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Forums

The Witness
Nicaulas
Footix
Redac 1523 msgs
Beaucoup de choses ont été dites sur The Witness, et c’est un vrai problème. D’une part parce que le nouveau jeu de Jonathan Blow fonctionne en grande partie sur la découverte par soi-même et qu’il est difficile de naviguer entre les spoils caractérisés, et d’autre part parce que son propos est ouvert, laissant à chacun la possibilité d’y piocher ce qu’il veut pour l’interpréter comme il le veut (ou ne pas l’interpréter du tout, d’ailleurs). Le texte qui va suivre n’échappe pas à cette règle, il contient certes des éléments factuels mais qui sont par nature des spoilers (le simple fait de décrire un puzzle gâche le plaisir de sa découverte), et l’analyse qui y est liée découle d’une expérience personnelle reposant à la fois sur le jeu et sur mes connaissances/réflexions/vision du monde préexistantes. Afin de préserver ceux d’entre vous qui hésitent à l'acheter, souhaitent attendre une baisse de prix, ou simplement attendent d’avoir du temps devant eux pour y jouer, Factornews préserve votre plaisir de jeu et vous propose une conclusion spoiler free placée avant la critique en elle-même.

Lire la suite sur le site : The Witness.
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2136 msgs
Bon article et merci pour le spoiler. J'ai rien a faire du jeu mais je voulais savoir la fin haha.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2690 msgs
L'absence de feedback n'est pas une erreur mais un choix de design. C'est même la base du design du jeu.
De même le propos plutôt flou et ouvert est une volonté du dev.
Tout ça c'est Blow qui le dit.

Je suis globalement d'accord avec toi, moi aussi j'aurais apprécié un jeu au design moins hardcore et un propos concis, mais c'est difficile de lui jeter la pierre dans la mesure ou c'était pas son but.
Il n'échoue pas à rendre son propos intelligible, il réussit à proposer un jeu au propos et à l'interprétation ouverts. C'était ça son but si j'en crois ce qu'il raconte dans ses interviews.


Dans le même genre, c'est The Talos Principle qui tout au long du jeu explore véritablement plusieurs thèmes et scénarios et échoue à conclure réellement.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1523 msgs
M0rb a écrit :
L'absence de feedback n'est pas une erreur mais un choix de design. C'est même la base du design du jeu.

Dans ce cas-là pourquoi mettre du feedback sur certains puzzles ?
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 858 msgs
Je trouve aussi que le feedback est à géométrie variable : parfois les erreurs clignotent, parfois non et j'ai l'impression que ça dépend du type d'erreur (peut être du nombre) puisque sur un même puzzle d'après ce que j'ai vu, on peut avoir l'indication ou pas selon le "tracé".
En tout cas, sur des puzzles complexes ça peut être frustrant de ne pas avoir de retours. J'imagine que ça a l'avantage d'éliminer en partie la possibilité de trouver la solution par ajustements à l'aveugle
 
M0rb
Prof de math
Redac 2690 msgs
Nicaulas a écrit :
M0rb a écrit :
L'absence de feedback n'est pas une erreur mais un choix de design. C'est même la base du design du jeu.

Dans ce cas-là pourquoi mettre du feedback sur certains puzzles ?


Parce que sur ces puzzle c'était visiblement devenu une nécessité. Si tu veux voir une "erreur" de design c'est plutôt ici : les puzzles deviennent trop compliqués alors il faut rajouter un feedback.
Note que je suis pas contre hein, bien au contraire.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1523 msgs
Après comme je disais ça ne m'a que ponctuellement gêné.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1326 msgs
[EDIT : Hell Pé dit la même chose que moi plus bas]

Le feedback des erreurs qui clignotent est sur les puzzles simples en guise de tuto. En gros à chaque fois qu'il faut apprendre un nouveau symbole, il y a quelques puzzles à difficulté progressive et avec feedback pour se faire la main. Et ensuite plus de feedback.

Ça casse l'élégance et la simplicité du "démerdez vous", mais je trouve ça pragmatique et efficace.

Le truc sur The Witness, c'est que c'est comme Braid, il y a un double public visé : les casuals des jeux de réflexion qui vont vouloir rusher la fin du jeu, et les autres, qui cherchent la difficulté. Braid favorisait surtout la première catégorie, alors que The Witness devient beaucoup plus équilibré en favorisant les deux catégories, sans pour autant faire de concessions.
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 563 msgs
[EDIT : Mr Papillon dit la même chose que moi plus haut]

M0rb a écrit :
Parce que sur ces puzzle c'était visiblement devenu une nécessité. Si tu veux voir une "erreur" de design c'est plutôt ici : les puzzles deviennent trop compliqués alors il faut rajouter un feedback.
Note que je suis pas contre hein, bien au contraire.

De mon point de vue, il m'avait semblé que le feedback n'était présent que sur les puzzles "faciles" justement. Au fur et à mesure du jeu, non seulement il n'y a plus de feedback, mais le jeu insère un système "anti-bruteforce" qui te force à refaire le puzzle précédent si tu en loupes un.

Au sujet de ce dernier mécanisme d'ailleurs, je le trouve assez malin. Comme beaucoup de monde l'a fait remarquer, compléter un puzzle dans The Witness sans avoir soi-même compris la solution n'apporte pas beaucoup de satisfaction ; le moment "eurêka" se manifeste juste avant de résoudre un puzzle, au moment où tu as compris la solution et que tu es déjà convaincu d'avoir gagné avant même de finir ton tracé. En entravant les techniques de bruteforce, le jeu nous incite à bien internaliser chaque puzzle avant de passer au suivant, et ça me paraît plutôt bien trouvé.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1523 msgs
Négatif, les puzzles où il faut isoler les case noires et blanches et/ou les symboles colorés par blocs de deux et ceux avec les blocs de Tetris jaunes à redessiner clignotent systématiquement, y compris pour les pylônes à la fin.

Par contre, effectivement, j'ai oublié de mentionner les puzzle qui t'obligent à revenir au précédent si tu rates. Au début ça m'a énervé, mais c'est vrai que c'est très efficace pour te forcer à réfléchir avant d'agir.
 
Bistoufly
Membre Factor
Membre 140 msgs
N'ayant jamais touché à Braid mais bien saoulé par sa réputation d'excellent jeu intelligent et singulier, j’avoue avoir abordé Witness avec pas mal de circonspection.
Alors, effectivement, autant j'ai apprécié la jolie balade et l'ingéniosité de l'expérience, autant l'enveloppe narrative de tout ça m'a laissé complétement sur le coté. Entre les logs audios sans fin (en plus d'être bien niais pour certains), et les vidéos très sérieuses et dures à suivre pour mon petit cerveau, j'ai vite compris que ce n'est pas du tout cet aspect du jeu qui me marquera. Ou alors pas en bien.

Et il y a quand même quelques puzzles (les couleurs qui cyclent ad gerbeum dans la montagne) qui sont à deux doigts de la maltraitance sur joueur vulnérable, quand même.

Mais c'était plutôt chouette, dans l'ensemble.
Et oui, tout le passage dans l’hôtel des nuages est sublime... (jusqu’à ce que la vidéo ridicule et au mixage son dégueulasse du joueur qui doit se réveiller vienne tout foutre en l'air)
 
madeum
Membre Factor
Membre 71 msgs
Ce jeu m'a fasciné, mais il m'aura aussi particulièrement frustré lorsque, fini à 100%, salle du challenge musicale et puzzles environnementaux inclus, il ne se passe absolument rien. Je m'attendais à ce que les piliers s'enfoncent dans la terre, fassent émerger une nouvelle zone, que les statues s'animent pour qu'on en apprenne plus sur l'histoire, enfin un truc quoi. Ben non, circulez y'a rien à voir. Vraiment dommage.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2690 msgs
Peu importe le puzzle au final, je revenais juste sur le fait qu'il ne s'agit pas d'un défaut de conception.

Dans la même idée c'est amusant que vous parliez de système anti-bruteforce, alors que c'est avant tout un mécanisme d'apprentissage (et un choix de design donc). C'est ce qui permet de confirmer ou d'infirmer la validité du raisonnement, c'est donc essentiel à la progression.


Pour ma part la difficulté m'a pas mal rebuté, n'ayant pas le temps et la disponibilité pour m'investir à 100% dans un jeu qui le requiert.
En bonne feignasse que je suis la nécessité de prendre des notes m'a aussi rebuté et me casse l'immersion de la balade, mais tout ça c'est très perso.

De tout ce que j'ai vu du jeu et lu autour du jeu le père John Blow maitrise son affaire de A à Z.
 
YannFromFrance
Membre Factor
Membre 3 msgs
The Witness... le premier jeu où tu sais QUAND le reviewer s'est arrêté.
Je dirais (à vue de nez) que si vous parlez de la deuxième sortie, vous avez trouvé les puzzles qui sortent de l'ordinaire... mais si vous ne les contextualisez pas c'est qu'il vous manque l'utilisation des triangles.

Après vous avez peut être fait exprès d’éviter cette partie pour pas spoil. Ou vous avez décidé d’arrêter content d'où vous étiez. Et d'après Blow c'était le but, que les gens puissent s’arrêter quand ils considèrent qu'ils en ont eu assez pour leur argent... pour les fous, il y a toujours moyen de creuser et de chercher encore plus profondément dans le jeu (littéralement).

Par contre la deuxième sortie dit exactement ce que vous en pensez: "je reste fixer sur les puzzles"... alors qu'il a fallu faire autre chose pour en sortir. C'est une invitation à regarder plus l’île avec plus de recul (mince, c'est littéralement la zone avant de sortir).

Pour ceux qui sont vraiment 100% : j'ai mis mon avis sur l'histoire du jeu sur Reddit, je serais heureux de voir vos retour.
C'est un lien sur reddit/

PS: c'est mon premier post et je poste un lien. Je me doute que ce n'est pas très netiquette (mais qui connait encore ça), j'espère que ce ne sera pas mal vu. Je voulais juste donner une idée sur la review de jusqu'où un malade mental (moi après que vous aillez lu le post... ou Blow si j'ai raison) peut aller après 70 heures dans le jeu. (Je continue encore à en voir d'ailleurs)
 
kimo
Reporter de terrain
Redac 858 msgs
L'un n'empêche pas l'autre. Un principe d'apprentissage qui valide la compréhension d'un mécanisme par le biais d'une barrière qui empêche de passer à la suite du contenu fonctionne aussi comme un système anti-bruteforce. Que Blow l'ai conçu comme ça ou pas ne change rien à la façon dont ça intervient auprès du joueur.

Et je dirais même plus : il a conçu un système d'apprentissage qui passe quasi exclusivement par le test (plutôt que par l'explication ou l'interprétation par exemple). En un sens, on peut considérer que son système repose avant tout sur un rapport brutal à l'apprentissage (trial and error) à peine atténué par ces indications d'erreur.
Après c'est ce qui fait le charme du jeu.
 
Nicaulas
Footix
Redac 1523 msgs
YannFromFrance a écrit :
The Witness... le premier jeu où tu sais QUAND le reviewer s'est arrêté... etc


Je ne comprends pas la remarque. Parce que je passe sous silence une partie des puzzles je ne les aurais pas fait ? Je ne peux pas être totalement exhaustif même si j'annonce spoiler beaucoup de choses en deuxième page.

Neanmoins c'est partiellement vrai. Pour info, j'ai fait la totalité des puzzles des lasers, toutes les plaques solitaires avec les triangles, tous les bunkers. Un seul monolithe, le principe m'a gonflé. Je me suis arrêté au milieu de la caverne du challenge parce que ça ne m'amusait plus. J'ai vu tous les logs vidéo, j'ai écouté la quasi totalité des logs audio, il doit m'en manquer une poignée.

Je ne comprends pas la remarque sur les triangles vu que ce principe est utilisé sur les plaques solitaires et certaines portes de bunker, donc si je maitrise le concept. Par ailleurs, les puzzles de la caverne m'ont lassé par leur difficulté, je ne trouve pas qu'ils sortent de l'ordinaire, ils ne font que combiner des principes déjà utilisés.

Quant à l'interprétation, que dire... Si ce n'est qu'elle est tout à fait valable et très intéressante, mais personnelle. C'est amusant parce qu'elle raconte une histoire, une dimension qui ne m'a pas frappé en jouant. Personnellement j'ai plus interprété l'ensemble du jeu comme une boîte à outils à disposition de Blow, sous un aspect matérialiste, pour présenter sa vision du monde, voire carrément une profession de foi.

Blow a certainement SA vision du truc mais mon point précis c'est que la composition du jeu laisse le joueur totalement libre d'interpréter ou non, et si oui comment. Ta vision du truc est valable, la mienne aussi, et elle sont au même niveau que celle de Blow. C'est aussi pour ça que j'ai cité Dear Esther, pour lequel la remarque est identique.
 
YannFromFrance
Membre Factor
Membre 3 msgs
Nicaulas a écrit :
YannFromFrance a écrit :
The Witness... le premier jeu où tu sais QUAND le reviewer s'est arrêté... etc


Je ne comprends pas la remarque...


Je sais que le ton ne passe absolument pas sur Internet cependant je pense que votre cite et cette review sont excelentes. Je ne critiquait pas le temps passé sur le jeu, juste je voulais dire qu'il pouvait être incroyablement vaste.

Dans la caverne (accessible après un puzzle de triangle) les audio logs sont plus "narratifs", la trame narrative démarre vraiment à ce moment, du coup elle devient un puzzle supplémentaire après (d'où la vidéo d'une heure qu'on débloque après le challenge).

Du coup j'ai cru que vous vous étiez arrêté avant (comme beaucoup de reviewer qui avait donné une review avant d'y être allé et qui avait seulement vu la "fin" des 7 lasers qui (troll) donne un trophée "end game"), d'ailleurs dans la vidéo de 2 heures que Blow a fait avec Giantbomb, il dit qu'il peut savoir jusqu'où quelqu'un est allé par rapport à leurs reviews. Si on dit que l'Ile ne sert à rien et que c'est qu'une suite de puzzle d'Iphone, on a surement raté la deuxième fin. Et ce qui disent "il n'y a pas d'histoire" ne sont pas allé jusqu'au Challenge...

Après avoir débloqué l'histoire, un peu comme les "puzzles spéciaux" on peut se balader dans l’île et là voir un peu partout et se dire "mince, en fait c'était là mais je ne le voyais pas".

Cependant, on est pas obligé d'aller jusque là, comme vous le dites, l'univers est assez "rempli" pour qu'on ait pas à avoir LA explication pour s'en faire une, c'est assez "rempli" pour s'en faire assez vite une indigestion aussi (et beaucoup n'ont pas supporté les vidéos ou les audio logs ou les puzzles aussi...).
 
Nicaulas
Footix
Redac 1523 msgs
Ah. Bah pour le coup, n'ayant pas fini la caverne, je n'ai pas vu la vidéo en question, et j'ignorais son existence. Ce qui doit "fausser" le point de vue, effectivement.

J'ai supporté les logs, même si ça a été hyper dur pour le speech condescendant de la blonde et la demi-heure blindée de silences du mec dégarni.

Par contre Tarkovski, j'ai beau me rendre compte que ça devrait être chiant comme la mort, le moindre extrait me prend aux tripes.


edit : en fait si, j'ai vu la vidéo en question, je n'avais pas compris que tu parlais du dernier log vidéo (dont j'ai chopé le tracé sur une soluce vu que je n'ai pas atteint la fin de la caverne), j'imaginais qu'il y avait encore une autre vidéo de fin au bout de la caverne du challenge.
 
M0rb
Prof de math
Redac 2690 msgs
kimo a écrit :
Que Blow l'ai conçu comme ça ou pas ne change rien à la façon dont ça intervient auprès du joueur.


Effectivement. Mais c'est pas parce que tu perçois telle ou telle chose en tant que joueur que ça a été conçu comme ça. Et ma remarque portait uniquement sur ça.
Un peu comme quand t'as écrit 2 pages sur Fez pour dire que c'était nul parce que c'était un jeu d'énigmes et que t'aimais pas les énigmes.

Vous parlez toujours de design mais en prenant systématiquement le point de vue du joueur, comme l'article sur Xcom2.
"je pense comme ça donc le designer a pensé comme ça", "j'aime pas cet aspect là donc c'est une erreur de design" etc... mais ce n'est pas nécessairement le cas.

On peut tout-à-fait écrire un article intéressant et subjectif (je sais que vous l'aimez celle-là) sans accuser le dev à chaque fois.
Le must étant d'arriver à isoler les intentions du dev, la qualité de réalisation, son ressentit en tant que joueur, et d'exprimer tout ça clairement dans un article qui parle au lecteur.


Dans le cas de The Witness (et comme dans Fez) c'est facile d'accuser Johnny parce que les énigmes sont trop dur, sauf que c'est le concept même du jeu. Et plus je lis des interviews et des récits de mecs qui sont allés loin dans le jeu comme YannFromFrance et plus ça me conforte dans cette idée.

Pour ma part le plus gros problème que j'ai rencontré dans The Witness c'est pas des erreurs de design mais c'est ma paresse !
Et paradoxalement, dans un jeu dont le propos est finalement "la vie est ce que vous en faites" j'ai préféré éteindre mon ordi et allé jouer dehors =]
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 563 msgs
Si tu veux M0rb, je peux écrire deux pages sur Fez où j'isole les intentions du dev, la qualité de réalisation, mon ressenti en tant que joueur, avant de dire que c'est nul :)

à la décharge de Johnny Blow, jouer à The Witness m'a rappelé ce que je n'aimais pas dans Fez. Les deux sont un monde coloré incitant à la contemplation, et ont des puzzles partout. Mais là où un puzzle de The Witness, qu'on a résolu dans sa tête, prend généralement quelques secondes à être résolu dans le jeu, dans Fez, tu as des choses comme des QR Codes ou des bouts de pierre de Rosette ; pour moi, ce sont des non-puzzles, qu'on résout immédiatement dans sa tête ("ah, il va falloir que je sorte mon téléphone") mais qui prennent des plombes à être résolus dans le jeu ("ok j'ai noté le syllabaire dans la cabane, maintenant si je compare avec les tétrominos à l'autre bout du jeu et que je forme la combinaison à la manette..."). Tout ça pour des cubes jaunes, en plus ! Au moins dans The Witness, tu débloques des bribes d'information, même si l'information principale qu'elles donnent pourrait être "Jonathan Blow est un cuistre".
 
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