erreur" de design c'est plutôt ici : les puzzles deviennent trop compliqués alors il faut rajouter un feedback.
Note que je suis pas contre hein, bien au contraire.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1413 msgs
Après comme je disais ça ne m'a que ponctuellement gêné.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1257 msgs
[EDIT : Hell Pé dit la même chose que moi plus bas]

Le feedback des erreurs qui clignotent est sur les puzzles simples en guise de tuto. En gros à chaque fois qu'il faut apprendre un nouveau symbole, il y a quelques puzzles à difficulté progressive et avec feedback pour se faire la main. Et ensuite plus de feedback.

Ça casse l'élégance et la simplicité du "démerdez vous", mais je trouve ça pragmatique et efficace.

Le truc sur The Witness, c'est que c'est comme Braid, il y a un double public visé : les casuals des jeux de réflexion qui vont vouloir rusher la fin du jeu, et les autres, qui cherchent la difficulté. Braid favorisait surtout la première catégorie, alors que The Witness devient beaucoup plus équilibré en favorisant les deux catégories, sans pour autant faire de concessions.
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 544 msgs
[EDIT : Mr Papillon dit la même chose que moi plus haut]

M0rb a écrit :
Parce que sur ces puzzle c'était visiblement devenu une nécessité. Si tu veux voir une "erreur" de design c'est plutôt ici : les puzzles deviennent trop compliqués alors il faut rajouter un feedback.
Note que je suis pas contre hein, bien au contraire.

De mon point de vue, il m'avait semblé que le feedback n'était présent que sur les puzzles "faciles" justement. Au fur et à mesure du jeu, non seulement il n'y a plus de feedback, mais le jeu insère un système "anti-bruteforce" qui te force à refaire le puzzle précédent si tu en loupes un.

Au sujet de ce dernier mécanisme d'ailleurs, je le trouve assez malin. Comme beaucoup de monde l'a fait remarquer, compléter un puzzle dans The Witness sans avoir soi-même compris la solution n'apporte pas beaucoup de satisfaction ; le moment "eurêka" se manifeste juste avant de résoudre un puzzle, au moment où tu as compris la solution et que tu es déjà convaincu d'avoir gagné avant même de finir ton tracé. En entravant les techniques de bruteforce, le jeu nous incite à bien internaliser chaque puzzle avant de passer au suivant, et ça me paraît plutôt bien trouvé.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1413 msgs
Négatif, les puzzles où il faut isoler les case noires et blanches et/ou les symboles colorés par blocs de deux et ceux avec les blocs de Tetris jaunes à redessiner clignotent systématiquement, y compris pour les pylônes à la fin.

Par contre, effectivement, j'ai oublié de mentionner les puzzle qui t'obligent à revenir au précédent si tu rates. Au début ça m'a énervé, mais c'est vrai que c'est très efficace pour te forcer à réfléchir avant d'agir.
 
Bistoufly
Membre Factor
Membre 69 msgs
N'ayant jamais touché à Braid mais bien saoulé par sa réputation d'excellent jeu intelligent et singulier, j’avoue avoir abordé Witness avec pas mal de circonspection.
Alors, effectivement, autant j'ai apprécié la jolie balade et l'ingéniosité de l'expérience, autant l'enveloppe narrative de tout ça m'a laissé complétement sur le coté. Entre les logs audios sans fin (en plus d'être bien niais pour certains), et les vidéos très sérieuses et dures à suivre pour mon petit cerveau, j'ai vite compris que ce n'est pas du tout cet aspect du jeu qui me marquera. Ou alors pas en bien.

Et il y a quand même quelques puzzles (les couleurs qui cyclent ad gerbeum dans la montagne) qui sont à deux doigts de la maltraitance sur joueur vulnérable, quand même.

Mais c'était plutôt chouette, dans l'ensemble.
Et oui, tout le passage dans l’hôtel des nuages est sublime... (jusqu’à ce que la vidéo ridicule et au mixage son dégueulasse du joueur qui doit se réveiller vienne tout foutre en l'air)
 
madeum
Membre Factor
Membre 70 msgs
Ce jeu m'a fasciné, mais il m'aura aussi particulièrement frustré lorsque, fini à 100%, salle du challenge musicale et puzzles environnementaux inclus, il ne se passe absolument rien. Je m'attendais à ce que les piliers s'enfoncent dans la terre, fassent émerger une nouvelle zone, que les statues s'animent pour qu'on en apprenne plus sur l'histoire, enfin un truc quoi. Ben non, circulez y'a rien à voir. Vraiment dommage.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2643 msgs
Peu importe le puzzle au final, je revenais juste sur le fait qu'il ne s'agit pas d'un défaut de conception.

Dans la même idée c'est amusant que vous parliez de système anti-bruteforce, alors que c'est avant tout un mécanisme d'apprentissage (et un choix de design donc). C'est ce qui permet de confirmer ou d'infirmer la validité du raisonnement, c'est donc essentiel à la progression.


Pour ma part la difficulté m'a pas mal rebuté, n'ayant pas le temps et la disponibilité pour m'investir à 100% dans un jeu qui le requiert.
En bonne feignasse que je suis la nécessité de prendre des notes m'a aussi rebuté et me casse l'immersion de la balade, mais tout ça c'est très perso.

De tout ce que j'ai vu du jeu et lu autour du jeu le père John Blow maitrise son affaire de A à Z.
 
YannFromFrance
Membre Factor
Membre 3 msgs
The Witness... le premier jeu où tu sais QUAND le reviewer s'est arrêté.
Je dirais (à vue de nez) que si vous parlez de la deuxième sortie, vous avez trouvé les puzzles qui sortent de l'ordinaire... mais si vous ne les contextualisez pas c'est qu'il vous manque l'utilisation des triangles.

Après vous avez peut être fait exprès d’éviter cette partie pour pas spoil. Ou vous avez décidé d’arrêter content d'où vous étiez. Et d'après Blow c'était le but, que les gens puissent s’arrêter quand ils considèrent qu'ils en ont eu assez pour leur argent... pour les fous, il y a toujours moyen de creuser et de chercher encore plus profondément dans le jeu (littéralement).

Par contre la deuxième sortie dit exactement ce que vous en pensez: "je reste fixer sur les puzzles"... alors qu'il a fallu faire autre chose pour en sortir. C'est une invitation à regarder plus l’île avec plus de recul (mince, c'est littéralement la zone avant de sortir).

Pour ceux qui sont vraiment 100% : j'ai mis mon avis sur l'histoire du jeu sur Reddit, je serais heureux de voir vos retour.
C'est un lien sur reddit/

PS: c'est mon premier post et je poste un lien. Je me doute que ce n'est pas très netiquette (mais qui connait encore ça), j'espère que ce ne sera pas mal vu. Je voulais juste donner une idée sur la review de jusqu'où un malade mental (moi après que vous aillez lu le post... ou Blow si j'ai raison) peut aller après 70 heures dans le jeu. (Je continue encore à en voir d'ailleurs)
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 820 msgs
L'un n'empêche pas l'autre. Un principe d'apprentissage qui valide la compréhension d'un mécanisme par le biais d'une barrière qui empêche de passer à la suite du contenu fonctionne aussi comme un système anti-bruteforce. Que Blow l'ai conçu comme ça ou pas ne change rien à la façon dont ça intervient auprès du joueur.

Et je dirais même plus : il a conçu un système d'apprentissage qui passe quasi exclusivement par le test (plutôt que par l'explication ou l'interprétation par exemple). En un sens, on peut considérer que son système repose avant tout sur un rapport brutal à l'apprentissage (trial and error) à peine atténué par ces indications d'erreur.
Après c'est ce qui fait le charme du jeu.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1413 msgs
YannFromFrance a écrit :
The Witness... le premier jeu où tu sais QUAND le reviewer s'est arrêté... etc


Je ne comprends pas la remarque. Parce que je passe sous silence une partie des puzzles je ne les aurais pas fait ? Je ne peux pas être totalement exhaustif même si j'annonce spoiler beaucoup de choses en deuxième page.

Neanmoins c'est partiellement vrai. Pour info, j'ai fait la totalité des puzzles des lasers, toutes les plaques solitaires avec les triangles, tous les bunkers. Un seul monolithe, le principe m'a gonflé. Je me suis arrêté au milieu de la caverne du challenge parce que ça ne m'amusait plus. J'ai vu tous les logs vidéo, j'ai écouté la quasi totalité des logs audio, il doit m'en manquer une poignée.

Je ne comprends pas la remarque sur les triangles vu que ce principe est utilisé sur les plaques solitaires et certaines portes de bunker, donc si je maitrise le concept. Par ailleurs, les puzzles de la caverne m'ont lassé par leur difficulté, je ne trouve pas qu'ils sortent de l'ordinaire, ils ne font que combiner des principes déjà utilisés.

Quant à l'interprétation, que dire... Si ce n'est qu'elle est tout à fait valable et très intéressante, mais personnelle. C'est amusant parce qu'elle raconte une histoire, une dimension qui ne m'a pas frappé en jouant. Personnellement j'ai plus interprété l'ensemble du jeu comme une boîte à outils à disposition de Blow, sous un aspect matérialiste, pour présenter sa vision du monde, voire carrément une profession de foi.

Blow a certainement SA vision du truc mais mon point précis c'est que la composition du jeu laisse le joueur totalement libre d'interpréter ou non, et si oui comment. Ta vision du truc est valable, la mienne aussi, et elle sont au même niveau que celle de Blow. C'est aussi pour ça que j'ai cité Dear Esther, pour lequel la remarque est identique.
 
YannFromFrance
Membre Factor
Membre 3 msgs
Nicaulas a écrit :
YannFromFrance a écrit :
The Witness... le premier jeu où tu sais QUAND le reviewer s'est arrêté... etc


Je ne comprends pas la remarque...


Je sais que le ton ne passe absolument pas sur Internet cependant je pense que votre cite et cette review sont excelentes. Je ne critiquait pas le temps passé sur le jeu, juste je voulais dire qu'il pouvait être incroyablement vaste.

Dans la caverne (accessible après un puzzle de triangle) les audio logs sont plus "narratifs", la trame narrative démarre vraiment à ce moment, du coup elle devient un puzzle supplémentaire après (d'où la vidéo d'une heure qu'on débloque après le challenge).

Du coup j'ai cru que vous vous étiez arrêté avant (comme beaucoup de reviewer qui avait donné une review avant d'y être allé et qui avait seulement vu la "fin" des 7 lasers qui (troll) donne un trophée "end game"), d'ailleurs dans la vidéo de 2 heures que Blow a fait avec Giantbomb, il dit qu'il peut savoir jusqu'où quelqu'un est allé par rapport à leurs reviews. Si on dit que l'Ile ne sert à rien et que c'est qu'une suite de puzzle d'Iphone, on a surement raté la deuxième fin. Et ce qui disent "il n'y a pas d'histoire" ne sont pas allé jusqu'au Challenge...

Après avoir débloqué l'histoire, un peu comme les "puzzles spéciaux" on peut se balader dans l’île et là voir un peu partout et se dire "mince, en fait c'était là mais je ne le voyais pas".

Cependant, on est pas obligé d'aller jusque là, comme vous le dites, l'univers est assez "rempli" pour qu'on ait pas à avoir LA explication pour s'en faire une, c'est assez "rempli" pour s'en faire assez vite une indigestion aussi (et beaucoup n'ont pas supporté les vidéos ou les audio logs ou les puzzles aussi...).
 
Nicaulas
Footix
Redac 1413 msgs
Ah. Bah pour le coup, n'ayant pas fini la caverne, je n'ai pas vu la vidéo en question, et j'ignorais son existence. Ce qui doit "fausser" le point de vue, effectivement.

J'ai supporté les logs, même si ça a été hyper dur pour le speech condescendant de la blonde et la demi-heure blindée de silences du mec dégarni.

Par contre Tarkovski, j'ai beau me rendre compte que ça devrait être chiant comme la mort, le moindre extrait me prend aux tripes.


edit : en fait si, j'ai vu la vidéo en question, je n'avais pas compris que tu parlais du dernier log vidéo (dont j'ai chopé le tracé sur une soluce vu que je n'ai pas atteint la fin de la caverne), j'imaginais qu'il y avait encore une autre vidéo de fin au bout de la caverne du challenge.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2643 msgs
kimo a écrit :
Que Blow l'ai conçu comme ça ou pas ne change rien à la façon dont ça intervient auprès du joueur.


Effectivement. Mais c'est pas parce que tu perçois telle ou telle chose en tant que joueur que ça a été conçu comme ça. Et ma remarque portait uniquement sur ça.
Un peu comme quand t'as écrit 2 pages sur Fez pour dire que c'était nul parce que c'était un jeu d'énigmes et que t'aimais pas les énigmes.

Vous parlez toujours de design mais en prenant systématiquement le point de vue du joueur, comme l'article sur Xcom2.
"je pense comme ça donc le designer a pensé comme ça", "j'aime pas cet aspect là donc c'est une erreur de design" etc... mais ce n'est pas nécessairement le cas.

On peut tout-à-fait écrire un article intéressant et subjectif (je sais que vous l'aimez celle-là) sans accuser le dev à chaque fois.
Le must étant d'arriver à isoler les intentions du dev, la qualité de réalisation, son ressentit en tant que joueur, et d'exprimer tout ça clairement dans un article qui parle au lecteur.


Dans le cas de The Witness (et comme dans Fez) c'est facile d'accuser Johnny parce que les énigmes sont trop dur, sauf que c'est le concept même du jeu. Et plus je lis des interviews et des récits de mecs qui sont allés loin dans le jeu comme YannFromFrance et plus ça me conforte dans cette idée.

Pour ma part le plus gros problème que j'ai rencontré dans The Witness c'est pas des erreurs de design mais c'est ma paresse !
Et paradoxalement, dans un jeu dont le propos est finalement "la vie est ce que vous en faites" j'ai préféré éteindre mon ordi et allé jouer dehors =]
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 544 msgs
Si tu veux M0rb, je peux écrire deux pages sur Fez où j'isole les intentions du dev, la qualité de réalisation, mon ressenti en tant que joueur, avant de dire que c'est nul :)

à la décharge de Johnny Blow, jouer à The Witness m'a rappelé ce que je n'aimais pas dans Fez. Les deux sont un monde coloré incitant à la contemplation, et ont des puzzles partout. Mais là où un puzzle de The Witness, qu'on a résolu dans sa tête, prend généralement quelques secondes à être résolu dans le jeu, dans Fez, tu as des choses comme des QR Codes ou des bouts de pierre de Rosette ; pour moi, ce sont des non-puzzles, qu'on résout immédiatement dans sa tête ("ah, il va falloir que je sorte mon téléphone") mais qui prennent des plombes à être résolus dans le jeu ("ok j'ai noté le syllabaire dans la cabane, maintenant si je compare avec les tétrominos à l'autre bout du jeu et que je forme la combinaison à la manette..."). Tout ça pour des cubes jaunes, en plus ! Au moins dans The Witness, tu débloques des bribes d'information, même si l'information principale qu'elles donnent pourrait être "Jonathan Blow est un cuistre".
 
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miniblob
(18h20) miniblob noir_desir > Aucune chance que j'y mette des saletés, j'aime choisir ce qui va finir par pourrir ma santé.
noir_desir
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miniblob
(16h39) miniblob noir_desir > Il y a pas mal de trucs qui poussent bien ici, mais la tomate c'est pas vraiment ça. J'ai beau essayer tous les ans, les plants finissent tout le temps par tomber malade.
noir_desir
(16h32) noir_desir miniblob > Ca pousse bien dans le cantal la tomate, et puis la prochaine patronne du Fnsea est de chez vous :), tomate ogm pourrie pour miniblob
miniblob
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(15h58) Nastyfox La switch à poil [tieba.baidu.com]
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(14h42) Crusing G29 pas cher [amazon.co.uk]
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noir_desir
(13h50) noir_desir Fougère > yep,, c'est ce que j'ai compris, mais il fait bien le job, et arrive à captiver le joueur sur sa partie (il parle de 35h).
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Laurent
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bixente
(12h28) bixente J'ai vraiment hâte de tester Horizon, ce jeu m'intrigue énormément depuis son annonce.
noir_desir
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Laurent
(11h04) Laurent thedan > c'est parce que Nintendo va etre les premiers à faire du cloiud gaming... ou pas
noir_desir
(11h03) noir_desir thedan > oui mais non tu sais la gauche s'est salop qui comprennent rien à l'économie, genre même le porte parole du medef a dit que fillon avait tord quand il propose le chomage degressif
thedan
(11h02) thedan sinon les jeux sur twitch en Démat seront plus gros que les capacités de stokage de la console.... [numerama.com] cherchez l'erreur
thedan
(11h00) thedan Tiens je croyais qu'une taxe sur les robots dixit de TRES nombreux éditorialistes, journaleux etc... C’était idiot et irréaliste ... [numerama.com]
Le vertueux
(10h21) Le vertueux MrPapillon > Nan, c'est pourri !
noir_desir
(10h05) noir_desir Horizon bon mais sans plus pour gk. Je trouve que pour une 1ere ip, c'est pas mal du tout.
MrPapillon
(00h29) MrPapillon Le vertueux > D'ailleurs tu sais bien au fond de toi que j'ai raison, je le vois dans tes yeux.
MrPapillon
(00h26) MrPapillon Le vertueux > C'est rondouillard, ça ressemble à de vrais instruments joués par des mecs endormis, c'est mou. Celui Megadrive a un vrai charme, un truc unique jeu-vidéo/ordinateur.
dimanche 19 février 2017
Le vertueux
(23h32) Le vertueux MrPapillon > (17h10) Là encore, la première est plus mignonne.
Crusing
(22h29) Crusing (18h38) et celui là aussi
Laurent
(22h29) Laurent kmplt242 > Faut croire que les chômeurs et les fonctionnaires sortent le diamnche
Laurent
(22h27) Laurent moi j'avais le mega-stick, c'etait entre deux, la boule mais seulement 3 boutons (mais avec tir auto reglable svp !) parfait pour la conduite fine dans Virtua Racing [segaretro.org]
Crusing
(22h26) Crusing (17h10) rassure toi j'étais équipé d'un magnifique asciipad md6 turbo de cul race édition. C'était pas la peine au 3 boutond
kmplt242
(22h22) kmplt242 10 ans après, je ne sais toujours pas pourquoi le dimanche est aussi mort sur factor
kmplt242
(22h21) kmplt242 ahahaha
lirian
(21h47) lirian je l'ai pas beaucoup connu mais il a pas l'air très net le zaza [fraghero.com]
kmplt242
(18h38) kmplt242 J'avais ça [consolepassion.co.uk]
noir_desir
(18h22) noir_desir MrPapillon > monsieur connard :)
kmplt242
(17h43) kmplt242 ahahahah le connard.
MrPapillon
(17h14) MrPapillon kmplt242 > Si j'en avais une six boutons, mais les invités avaient la trois boutons. Et ça me permettait de montrer ma supériorité au combat sans trop d'efforts.
kmplt242
(17h10) kmplt242 Non mais sf2 au pad 3 boutons ? Vous pouviez pas acheter la 6 boutons bande de pauvres ? :3
MrPapillon
(17h10) MrPapillon [youtube.com] [youtube.com]
MrPapillon
(17h06) MrPapillon Le vertueux > Je me range du côté kmplt242, surtout que j'avais déjà choisi mon camp avec Aladin.
MrPapillon
(17h05) MrPapillon Crusing > Ah ouaip, le game design d'exception où il fallait appuyer sur Start pour changer entre poings et pieds.
Le vertueux
(14h42) Le vertueux La musique de jungle version mega est déguelasse, celle de la snes on entend les petites trompettes, c'est plus joli.
Crusing
(14h04) Crusing Et je ne parlerais pas de sf2 au pad trois boutons..
Crusing
(14h04) Crusing kmplt242 > jungle strike avec son bouton A qui servait à strafer lorsque maintenu, ou à tirer le plus gros missile qu'on avait en une pression. Vive la mégadrive.
kmplt242
(12h16) kmplt242 Mais sinon, c'était génial. J'ai toujours eu un faible pour les jeux en 3d Iso
kmplt242
(12h15) kmplt242 Oui gérer le carburant c'était vite chiant.
noir_desir
(12h12) noir_desir kmplt242 > Idem j'ai beaucoup aimé desert strike à l'époque, le jeu était difficile...
kmplt242
(11h49) kmplt242 Merde c'était le salon Magic à Monaco hier, si j'avais su j'y serai allé poser/troller des question sur Shenmue 3 à Shibuya Productions
kmplt242
(11h29) kmplt242 Sérieux la version SNES on dirait qu'elle est jouée par un groupe de péruviens à chatelet [youtube.com]
kmplt242
(11h27) kmplt242 C'est là qu'on voyait la supériorité du proc sonore de la MD <3
kmplt242
(11h26) kmplt242 J'ai passé des soirées entière avec mon père à jouer à ça :3
kmplt242
(11h26) kmplt242 [youtube.com]
kmplt242
(11h26) kmplt242 Et puis cette zik de desert Strike !!!
kmplt242
(11h24) kmplt242 Crusing > (19h46) urban strike était pourri, les phases à l'intérieur, atroce. Par contre Jungle Strike était vraiment génial.
samedi 18 février 2017
Crusing
(19h52) Crusing choo.t > "des graphiques photoréalistes, 98/100"
choo.t
(19h49) choo.t Oh mon dieu, tu fais remonter en moi des souvenirs de Nuclear Strike 64, dieu que c'était chiant.
Crusing
(19h46) Crusing et*
Crusing
(19h46) Crusing J'avais joué à urban strike en émulé bien après, et mon dieu cette purge. Il a fallu l'itération de trop sur PSX pour que tout le monde comprenne que c'était un gameplay 100% désué.
Crusing
(19h41) Crusing D'ailleurs c'est incroyable le succès de cette série, car avec le recul, c'était de la sacré merde, avec du fun comme quand on s'arrache un ongle.
Crusing
(19h39) Crusing high five lirian
lirian
(19h36) lirian j'enculais des scuds
lirian
(19h35) lirian à cet age je lançais des missiles air sol, des roquettes et des obus de 30 mm sur des irakiens dans desert strike
Le vertueux
(19h33) Le vertueux Tuer du nazi dans wolfenstein, c'était très bien.
Crusing
(19h31) Crusing Oui moi perso ça me dérangeait pas à 6-7 ans de bombarder des trucs dans le golfe persique ou jouer à Splatterhouse/Altered Beast.
Le vertueux
(18h55) Le vertueux Cette désinformation et propagande du CSA, payés à rien foutre oui, je vous le dis !
Le vertueux
(18h45) Le vertueux sfabien > à 7 ans il est mûre pour pratiquement n'importe quel jeu, t'emmerde pas à chercher des jeux non violents.
miniblob
(18h01) miniblob Et surtout il y a des blagues sur les flatulences (si avec ça je vends pas du rêve...)
miniblob
(18h00) miniblob Après ya un peu de bagarre mais globalement tu retransformes tes ennemis en animaux, c'est pas bien méchant
miniblob
(17h59) miniblob sfabien > J'ai connu plusieurs gamins qui ont bien trippé sur Mini Ninjas : multisupport, souvent en promo sur Steam et en plus ya une série qui passe à la téloche (pour le combo)
choo.t
(17h28) choo.t sfabien > N'importe quel prod Nintendo. Captain Toad : Treasure Tracker est super accessible, même au grands débutants.
Edhen
(16h56) Edhen sfabien > Si tu veux un truc plus moderne que Minecraft mais à peu près similaire jette un oeil à Portal Knight, c'est 'achement bien (en EA, ça sort bientôt, très bien finalisé pour l'instant).
MaVmAn
(15h51) MaVmAn "super 5 mad michel equipée survie zombies ": [leboncoin.fr]
Crusing
(15h33) Crusing sfabien > à la main ça compte pas
sfabien
(15h19) sfabien Crusing > tu me donnes envie de faire un gosse.
MrPapillon
(15h10) MrPapillon Crusing > Mon fils, je vais t'acheter un jeu vidéo : [resize-parismatch.ladmedia.fr]
Crusing
(15h08) Crusing Sinon plus simple tu choppes Mario war, et tu lui mets des branlées jusqu'à la dégoûter du JV, il gagnera un temps libre précieux pour toute la vie
Crusing
(15h04) Crusing (14h14) MrPapillon > oui voilà, ou europa universalis, et tu lui mets du jazz expérimental en fond tout en fumant du tabac brun à la pipe derrière lui en le regardant jouer, silencieusement.
Crusing
(15h01) Crusing sfabien > bein Mario galaxy / zelda alors non..?
Grostaquin
(14h39) Grostaquin M'a l'air très classe ce Narita Boy [youtube.com]
MrPapillon
(14h14) MrPapillon Ou Civilization VI, histoire de lui apprendre, dès son plus jeune âge, comment dominer le monde.
MrPapillon
(14h13) MrPapillon Laurent > Deus Ex alors, comme ça il aura le choix de ne pas être violent.
zouz
(13h16) zouz sfabien > Rayman
sfabien
(13h15) sfabien Merci, et puis la plateforme n'a pas d'importance. J'ai a peu près tout.
sfabien
(13h15) sfabien j'aime toutes ces lignes avec mon nom en gras. Je me sens important.
Laurent
(13h05) Laurent sfabien > non, ca devait etre celui-là [amazon.com]
Laurent
(12h56) Laurent MrPapillon > le monsieur a dit pas violent
Laurent
(12h55) Laurent sfabien > Les premiers harry potter, vraiment très bien pour découvrir les bases du JV (je crois que c'est celui-là que j'ai fini [amazon.com]
MrPapillon
(12h54) MrPapillon sfabien > (ou Dark Souls selon la police).
MrPapillon
(12h53) MrPapillon sfabien > Minecraft.
Crusing
(12h53) Crusing sfabien > budget cuts (comprendre: précise le support)
sfabien
(12h43) sfabien Qui connait un jeu vidéo sympa, pas violent à faire jouer à un gamin de 7 ans ? Autre qu'un lego.
kmplt242
(12h39) kmplt242 Help les 3Distes [factornews.com]
Le vertueux
(11h16) Le vertueux Nastyfox > Les dialogues en soient n'étaient pas si bons que ça, mais le premier passait encore pour finir en gros navet affligeant avec le 3.
vendredi 17 février 2017
Mimyke
(23h41) Mimyke Mods Payant: Gabe veux un deuxième round: [moddb.com]
Crusing
(21h22) Crusing Le deux était quand très bien produit, et avec le recul l'aspect rpg un peu tronqué c'était un bon choix.
Nastyfox
(21h11) Nastyfox zouz > Bah les dialogues de mass effect premier du non (le seul que j'ai fini), c'était bien cool à l'époque, ça donnait bien l'impression du choix. Mais la j'ai l'impression de voir Vanquish X Les Sims (pour les têtes...), c'est perturbant
zouz
(20h53) zouz Nastyfox > (19h11) C'est tout coincé du cul, comme tous les Mass Effect quoi... Je n'ai jamais accroché à cette série (trop de blabla) mais la vidéo a l'air de respecter à la lettre le cahier des charges, manque plus que les dialogues chiants et c'est bon
Laurent
(19h25) Laurent Niko > Tout est très fluide, mais quand même
Niko
(19h20) Niko (que j'avais beaucoup aimé en multi, mais c'est dur d'y revenir aujourd'hui)
Niko
(19h19) Niko ça a l'air moins rigide que ME3 quand meme
Communauté