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Forums

(Test) Resident Evil 5
xiam
Jean-Michel Grigou
Membre 4261 msgs
GrOCam a écrit :
j'ai peur que niveau rythme et variété ca n'atteint pas le niveau de son ainé


Variété tu en as pas quand même , ça ne se passe pas uniquement dans les bidonvilles de Bamako hein..

Niveau rythme , ça arrache pas mal...pas de temps de bullage..

Et la gifle graphique , c'est tout le temps...
 
SupaPictave
Eleveur de champions
Membre 3797 msgs
Ayé, fini.
J'en ai chié des briques sur certains passages à cause de mon manque chronique de munitions, mais... Mais maintenant j'ai débloqué le méga Magnum avec munitions infinies, et putain, ça va envoyer des bastos grosses comme des troncs d'arbres dans tous les sens, je vous le dis. J'vais en éclater du streumon !
Je vais enfin pouvoir me défouler, et attaquer le mode vétéran.
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 3995 msgs
GrOCam a écrit :
Je suis tiraillé, j'ai une xboite et ce jeu me fait de l'oeil, j'ai peur que niveau rythme et variété ca n'atteint pas le niveau de son ainé, me tromperais-je?


En effet, c'est limite plus intense que RE4, on est constamment surpris par des situations ou des ennemis et on change régulièrement d'environnement.

Argh putain de jeu, je voulais me coucher tot pour récupérer et j'ai encore fini à 3h du mat'...

On parlait du facteur peur, il y est effectivement dans Dead Space (ambiance glauque avec des sursauts), mais RE5 m'a à plusieurs reprises écoeuré (notamment pendant la transformation d'ennemi comme l'ennemi qui voit tout le haut de son corps remplacé par une boule qui s'ouvre avec des dents
Dans le genre expérience viscérale, ils se valent autant l'un que l'autre dans des registres différents.
 
Reez
Membre Factor
Membre 560 msgs
La possibilité de se déplacer en visant, c'est prévu et déja développé.

Mais ça sera dispo dans un DLC à 10 euros.
 
montana
Membre Factor
Membre 3034 msgs
Quelle grosse tuerie. Putain je m'attendais pas à un tel plaisir, un tel régal.

J'ai commencé le jeu à 14h, j'y suis resté 7 heures d'affilés. Les décors sont vraiment très variés, les situations aussi, le jeu est un chef d'oeuvre graphique(mon Dieu ce ciel grisâtre, un peu comme un dimanche en tout début de soirée, englobant un paysage jalloné de superbes lumières pâles). Vraiment on ne s'ennuie jamais, jamais de traverser ce bijou technique et graphique. C'est bluffant.

Le gameplay est tout aussi plaisant, faut vraiment être mauvaise langue pour s'arrêter au fait de ne pas pouvoir bouger en tirant. Le jeu est prévu ainsi. Ça ne derange pas. Au même titre que Sheva est parfaitement controlée par l'IA. La question de l'inventaire ne s'est pour l'instant pas posée pour moi, 18 cases. c'est suffisant.

Vraiment je reviens sur l'aspect graphique, c'est incroyable. Chaque paysage dégage quelque chose qui laisse sur le cul, béat. Quelle maitrise, quelles couleurs, quel contraste, quelle lumière ! Un tableau de maître, peut être le plus beau que j'ai vu à ce jour.

Je suis au quatrieme chapitre et pour l'instant c'est juste parfait. Chapeau Capcom. Un travail aussi minutieux, ne serait ce que pour l'univers graphique, ça ne peut que s'applaudire.

Superbe. Et quel intensité...
 
hiroshimacc
Membre Factor
Membre 294 msgs
Fini ce week-end. Alors forcement en tant que fan de la série, j'avais tendance à considérer le 4 comme un très bon jeu d'action, mais un mauvais RE. Après le 5, je me dis qu'il est tant de grandir et que c'est bon que les dev aient choisi de renouveler le style.

RE5, c'est RE4, en Afrique. J'ai trouvé toute la première partie de l'aventure très similaire à RE4, autant sur la jouabilité que sur les phases de jeu. Il y a bien quelques nouveautés (comme la scène à l'arrière du hummer ou la remontée du marais en bateau à moteur) mais durant les 4 premiers chapitres, l'action semble très familière. Finalement j'ai presque regretté qu'il n'y ai pas un passage en wagonnet, mais ça évite un copié/collé de plus. La fin est en revanche plus diversifiée, et j'ai vraiment aimé terminer l'aventure.

Si RE5 est donc purement une suite de RE4, il n'en est pas moins bon. Sa principale particularité était quand même le coop, et sur ce coup, ils ne se sont pas raté : pour avoir fait toute la première partie de l'aventure avec un pote, c'est vraiment agréable et ça rend certains combats totalement jouissifs.

Je passerais sur le système d'inventaire qui ne me rebute pas tellement (en coop ça force le partage/gestion) et pour revenir sur les combats et les déplacements, j'avais commencé l'aventure en mode RE4 pour ne pas être dépaysé par les contrôles, et c'est très dommage : pour m'être forcé à la fin, les contrôles avec déplacements latéraux sont très pratiques. Et pour ceux qui pestent contre le fait de ne pas pouvoir bouger en tirant : soit, ça aurait pu être utile, mais je pense que cela aurait amoindri l'intérêt des coups au corps à corps, les joueurs ayant eu plus tendance à fuir l'action qu'à minuter correctement un tir-un coup au corps à corps-une esquive/fuite-etc.

Enfin, un des derniers intérêts de cet opus, pour les fans du moins, est les révélations qui y sont fait vis-à-vis de l'univers de RE.

Bref, moins révolutionnaire que RE4, il est au moins aussi bon, et le mode coop s'avère particulièrement réussi.

PS: Les QTEs sont aussi bien plus présente que dans le 4, limitant l'inactivité du joueur durant les cut-scenes. Dommage qu'il manque un "gros combat" à la RE4 ;p .

PS2: Souvent en galère de vie/munition malgré le mode normal. C'est peut-être pas un pur survival, mais je l'ai trouvé plus dur que le 4.
 
Jthiboust
Membre Factor
Membre 663 msgs
J'ai acheté RE 5 vendredi et j'y ai joué pas mal ce week end.

J'avais pas joué a un Resident Evil et surtout un survival horror console depuis RE2, c'est dire que ca date.

Mais globalement, j'ai etait super déçu.

C'est ultra linéaire, le level design est previsible et basique, tout est ultra scripté et y'a presque toujours (je dis presque car j'ai pas encore finis le jeu, mais pour l'instant c'est tjrs) qu'une seule façon de passer un obstacle.

Le level design peche notamment par cet aspect "cloisonné" qu'a le jeu, vu qu'on passe notre temps à passer de "mini zone" en mini zone, qui represente en gros 3 ou 4 pieces.

On zone, on a une cinematique avec le moteur du jeu, on bute les streums eventuels, on pillent, on a un petit puzzle à la con desfois (trouver la clé \o/) et on passe a la "zone" suivante. Rinse and repeat.

Et certains ici disent qu'il y'a un rythme de fou, euhh, c'est tellement scripté qu'il se passe rien dans le jeu tant qu'on est passé dans la "zone" suivante, ou qu'on pas declenché la suite du script. Ye plein de zombies et puis d'un coup, il se passe plus rien, on peut aller se chercher un café, faire sa vaisselle et revenir 10 min plus tard, la nana qui est entrain de se faire torturer ou whatever dans la piece du dessus, attendras bien gentiement qu'on ouvre la porte pour mourir a la derniere seconde. Wow le rythme...

Liberté 0, Level Design 0, Ambiance 0

Alors peut etre que je vais passer pour un vieux con qui comprend rien au jeu d'aujourd'hui (mais bon, mon taff c'est Lead Game Designer qd meme, donc je m'y connais un minimum en theorie), mais rien que Resident Evil premier du nom offrais plus de liberté, d'ambiance et de travail de level design que ce RE5 sur "rail".

Est ce que c'est la nouvelle mode, aprés les rail shooter, les rail survival horror ? Comme la maison hanté à eurodisney?

Déçu décu
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 3995 msgs
Jthiboust a écrit :
J'ai acheté RE 5 vendredi et j'y ai joué pas mal ce week end.

J'avais pas joué a un Resident Evil et surtout un survival horror console depuis RE2, c'est dire que ca date.

Mais globalement, j'ai etait super déçu.

C'est ultra linéaire, le level design est previsible et basique, tout est ultra scripté et y'a presque toujours (je dis presque car j'ai pas encore finis le jeu, mais pour l'instant c'est tjrs) qu'une seule façon de passer un obstacle.

Le level design peche notamment par cet aspect "cloisonné" qu'a le jeu, vu qu'on passe notre temps à passer de "mini zone" en mini zone, qui represente en gros 3 ou 4 pieces.

On zone, on a une cinematique avec le moteur du jeu, on bute les streums eventuels, on pillent, on a un petit puzzle à la con desfois (trouver la clé \o/) et on passe a la "zone" suivante. Rinse and repeat.

Et certains ici disent qu'il y'a un rythme de fou, euhh, c'est tellement scripté qu'il se passe rien dans le jeu tant qu'on est passé dans la "zone" suivante, ou qu'on pas declenché la suite du script. Ye plein de zombies et puis d'un coup, il se passe plus rien, on peut aller se chercher un café, faire sa vaisselle et revenir 10 min plus tard, la nana qui est entrain de se faire torturer ou whatever dans la piece du dessus, attendras bien gentiement qu'on ouvre la porte pour mourir a la derniere seconde. Wow le rythme...

Liberté 0, Level Design 0, Ambiance 0

Alors peut etre que je vais passer pour un vieux con qui comprend rien au jeu d'aujourd'hui (mais bon, mon taff c'est Lead Game Designer qd meme, donc je m'y connais un minimum en theorie), mais rien que Resident Evil premier du nom offrais plus de liberté, d'ambiance et de travail de level design que ce RE5 sur "rail".

Est ce que c'est la nouvelle mode, aprés les rail shooter, les rail survival horror ? Comme la maison hanté à eurodisney?

Déçu décu


C'est comme ça depuis le 4, la série est devenue un shooter.

La linéarité est essentielle pour le rythme: on change régulièrement d'environnements, d'ennemis, de situation...Beaucoup plus qu'en open world
Ca permet aussi d'avoir des décors beaucoup plus détaillés et travaillés.

Quant au rythme, je ne sais pas en quel niveau de difficulé tu joues, mais la force de RE, c'est de te mettre constamment au point où tu es presque dépassé par le surnombre d'ennemis et à court de munition (c'est en ça que ça reste un survival) (juste dommage qu'on ne meurt plus et qu'on soit constamment ranimé par sheva)
Effectivement, les phases de calmes te permettent de reprendre ton souffle, looter et réorganiser ton inventaire. Dans tous les gros jeux d'action c'est pareil (par exemple Gears of War 2)

Après, c'est un type de gameplay qui ne te convient peut-etre pas. Je pense pas que tu nous diras sur quoi tu as bossé, mais au moins quels sont tes mètres étalons en la matière?
 
Reez
Membre Factor
Membre 560 msgs
J'ai passé du temps sur la démo avant de valider le coté coop. (au passage, c'est quoi ces minis-ecrans?)

J'ai besoin d'aide pour capter ce qui fait que le jeu nous laisse baffer les méchants avec X de temps en temps. Pourquoi parfois on peut, et pourquoi parfois on ne peut pas?
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 3995 msgs
Reez a écrit :
J'ai passé du temps sur la démo avant de valider le coté coop. (au passage, c'est quoi ces minis-ecrans?)

J'ai besoin d'aide pour capter ce qui fait que le jeu nous laisse baffer les méchants avec X de temps en temps. Pourquoi parfois on peut, et pourquoi parfois on ne peut pas?


ça dépend de 2 paramètres: la posture que prend l'ennemi (seules certaines permettent de les enchainer, en général quand ils se cachent les yeux) et la proximité avec l'ennemi: il y a une sorte de cercle invisible qui déclenche l'apparition du X, si tu es un peu trop loin, ça n'apparait pas. Colle-toi systématiquement à l'ennemi et ça marchera :-)
 
Reez
Membre Factor
Membre 560 msgs
Ok merci, je vais guetter les postures magiques!
 
Joule
Big boss
Admin 8837 msgs
Ben j'ai l'impression que c'est juste quand il vient de prendre un coup. Il chancèle comme Jacques, et à ce moment là, tu peux lui envoyer un bon crochet ou un uppercut
 
Reez
Membre Factor
Membre 560 msgs
J'ai trouvé ça :

Chris Redfield
Hook : Get the arm-grab stun animation.
Kick : Get the arm-grab stun animation. (Chris must be behind Majini.)
Straight Punch : Shoot a Majini in the head.
Uppercut : Shoot a Majini in the leg.
Neck Break : Shoot a Majini in the leg; Chris must be behind Majini.
Haymaker : Use after your partner has stunned Majini with melee.
Back Hand : Use after your partner has stunned Majini with melee; Chris must be behind Majini.

Sheva Alomar
Twist Kick : Get the arm-grab stun animation.
Knee : Get the arm-grab stun animation; Sheva must be behind Majini.
Roundhouse : Shoot a Majini in the head.
Somersault : Shoot a Majini in the leg.
Throat Slit : Shoot a Majini in the leg; Sheva must be behind Majini.
Skull Crusher : Use after your partner has stunned Majini with melee.
Spinning Back : Use after your partner has stunned Majini with melee; Sheva must be behind Majini.
Impale : Majini must be lying on the ground.
 
montana
Membre Factor
Membre 3034 msgs
Quand tu tires sur une des articulations de l'ennemi, il se met dans une posture particulière durant quelques secondes. Là tu t'approches et X apparait obligatoirement.

Les articulation ou le reste selon la puissance de ton arme d'ailleurs.
 
SupaPictave
Eleveur de champions
Membre 3797 msgs
Je trouve que l'upgrade des armes est vraiment super facile.
J'ai fini le jeu qu'une seule fois en normal, j'ai fait quelques niveaux en vétéran, et j'ai déjà débloqué le M29 Magnum en munition illimitées, et je suis sur le point de faire pareil avec le PSG1.

Bon, après j'en ai chié dans ma première partie avec les armes de base pour économiser au maximum.
 
commode
Membre Factor
Membre 1186 msgs
J'ai commençé direct en mode Vétéran, j'ai bien bloqué au passage des marais aprés avoir ouvert la porte avec "les 4 bouts du truc qui ouvre la porte". Las je test dans le vague un chapitre en amont en mode normal, incroyable je le parcours avec l'inventaire actuel et je peux "farmer" les munitions pour recommencer le chapitre des marais bien chargé. Systéme curieux, validé par une partie rapide en coop sur le live, là je fais un chapitre que je n'ai pas encore débloqué, là il est possible de faire échange et même de ramasser des items qui peuvent servir dans la partie solo !? Curieux, je lache la partie sur le live et je fais solo/continuer, surprise je continue là où j'ai laché le gars sur le live ?!!! Un systéme bien étrange.
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 3995 msgs
Bon ben fini, et déçu quand même: excellent jusqu'à la fin du chapitre 3, décevant après jusqu'à la fin. Et la jouabilité rend cauchemardesque le combat contre les derniers boss. Vu que, par principe, je ne lis jamais des documents dans un jeu d'action (faut pas déconner quand même!), je n'ai rien appris sur l'histoire avec les cinématiques, c'est super frustrant!

Un jeu plutot bon dans l'ensemble donc, avec des éclairs de génie dans la 1ère partie et une deuxième partie sans âme.

Ah oui, un dernier truc, faudra expliquer aux japonais qu'on peut faire des scènes d'action réussies sans inclure d'arts martiaux, parce que là, c'est vraiment lourd et incongru.
 
Draikin
Monomaniaque
Membre 1023 msgs
Le dernier tiers du jeu permet d'apprécier Gears of War à sa juste valeur: voilà ce que ça aurait pu donner avec de mauvais développeurs.
 
Reez
Membre Factor
Membre 560 msgs
C'est clair que les "back to wall" qui apparaissent d'un coup au milieu du jeu pour tuer des zombies qui n'ont de zombies que le nom, c'est assez foireux.

Ceci étant, c'etait quand même bien cool les gros boss de fin. Avouez!
 
Cyberpunk
Membre Factor
Membre 3995 msgs
Reez a écrit :
C'est clair que les "back to wall" qui apparaissent d'un coup au milieu du jeu pour tuer des zombies qui n'ont de zombies que le nom, c'est assez foireux.

Ceci étant, c'etait quand même bien cool les gros boss de fin. Avouez!


A part Irving, non.

Sinon, bien d'accord avec Draikin. Je me suis remis à gears 2 juste après avoir fini RE5, et la première phrase que j'ai dite était: "ah oui, quand même..."
 
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