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1
The Last Of Us : les combats
Niko
Nostrach !
Admin 14285 msgs
GameInformer continue son mois spécial The Last Of Us avec une interview du game director et du creative director du jeu consacrée aux combats.

La philosophie est finalement assez proche de ce que souhaite faire Ubisoft avec I Am Alive : le joueur devra dans un premier temps évaluer la menace que représentent les ennemis, et il sera parfois préférable de les contourner plutôt que de foncer dans le tas. De même, la réaction des NPC va varier suivant la menace que vous représentez à leurs yeux (votre armement, si vous venez d'éclater son pote, etc ...). L'idée, c'est d'humaniser un peu les ennemis. A noter qu'Eli, à l'IA particulièrement travaillée nous répète-t-on, pourra parfois vous filer un coup de main.

Lire la suite sur le site : The Last Of Us : les combats.
 
Whisper
Membre Factor
Membre 310 msgs
Je suis vraiment curieux de voir le résultat de cette IA sachant que depuis sa création la PS3 est critiqué pour être extrêmement mal adaptée à l’exécution de code IA (il me semble que l'IA ne peut tourner que sur 1 seul des 7 processeurs de la console, le PPU, pendant que les 6 SPU se tournent les pouces, avec en plus le fait que ce processeur exécute les instructions "in order", cad dans l'ordre, alors qu'un processeur 'out of order" comme nos proc x86, est bien plus adapté à l’exécution de ce type de code)
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
Woa super cette vidéo, la texture de la gomina dans les cheveux gras du mec de droite rend vraiment bien, on sent qu'il s'est fait un shader capillaire juste pour cette fois.

Sinon objectivement, les screens me rappellent parfois *tousse* Terminator Salvation...*tousse* *TOUSSEU*
 
Octobinz
Membre Factor
Membre 119 msgs
Whisper a écrit :
Je suis vraiment curieux de voir le résultat de cette IA sachant que depuis sa création la PS3 est critiqué pour être extrêmement mal adaptée à l’exécution de code IA (il me semble que l'IA ne peut tourner que sur 1 seul des 7 processeurs de la console, le PPU, pendant que les 6 SPU se tournent les pouces, avec en plus le fait que ce processeur exécute les instructions "in order", cad dans l'ordre, alors qu'un processeur 'out of order" comme nos proc x86, est bien plus adapté à l’exécution de ce type de code)


J'ai envie de dire non.
 
nono_le_robot
Membre Factor
Membre 1592 msgs
Je vois pas bien pourquoi les SPE pourraient pas servir pour l'IA. En plus le fait qu'un élément du jeu ne se serve que d'une partie du processeur n'implique pas du tout que les autres parties se tournent les pouces. Y a plein d'autres choses à gérer pour le proc en dehors de l'IA, comme la physique, les animations, le son, etc…

Et le coup du in order / out of order, ben ça dépend juste de la capacité des devs à optimiser leur code, et du compilateur. J'ose espérer que celui du SDK de la PS3 est prévu pour, et que les devs de Naughty Dog sachent un peu optimiser leur code pour la ps3…
 
Whisper
Membre Factor
Membre 310 msgs
Octobinz a écrit :


J'ai envie de dire non.


J'ai envie de dire développe et éclaire-moi. J'ai commenté dans l'espoir d'être contredit pour apprendre de nouvelles choses, mais je ne sors pas mes infos d'un chapeau magique, ce sont les déclarations de développeurs que j'ai pu lire à de nombreuses reprises au moment de la sortie de a console. Notamment que l'architecture du Cell était une aberration pour du code très hétérogène comme celui d'un jeu vidéo.
 
Octobinz
Membre Factor
Membre 119 msgs
Whisper a écrit :


J'ai envie de dire développe et éclaire-moi...d'un jeu vidéo.


En fait, tu peux parfaitement adapter du code IA, et ce dont le code IA a besoin (lancé de rayon, test de frustum etc...) à des SPU. L'ordre d'execution des instructions n'est qu'une contrainte différente, mais pas supplémentaire. J'irais même jusqu'a dire qu'il est possible de diviser l'IA par data (personnage/joueur?) ou par tache, et du fait de profiter de la parallelisation sur les SPU, et du fait de l'executer plus rapidement et en parallele du PPU, qui dans l'idéal ne sert que de scheduler.
Pour résumer, avec des SPU, tu fais ce que tu veux. Absolument ce que tu veux (Je fais du rendu avec en ce moment, et si je me souviens bien, havok AI, par exemple, utilise les SPU, ou peux le faire). L'ordre d'execution, qui il est vrai sur les SPU est assez original (pipeline odd et even), n'empeche en rien de faire faire ce que tu veux à la bête.
 
Whisper
Membre Factor
Membre 310 msgs
Ok, merci pour les détails. Donc pour toi le choix du Cell pour une console est plus cohérent que l'orientation générique des 3 PPU de la xbox 360, par exemple ? D'ailleurs à quoi sert le PPU de la PS3 si l'on peut faire "ce qu'on veut" sur les SPU ?
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
Whisper a écrit :
D'ailleurs à quoi sert le PPU de la PS3 si l'on peut faire "ce qu'on veut" sur les SPU ?

qui dans l'idéal ne sert que de scheduler.
 
Whisper
Membre Factor
Membre 310 msgs
Oups j'étais passé à côté d'une partie de sa réponse.
 
Meddle
Membre Factor
Membre 776 msgs
Octobinz a écrit :
J'irais même jusqu'a dire qu'il est possible de diviser l'IA par data (personnage/joueur?) ou par tache, et du fait de profiter de la parallelisation sur les SPU, et du fait de l'executer plus rapidement et en parallele du PPU, qui dans l'idéal ne sert que de scheduler.



C'est complètement glucose.
 
The Last Of Us : les combats
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