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Forums

TGS : 11 min de Uncharted : Golden Abyss
lionheart
Membre Factor
Membre 804 msgs
The System Five a écrit :
Bah non, et miroir à l'infini.


Ouai mais là c'est de la triche.
Bref crois ce que tu veux.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
BeatKitano a écrit :
T'as raison chaque version d'un jeu multiplateforme est optimisé au mieux pour chaque machine. C'est logique, économique et rapide a faire... /hilare
Euh, je te parle de hardware, là.

BeatKitano a écrit :
La vérité c'est que les programmeurs se reposent sur du code déjà prémaché et que contrairement a leur ancêtre qui cherchaient a optimiser un peu, eux se reposent sur le hardware pour compenser leur manque d'investissement (cela dit bien souvent c'est pas la faute des programmeurs mais bien toute la filière économique dont ils sont dépendants).
Qui a dit le contraire ??

BeatKitano a écrit :
Si tes portages consoles ramment méchamment ou sont pas bien optimisés sur ton pc, c'est pas parce qu'ils savent pas coder, c'est juste que c'est infiniment plus lucratif de te faire un wrapper dégueu pour faire tourner la version console dans un emballage pc, dernier example en date: dead island ou j'arrive même a faire afficher des touches de la manette x360 en entrant les bon codes char dans le chat Oo.
Je m'en fous, je joue majoritairement sur console, et puis, c'est pas le sujet.

BeatKitano a écrit :
Mais t'as raison, c'est surement QUE parce que le matos est bien plus récent sur vita.
Je pense pas que tu puisses accuser Naughty Dog de ne pas tirer le meilleur du hardware qu'ils utilisent.

BeatKitano a écrit :
De toute façon c'est pas dur, les jeux qui ont de la gueule, je parle de ceux que tout le monde remarque, ils tournent avec du deferred shading/lighting... comme par hasard c'est aussi ceux qui sont en général au plus au près des papiers techniques publiés... marrant.
Hein ?

En résumé, si comme moi tu penses que Naughty Dog aura du mal à faire mieux que Uncharted 2/3 en terme technique, c'est bien que le problème si situe au niveau du hardware, pas des développeurs.
 
Ttask
L'homme à 120Hz
Membre 1022 msgs
BeatKitano a écrit :
La vérité c'est que les programmeurs se reposent sur du code déjà prémaché et que contrairement a leur ancêtre qui cherchaient a optimiser un peu, eux se reposent sur le hardware pour compenser leur manque d'investissement (cela dit bien souvent c'est pas la faute des programmeurs mais bien toute la filière économique dont ils sont dépendants).

Bonjour, je sais rien mais je dirais tout ! Les CPUs actuels sont beaucoup plus compliqués à utiliser efficacement que ceux des précédentes générations, pour tout un tas de raisons (ALUs partagés, dual pipelines, fonctionnement interne des caches, etc.). Je peux t'assurer que l'optimisation n'est vraiment pas du domaine du passé, et que beaucoup de programmeurs passent toujours des heures à gratter un cycle ou éviter un cache miss. Si tu regardes le code source de Quake 1 par exemple, tu verra un rasterizer et un moteur de collision bien optimisés, mais le reste c'est du code tout à fait standard. Aujourd'hui, il y a beaucoup plus de sous-systèmes qui doivent être optimisés pour s'en tirer au niveau des performances. Quant à ton histoire de code prémaché, je comprends même pas ce que tu veux dire. Sur PS3 par exemple, tu écris toi-même le command buffer du GPU. Tu peux pas faire plus bas niveau et moins "prémaché" que ça.

BeatKitano a écrit :
De toute façon c'est pas dur, les jeux qui ont de la gueule, je parle de ceux que tout le monde remarque, ils tournent avec du deferred shading/lighting... comme par hasard c'est aussi ceux qui sont en général au plus au près des papiers techniques publiés... marrant.

Ouais, comme Crysis ou les Gears of War par exemple. Ah non tiens, ils utilisent des forward renderers. Et ce mythe des "papiers techniques", au secours. Je sais pas quels papiers tu lis, mais les approches deferred peuvent rendre pas mal de choses plus compliquées, comme certains matériaux anisotropes ou le SSS (les approches screen-space étant toujours qualitativement moins bonnes que les approches forward). Si beaucoup de "papiers techniques" mentionnent ou tournent autour du deferred rendering, c'est parce que pour des raisons de performance dans le cas général, ça devient pratiquement un standard (et oui, il n'y a pas que Killzone qui l'utilise, c'est presque le cas général pour les prods non Unreal maintenant). Mais s'imaginer que le deferred rendering est une marque de l'élite des jeux, c'est simplement de l'ignorance. Et ne me fais pas dire que j'aime pas le deferred rendering ou je ne sais quoi, j'ai travaillé (en programmeur) sur 2 deferred renderers. C'est juste que ça n'a aucun rapport avec des optimisations spécifiques à une plateforme par rapport à un forward. Tu peux avoir plus de lights, mais t'as plus de contraintes dans plein d'autres domaines.

Bref, tu dis n'importe quoi. Avec de l'assurance, mais ça reste n'importe quoi.
 
titus
Membre Factor
Membre 317 msgs
Ouch, elle devient fort technique cette discussion, j'arrête de lire right now parce que là je comprends que dalle ^^
 
gruiiik
Membre Factor
Membre 49 msgs
BeatKitano a écrit :


J'ai une autre vision a proposer:

"Les consoles de salon sont bonnes a changer quand même !"

Non en vrai ça prouve juste que les developpeurs sont des enfoirés et qu'ils pourraient faire des jeux tellement meilleurs sur les consoles de salon si il s'en donnaient les moyens.


Je ne sais pas comment tu peux meme comparer deux hardware qui ont 5 ans de differences ( probablement plus d'ailleur, vu le temps de dev d'une console ).

Si tu prefere : novembre 2005, le plus puissant des procs est un pentium 4 600 pouet pouet chez intel, en 2011 c'est une core i7 trala la. Je ne parle meme pas des GPU.

5 ans c'est juste enorme en informatique ...
 
das_Branleur
Membre Factor
Redac 1267 msgs
titus a écrit :
Ouch, elle devient fort technique cette discussion, j'arrête de lire right now parce que là je comprends que dalle ^^


Sans oublier les poutchs!

...

Waaaouw.
 
TGS : 11 min de Uncharted : Golden Abyss

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